Sclash | Recensione - Un picchiaduro indie che ricorda Bushido Blade
Un picchiaduro indie atipico che ci mette al centro di avvincenti duelli a colpi di spada dove basta un colpo per vincere.
a cura di Silvio Mazzitelli
Redattore
In sintesi
- Un picchiaduro dal combat system troppo semplice, anche se con pochi personaggi.
- La sfida contro la CPU è inesistente e online ha parecchi problemi.
- Artisticamente è molto bello da vedere.
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Bevel bakery
- Produttore: Maximum Entertainment
- Distributore: Maximum Entertainment
- Testato su: PS5
- Piattaforme: PC , SWITCH , PS5 , XSX
- Generi: Picchiaduro
- Data di uscita: 4 agosto 2023 (Steam) - 2 maggio 2024 (console)
C’era una volta Bushido Blade, un picchiaduro risalente all’epoca della prima storica PlayStation di Sony. In un periodo di alta sperimentazione, tentò un approccio unico al genere dei fighting games, per cui la vittoria poteva essere decisa con un solo colpo.
Il titolo ebbe un discreto successo grazie al suo stile unico e alla sua profondità di gameplay: anche se un incontro poteva essere deciso da un solo colpo, infatti, tentava di emulare un vero scontro tra esperti di armi (era possibile utilizzare non solo spade, ma anche lance, martelli, ecc.) con la possibilità di utilizzare diverse posizioni e persino delle armi secondarie che si potevano lanciare, senza contare le arene, molto ampie e strutturate anche su più livelli.
Nonostante l’ottima ricezione, la saga di Bushido Blade ebbe soltanto un seguito, uscito l’anno seguente, per poi perdersi tra le pieghe del tempo. Pochi titoli minori riprovarono a proporre una formula simile, ma nessuno riuscì mai a eguagliare il successo e la qualità del capostipite.
Di recente è però uscito anche su console (su PC esordì lo scorso anno) un interessante indie chiamato Sclash, sviluppato da Bevel Bakery, che riprende proprio la formula del caro vecchio Bushido Blade, in cui un colpo andato a segno equivale alla vittoria per uno dei due combattenti.
Sarà riuscito il nuovo ambizioso indie a replicare al meglio questa formula atipica per un picchiaduro?
Un colpo, un morto
La cosa che più affascina di Sclash, una volta avviato per la prima volta, è il suo comparto artistico; le ambientazioni, con i loro colori acquerellati, ricalcano perfettamente le tipiche atmosfere mistiche dell’Oriente nipponico, che è alla fine la fonte principale d’ispirazione del gioco, come vedremo presto.
Antichi templi illuminati soltanto dalla tenue luce lunare, fonti mistiche dove dimorano gli déi e arene avvolte dai vorticanti petali di ciliegio sono solo alcune delle location in cui si svolgeranno le sanguinose battaglie del gioco.
La prima opzione nel menu principale è proprio dedicata agli scontri veloci e, una volta scelto il nostro personaggio tra i cinque disponibili, si potrà subito iniziare il combattimento.
Le basi del combattimento di Sclash sono semplici e immediate, non esistono combo o manovre eccessivamente complesse, esistono solo un tasto per attaccare, uno per parare, uno per un colpo d’elsa o pugno e infine la schivata.
Come già specificato, basta venire colpiti una volta per essere sconfitti; per non rendere però gli scontri troppo brevi ogni combattimento darà la vittoria finale al guerriero che riuscirà a vincere cinque round di base, ma questo limite può poi essere aumentato (o anche diminuito) dalle opzioni.
Ogni scontro è dunque una danza in cui bisogna sorprendere l’avversario per coglierlo scoperto e, oltre alle azioni già indicate, ne esistono anche alcune avanzate: ad esempio, ogni attacco può essere caricato per aumentarne la portata e la forza, così, in caso di parata, l’avversario vedrà la sua stamina azzerata.
I colpi d’elsa invece serviranno a bloccare i movimenti del nostro antagonista, con la possibilità poi di attaccarlo e infliggergli un colpo letale, specie se è all’angolo. Parare con il giusto tempismo, invece, ricaricherà istantaneamente la stamina.
Se le prime partite ci hanno lasciato delle impressioni positive, è bastato veramente poco per esaurire la freschezza del combat system di Sclash.
Innanzitutto, cinque personaggi disponibili sono davvero pochi e le differenze tra uno e l’altro stanno soprattutto nei fendenti di ognuno. Non si tratta di grandi differenze, anche se, ad esempio, il personaggio di Jinmu ha una stoccata che lo rende leggermente più efficace degli altri per la sua maggiore portata.
Avremmo preferito però avere personaggi con delle differenze evidenti nello stile di combattimento, e magari una maggior varietà di attacchi a loro disposizione. Si poteva ad esempio unire i tasti direzionali per utilizzare variazioni dei fendenti, così da diversificare le azioni di ogni guerriero, perché, al momento, ci è sembrato di utilizzare sempre lo stesso personaggio solo con una skin diversa.
