Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster | Recensione - Oscuro e maturo
Atlus ripropone al pubblico moderno uno dei suoi titoli più oscuri e maturi
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a cura di Gianluca Arena
Senior Editor
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Atlus
- Produttore: SEGA
- Distributore: Koch Media
- Piattaforme: PC , PS4 , SWITCH
- Generi: Gioco di Ruolo
- Data di uscita: 25 maggio 2021
Tra i giochi di ruolo più acclamati tanto dalla critica quanto dal pubblico dell'era PlayStation 2, Shin Megami Tensei III Nocturne (conosciuto in Europa con il sottotitolo "Lucifer's Call") rimane, ad oggi, uno dei titoli più oscuri, imperscrutabili ed affascinanti dell'intera libreria Atlus, che comprende alcune tra le saghe ruolistiche più amate e conosciute di tutti i tempi.
Rivederlo, quindi, in una versione rinnovata per le console di corrente generazione, che prende il nome di HD Remaster, è un inatteso piacere: se, però, le qualità intrinseche del gioco non si discutono nemmeno a diciotto anni dalla prima pubblicazione, c'era da analizzare la qualità di questa nuova versione. Lo abbiamo fatto per voi in versione PS4.
La definizione di "oscuro"
Ciò che rese magnetico Nocturne (per brevità lo chiameremo così per il resto dell'articolo) all'epoca della sua uscita originaria sul mercato, ovvero una narrativa oscura, matura, che si prendeva tremendamente sul serio, viene riproposto senza alcun tipo di modifica in questa rimasterizzazione, arricchito però dalla presenza di un diffuso doppiaggio tanto in inglese quanto in giapponese, che va a coprire tutte le cutscene e anche qualche dialogo in-game con il motore del gioco.
A questo si aggiungono i sempre ben accetti sottotitoli in italiano, peraltro di buonissima fattura, una rarità per un prodotto Atlus così di nicchia, che consentiranno anche ai meno abili con l'inglese di godersi una delle storie più malate ed affascinanti che il medium videoludico ha partorito non solo limitatamente alla sesta generazione di console.
Oggi come diciotto anni fa il giocatore sarà chiamato a vestire i panni di un adolescente, il che potrebbe portare a pensare all'ennesimo JRPG ad ambientazione scolastica.Nulla di più lontano dalla realtà: a pochi minuti dai titoli di testa, in seguito ad una sortita in un centro medico per accertarsi delle condizioni di una delle sue professoresse, il nostro alter ego viene catapultato, suo malgrado, nella nuova versione di Tokyo, ribaltata come un calzino dalla rivolta dei demoni, liberati nel mondo degli umani da due culti contrapposti tra loro.
Inspiegabilmente, a differenza della stragrande maggioranza della popolazione della metropoli giapponese, il protagonista, cui dovremo dare un nome ed un cognome, sopravvive all'evento catastrofico, trasformandosi in un mezzo demone al cui interno si agitano dei parassiti demoniaci che gli conferiscono poteri sovrannaturali, primo tra tutti quello di poter negoziare con i demoni stessi per poterli poi utilizzare al suo fianco in battaglia.
In tutto questo, il nostro sarà costretto a muoversi tra le rovine della capitale nipponica pullulante di demoni alla ricerca dei suoi due compagni di classe, Chiaki ed Isamu, apparentemente scampati, come lui, al cataclisma, e, nel mentre, capire chi è il misterioso essere che continua ad apparirgli dinanzi, talvolta sotto forma di bambino, talaltra di anziano costretto su una sedia a rotelle, ma sempre accompagnato da un'inquietante signora velata in nero.
Come e più degli altri capitoli della serie, Nocturne puntò forte su temi inusuali per un videogioco, dall'occultismo alla morte, passando per una spietata analisi del genere umano e per la sua somiglianza con quello demoniaco, sotto gli occhi di tutti nella vita quotidiana: sebbene certi temi siano stati esplorati in seguito da altri prodotti, perlopiù firmati da Atlus, l'oscurità e la corruzione della linea narrativa principale rimangono estremamente affascinanti, e trasportano il giocatore in un mondo altro come pochissimi altri prodotti recenti sono riusciti a fare.
Come fossimo ancora nel 2003
Sebbene ci sia da scendere a patti con il fatto che, esattamente come l'originale, questa rimasterizzazione si affida ancora agli scontri casuali, che avvengono in maniera randomica durante le fasi di esplorazione (anche se con una frequenza che ci è parsa leggermente inferiore al titolo originale, quantomeno al livello standard di difficoltà), il sistema di combattimento rimane uno dei fiori all'occhiello della produzione, capace di dare una forte impronta non solo agli episodi del franchise usciti successivamente ma anche a tanti congeneri, che guardarono a Nocturne come fonte primaria di ispirazione.
