Pokèmon Spada e Pokèmon Scudo, l'attacco è la miglior difesa?
Ma alla fine: che cosa sono i Pokèmon?
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a cura di Matteo Bussani
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: GameFreak
- Produttore: Nintendo, The Pokémon Company
- Distributore: Nintendo
- Piattaforme: SWITCH
- Generi: Gioco di Ruolo
- Data di uscita: 15 novembre 2019
Il viaggio per le regioni pullulanti di Pokémon alla conquista del titolo di Campione è il cardine attorno a cui ruota la vita di un allenatore. Sono passati più di vent’anni e l’appuntamento con questa road a “Allenatore più forte del mondo” sembra lontana dall’estinzione. Dopo il ritorno a Kanto e il tentativo da parte di The Pokémon Company di traghettare gli appassionati di Pokémon GO alla serie canonica grazie a Let’s Go, è giunto il momento di ritornare sulla retta via e scoprire una nuova regione, con la prima avventura inedita per Nintendo Switch. E così è novembre 2019, per l’ennesima volta, con Pokémon Spada e Pokémon Scudo riportiamo la nostra “muta” versione digitale di noi stessi all’interno della serie, con mamma che ci invita a compiere un viaggio alla scoperta dei Pokémon, e il nostro amico/rivale che ci spinge ad approfondire il nostro legame con essi diventando sempre più forti, ma a Galar non è tutto tranquillo come sembra.
Pokèmon, sempre uguali sempre diversi
Mentre il mondo va avanti, è come se la serie Pokémon fosse stata sempre ferma, e ludicamente sempre qualche generazione indietro. Lo stile RPG che vuole riproporre è sostanzialmente passato rispetto allo stato dell’arte tecnico e di gameplay che si trova guardandosi in giro. E’ altresì vero che Pokémon è uno di quei giochi che può vantare un gameplay eccezionalmente facile da affrontare e maledettamente affascinante da comprendere: il che dà sempre grande valore al pacchetto. Una formula letale che non lascia scampo e che in qualche modo non può lasciarci indifferenti, ogni volta. Pensiamo poi che oltre ai combattimenti, Pokémon ingloba anche il fenomeno del collezionismo, applicato a creature portabili, carucce o terribilissime, che chiude un cerchio già di per sé molto funzionale. Basta questo per intuire in qualche modo il successo transgenerazionale di Pokèmon.
In che cosa si evolve allora la formula a ogni iterazione? Si evolve nella struttura di gioco, nella mappa, nelle trovate di gameplay, nelle avventure e nei dungeon che ci fa affrontare, oltre che semplicemente nei nuovi Pokémon che ci fa conoscere. In questo, Pokémon Scudo e Pokémon Spada offrono da una parte una chiara evoluzione di tutto ciò che molti allenatori hanno sempre cercato, ma dall’altra si ostina a semplificare, a togliere, a erodere meccaniche ed elementi che contribuivano a dare all’avventura dei Pokémon il senso stesso della parola avventura. Pokémon Spada e Scudo ha due tipi di pubblico come riferimento, il primo incarnato dal neofita che deve fare il grande passo verso la serie, e il secondo dai veterani che non aspettavano altro che un capitolo canonico per fare i conti con una sfida competitiva degna di tal nome. Andiamo così a scoprire come l’unione di questi intenti abbia plasmato i nuovi attesi capitoli della serie Pokémon. Partiamo dunque dalla narrativa.
Si può ancora parlare di viaggio?
Pokémon Spada e Scudo non sono altro che un riproporsi di un’avventura che rimane interamente all’interno dei canoni Pokémon. Si va da un punto A noto a un punto B facilmente intuibile dopo 3 ore di gioco, passando per le solite 8 palestre. I personaggi mediamente piatti si evolvono giusto per raccontarci che le apparenze ingannano: elemento che tra l’altro sembrerebbe proprio il fil rouge che collega tutto di Spada e Scudo. In poche parole, tutto regolare e secondo la tradizione Pokémon, mentre sfumano lontani i tempi in cui con Bianco e Nero si cercò di andare un po’ oltre i clichè e i personaggi stereotipati. Detto questo, l’avventura impiega circa 15-18 ore per arrivare ai titoli di coda, 22-25 per arrivare alla parola fine, anche se queste 6/7 ore sono un ripetersi di azioni abbastanza meccaniche prive di particolare pathos.
L’avventura fila via con una semplicità disarmante, alternando combattimenti avvincenti a momenti di scarso pathos, senza mai una difficoltà reale o un problema dovuto a missioni che non siano legate agli scontri. Basta accettare che un NPC ci porti esattamente al passaggio successivo dell’avventura e potremmo pure mancare di esplorare il mondo di gioco. Sarà facile arrivare alla fine del gioco, ma lo sarà altrettanto farlo senza avere la minima idea di come sia la geografia della mappa di Galar. Non ci sono più puzzle di qualche tipo o dungeon degni di tal nome, solo scontri che succedono ad altri scontri. Ciò ha anche portato le città a essere fin troppo limitate, per quanto esteticamente curate in un’ambientazione simil pseudo Inghilterra industriale che funziona. La visuale “alle spalle” offre una prospettiva dimensionale di grandi spazi, ma di tutto ciò all’atto dell’esplorazione rimane molto poco, qualche negozio, due attrattive e poco altro. Questo è un gran peccato, perché vuol dire che definitivamente Pokémon non significa più esplorazione, né avventura. Le città accolgono la storia che, giustificata dalle sue fondamenta narrative, è una sorta di continua torre lotta. Qualcuno sicuramente apprezzerà questa scelta, ma dall’altra parte con Scudo e Spada si vanno a perdere totalmente le difficoltà (quelle poche che erano rimaste) e la varietà.