Aggiungiamo che a livello estetico è possibile personalizzare ogni combattente scegliendo una maschera o una spada tra quelle sbloccate nel gioco tramite i vari achievements.
La cosa però che ci ha più deluso è la mancanza di sfida, una volta capite certe manovre che fanno vincere a colpo sicuro, indipendentemente dall'impostazione di difficoltà della CPU (regolabile su tre livelli). Basterà, ad esempio, scattare fino a portarsi alle spalle dell’avversario con il giusto tempismo per infliggergli un colpo sicuro, dato che nel frattempo il nemico attaccherà automaticamente nella direzione opposta alla nostra.
In questo modo la difficoltà contro la CPU è completamente annullata, lasciando solo agli scontri contro gli altri giocatori l'ebbrezza di affrontare una sfida degna di questo nome, anche se, come vedremo a breve, non è così scontato neanche in questo caso.
Poche modalità
Un altro punto poco convincete di Sclash sono le sue modalità, che in pratica sono tre: la sfida, che equivale al classico Versus, l’online e la modalità Storia.
La prima è la modalità più semplice ed essenziale presente in ogni picchiaduro: si scelgono due combattenti, l’arena, armi e maschera (come già detto sono solo cosmetici) e si inizia lo scontro. Se si ha un amico si può giocare contro un altro giocatore in locale, altrimenti si potrà provare la modalità online, dove sarà possibile creare una stanza o unirsi a quella di altri utenti da tutto il mondo.
Si potrà scegliere un server tra quello europeo o i vari americani o asiatici, ma non abbiamo trovato chissà quali differenze, dato che, indipendentemente da quello scelto, i giocatori incontrati (pochi in generale) erano sempre gli stessi.
La modalità online però è molto ostica da giocare, perché piena di problemi. Durante la nostra prova, in alcuni casi l’incontro non partiva; in altri invece, dopo aver affrontato con successo un duello, riprovando la sfida rimanevamo bloccati alla fase di selezione del personaggio senza possibilità di compiere effettivamente la scelta, il che ci costringeva a uscire dalla stanza.
Anche quando il gioco funziona, negli scontri c’è una lag notevole che distorce completamente l’esperienza, specie quando, benché convinti di aver schivato facilmente l’avversario, subito dopo l'azione ci viene mostrata la nostra sconfitta, nonostante fossimo certi di aver evitato il colpo fatale.
Gli sviluppatori dovranno correggere molti problemi per rendere la modalità online quantomeno decentemente giocabile, visto che per il momento è davvero frustrante.
Infine, la modalità Storia presenta una trama ispirata ai miti più famosi del Giappone Antico, coinvolgendo personaggi e divinità shintoiste in una storia di vendetta e onore, godibile, ma senza nessun guizzo particolarmente originale. Anche questa però può essere completata in poco più di un’ora di gioco, non aiutando la già scarsa longevità del titolo.
Una volta conclusa la storia, si sbloccherà la possibilità di completarla con alcuni modificatori — come una sorta di modalità permadeath, in cui alla prima sconfitta dovremo ricominciare da capo — o una modalità relax, di cui non abbiamo capito il senso, dato che non ci saranno nemici e potremo solo andare avanti negli scenari (probabilmente pensata per chi vorrà ammirare il lato artistico del gioco con calma).
Ci sono poi una modalità a tempo in cui si avranno poco più di venti minuti per completare la storia e una Muro di Fuoco, dove dovremo essere veloci ad avanzare tra un combattimento e un altro per non essere raggiunti dalle fiamme.
Troveremo anche dei modificatori aggiuntivi, come la possibilità di eliminare gli scatti o i colpi d’elsa, per avere una nuova run più complessa, ma onestamente nessuna di queste nuove aggiunte ci ha invogliato a rigiocare per intero la modalità Storia una seconda volta.
Se, come detto in principio, la componente artistica è l’aspetto che più ci ha convinto del gioco, abbiamo comunque notato alcuni problemi alle animazioni dei colpi, poco fluide e, anzi, che spesso sembrano scattare come se fossero soggette a della lag anche quando si gioca in single player.
Chiudono il pacchetto un doppiaggio solo in inglese poco riuscito e delle musiche in stile orientale che si lasciano ascoltare, ma senza rimanere particolarmente impresse.
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Voto Recensione di Sclash | Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
Ottimo comparto artistico
-
Modalità Storia divertente, anche se dura poco
Contro
-
Combat system troppo semplice e poco vario
-
Manca il livello di sfida contro la CPU, una volta capito che attacchi funzionano
-
La modalità multiplayer online è piena di problemi
-
Pochissime modalità e pochissimi personaggi