Il cosiddetto "press turn system", una versione primordiale di quello apprezzato negli ultimi tre capitoli della saga Persona, premia un'attenta pianificazione della strategia di attacco e lo sfruttamento dei punti deboli del nemico, garantendo turni extra ai giocatori capaci di colpire le debolezze dei nemici ma, fatalmente, assicurando i medesimi vantaggi anche ai demoni che ci troveremo dinanzi.
Qualora si venga colpiti in uno dei nostri punti deboli, infatti, si assisterà ad un attacco bonus da parte del nemico, tanto quanto un attacco mancato (evenienza qui leggermente meno probabile rispetto al titolo originale) può "mangiare" un altro turno, scombussolando l'intera strategia tanto del nostro party quanto del nemico.
Esattamente come l'originale, Nocturne, nonostante sia passato alla storia per il suo famigerato livello di difficoltà, si dimostra raramente iniquo nella distribuzione degli attacchi mancati e del rapporto di forza tra il party del giocatore e quello nemico, ma non perdona il pressapochismo: la pratica del grinding qui si rivela piuttosto inutile, perché è la tipologia di demoni di cui è composta la nostra squadra a fare la differenza assai più del loro livello.
La gestione delle debolezze e delle resistenze elementali è centrale, e quindi un demone di tredicesimo livello che assorbe un attacco a base di vento si rivelerà assai più utile nello scontro contro un boss che basa i suoi attacchi su quell'elemento rispetto ad uno di venticinquesimo livello che non ha resistenze, o, peggio ancora, debole al vento.
Questa scelta di design si traduce in fasi di grinding mai troppo pressanti, e piuttosto nella necessità, da parte del giocatore, di reclutare i demoni più adatti alle sue esigenze e di fonderli tra loro per creare il team meglio assortito per proseguire lungo la longeva campagna di gioco.
A tal proposito, è importante sottolineare come sia ora possibile selezionare manualmente le abilità da ereditare quando si fondono dei demoni nella Cattedrale delle Ombre: sebbene sia ancora possibile affidarsi alla randomizzazione, un'oculata selezione di quali skill portarsi dietro e di quali lasciare in un vicolo cieco evolutivo può ancora segnare la differenza tra la vita e la morte nella Tokyo post-apocalittica teatro degli eventi narrati.
La gestione dei livelli di difficoltà rappresenta una delle migliorie che più abbiamo apprezzato in questa remaster: oltre alla possibilità di cambiare in ogni momento il livello selezionato, così da rimediare ad errori di valutazione o uscire da situazioni particolarmente spinose (Matador, stiamo guardando te), è stato inserito un livello di sfida decisamente ammorbidito, chiamato Clemente, che consente anche ai neofiti di godersi l'avvincente narrativa del gioco senza trovare troppa resistenza nei combattimenti e nei boss, vero punto focale del livello di sfida alle altre difficoltà.
Ma, tra le numerose modifiche alla cosiddetta quality of life, a vincere a mani basse è sicuramente l'introduzione della funzione di salvataggio rapido, che congela il gioco e consente di interrompere la partita in qualsiasi momento, cancellando poi il segnalibro una volta ricaricato. Sebbene questa feature sarà apprezzata particolarmente dagli utenti Switch, anche su PS4, complice l'incostante distribuzione dei punti di salvataggio nel titolo originale, si è rivelata un toccasana ed ha contribuito a migliorare significativamente l'esperienza di gioco.
Dov'è l'orchestra?
Detto delle innumerevoli qualità del prodotto in sé, e delle graditissime aggiunte del doppiaggio e dei sottotitoli in italiano, passiamo ad un'analisi del lavoro svolto sulla rimasterizzazione, che, lo anticipiamo, è soddisfacente, ma non allo stesso livello della narrativa del gioco o del suo sistema di combattimento.
L'elemento che maggiormente salta all'occhio è ovviamente quello grafico: i modelli tridimensionali dei personaggi sono stati ricreati da zero, e lo stesso lavoro è stato applicato alla quasi totalità dei fondali del gioco, che rimangono desolatamente vuoti ma riescono a non sfigurare troppo anche su un televisore 4K da cinquantacinque pollici come quello utilizzato per la prova.
D'altro canto, il comparto animazioni denuncia l'età del gioco ed il fatto che, già ai tempi della prima pubblicazione, il team di sviluppo disponesse di fondi tutt'altro che illimitati: la corsa del personaggio e la semplice salita o discesa da una scala appaiono evidentemente ingessate e poco realistiche, come già accaduto con parecchie remaster viste nel corso dell'ultimo lustro.
Fortunatamente, la stratosferica direzione artistica riesce in qualche modo a mettere una pezza all'evidente età del motore di gioco, proponendo un gran numero di demoni che saranno poi riutilizzati negli anni non solo dagli episodi successivi del franchise ma anche da altri brand Atlus, in primis l'osannato Persona. Da questo punto di vista, nessun team di sviluppo ha dimostrato, negli anni, la capacità di dare vita a miti, folklore e mostri dell'immaginario culturale mondiale dimostrata da Atlus, e ad ogni incontro casuale i giocatori più giovani avranno un'occasione di rimanere colpiti dal design dei nemici.
Laddove tanti congeneri si accontentano di lupi, ratti e generici blob, in Nocturne non sarà infrequente imbattersi in streghe a sei braccia, mante parlanti, folletti muniti di lanterna e soldati non morti dell'era Sengoku giapponese, giusto per citarne alcuni.
La nostra prova, effettuata interamente sulla versione 1.0.0 del gioco, e quindi senza la patch day one già annunciata da Atlus, non ha risentito di particolari problematiche, al netto di qualche piccolo calo di framerate in alcune battaglie affollate, quando abbiamo utilizzato attacchi ad area su nemici multipli: nessun bug ci ha infastidito né impedito la corretta fruizione di gioco, e non abbiamo assistito, nella versione PS4 testata su un modello Pro della macchina Sony, a glitch o fenomeni strani in oltre cinquanta ore di gioco.
Lo sottolineiamo perché la versione originale, giocata su una PS2 Pal oltre tre lustri or sono, ci diede qualche grattacapo, se la memoria non ci inganna, ed è quindi rassicurante sapere che gli sviluppatori abbiano lavorato sulla stabilità del motore e sulla ripulitura del codice.
Tra gli aspetti che ci hanno convinto meno, invece, ne segnaliamo principalmente due, che speriamo vengano corretti post-lancio tramite una serie di patch mirate: l'assenza della versione orchestrale della (splendida) colonna sonora e la scelta di mantenere le cutscene (e solo le cutscene) nell'originale aspect ratio in 4:3. Per quanto ci riguarda, vista la qualità delle musiche e dei brani composti dal team capitanato da Shoji Meguro, storico compositore del franchise, la prima omissione è decisamente più grave, perché la versione orchestrale delle tracce fu rilasciata in Giappone poco dopo l'uscita della versione potenziata del gioco, e avrebbe dovuto essere inclusa anche in questa rimasterizzazione.
Strana anche la scelta di non estendere il formato widescreen anche alle cutscene, che, complici gli anni intercorsi dalla prima pubblicazione, risultano adesso uno degli aspetti peggio invecchiati del prodotto, che per altri versi, come abbiamo visto, rimane assolutamente in linea con gli standard fissati dal mercato attuale.
Il gioco viene venduto sugli store digitali in una duplice versione: a cinquanta euro, che è anche il prezzo della versione fisica tanto per Switch quanto per PlayStation 4, c'è il gioco base, a cui è possibile accoppiare la difficoltà Clemente ed il pacchetto Chronicles scaricabili gratuitamente dai rispettivi store digitali.
Una seconda versione, esclusivamente digitale e rinominata Digital Deluxe Edition, presente anche su Steam, include diversi contenuti aggiuntivi che all'epoca furono pubblicati a pagamento dopo il lancio del gioco, tra cui il pacchetto Maniax che include anche Dante di Devil May Cry, le musiche degli altri episodi della serie e l'accesso anticipato al gioco, e viene venduta a circa settanta euro, per gli appassionati più hardcore della serie.
Per quanto ci riguarda, la prima versione è quella su cui puntare i riflettori: il prezzo è commisurato ai contenuti e alla qualità del lavoro di rimasterizzazione, laddove, invece, i settanta euro richiesti per l'edizione Digital Deluxe sembrano un po' eccessivi rispetto a quanto Nocturne HD si prodighi di reinventare.
Versione recensita: PS4
Se volete portare a casa un gioco imperdibile di Atlus, non avete scuse per non tuffarvi su Persona 5 Royal.
Voto Recensione di Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
Narrativa ancora oggi di alto livello
-
Sistemi di combattimento e di reclutamento dei demoni invecchiati benissimo
-
Splendida colonna sonora...
-
Nuovi livelli di difficoltà e sottotitoli in italiano
Contro
-
Oscuro anche in alcuni aspetti del gameplay, spiegati troppo sbrigativamente
-
...ma nella sua versione compressa
Commento
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