Lo specchio di tutto ciò si trova nell’end-game che anch’esso manca di grandi sorprese o luoghi inesplorati da visitare, dungeon o altro ancora, ma si limita a offrire un ottimo e oliato sistema per il breeding e l’allenamento. Dove invece la varietà non manca è nel Pokédex, nonostante la scellerata scelta di inserire solo metà di quello Nazionale. Ci sono 80 nuovi Pokémon, e 320 recuperati dalle precedenti serie con molte variazioni sul tema. I tipi dei primi sono molto eterogenei con una varietà di combinazioni praticamente totale (tranne gli starter), ci sono numerose rivisitazioni di Pokémon della prima generazione e alcune evoluzioni inedite sempre di quella generazione. L’art direction ha guidato verso un design moderno, molto fumettoso e ricco di dettagli che, personalmente non ho apprezzato molto, ma a cui do il merito di essere alla moda. Purtroppo, la discrepanza con i Pokémon delle primissime generazioni è netta, tanto che se li si ha in squadra insieme durante la visita al Centro Pokémon l’effetto “pugno nell’occhio” è assicurato.
Combattimenti per tutti i gusti
Il focus ripetuto sui combattimenti e la varietà di Pokémon con cui affrontarli portano gli scontri a essere l’elemento più interessante di Spada e Scudo. Non c’è nulla di rivoluzionario, e i Gigamax sono l’ennesima variazione sul concetto di Evoluzioni Temporanee, ma il bilanciamento, le nuove mosse (l’eliminazione di altre) e le nuove combinazioni di Pokémon contribuiscono a creare un sistema di combattimento efficace, ricco di sfumature, e grazie agli aiuti all’interfaccia facile da apprendere. In ogni momento infatti si possono rivedere le caratteristiche delle mosse in dote al proprio pokèmon e sapere la loro efficacia in tempo reale sul Pokémon avversario, a patto di averlo già visto e registrato sul Pokédex . Che Pokémon Spada e Scudo abbiano forte interesse a coltivare il lato competitivo del gioco oramai è fuori da ogni dubbio.
La cattura torna alle origini, senza lanci virtuosi dal divano e riportando lo scontro con il selvatico a essere fondamentale per alzare le chance di riuscita del lancio Pokèball. L’elemento è stato importante per dare senso e sfruttare l’idea di una grande area dedicata ai Pokémon . Le Terre Selvagge, questo è il loro nome, sono dei territori in cui non ci sono città e i Pokémon sono liberi. Il meteo continua a cambiare e di ciò ne viene data notizia nel menù con il bollettino, e a seconda dello stato del giorno e degli agenti atmosferici troveremo diverse creature.
I Pokémon si possono vedere dall’erba alta, ma non tutti. Quelli più forti sono isolati e hanno dimensioni maggiori, possono essere molto ambiti, ma il gioco ne impedisce la cattura fino alla conquista della medaglia che ne sblocca il relativo livello, e in generale se non farete molto grinding, saranno di una decina di livelli più forti dei vostri. Il sistema semplifica ancora di più il compito del collezionista, permettendo di scegliere quale Pokémon catturare, evitando di ritrovarsi alcune specie onnipresenti a ogni scontro. L’idea delle terre selvagge funziona, ma sarebbe stato bello averne diverse e con caratteristiche territoriali tipiche, piuttosto che soltanto una che fa un po’ da collante fra alcune città.
In esse si svolgono anche i Raid Pokémon, tanto discussi e chiacchierati. Davanti a una delle buche sparse per la mappa segnalate visivamente da un raggio roseo che raggiunge il cielo, è possibile far partire un RAID. Insieme ad amici o allenatori virtuali ci sarà modo di lottare con un Pokémon Dynamizzato e sconfiggerlo per catturarlo, a patto che si rispettino determinate clausole di vittoria, come la sconfitta entro tot turni o un numero prefissato di KO dei Pokémon della squadra. Così si guadagnano caramelle e oggetti utili per sostenere la fase di allenamento Pokémon (in particolare in ottica competitiva). In generale l’idea è buona, ma un’applicazione più totalizzante, magari con meccaniche ancora più particolari o sequenze di Pokémon da sconfiggere avrebbe sicuramente reso maggiormente l’epicità dello scontro.
E’ legittimo aspettarsi qualcosa di più
A livello tecnico Pokémon Spada e Pokémon Scudo garantiscono una qualità visiva sicuramente superiore ai Let’s Go, ma non certo vicina allo stato dell’arte raggiungibile sulla console portatile di Nintendo. Da essi recuperano alcuni asset e li contestualizzano in un quadro tecnico genericamente superiore, che però latita ancora molto per raggiungere il definibile “interessante”. Si tratta di aliasing evidente e marcato, di pop up dei Pokémon a pochi passi dal giocatore e scarse animazioni, di numero e di espressività, oltre che di modelli poco dettagliati in generale. Il gioco gira fisso a 30fps sia in modalità portatile, sia in dock, ma cala di 5/6 frame (misurati) in molteplici occasioni, soprattutto nelle terre selvagge quando si attivano gli effetti ambientali come la tempesta di sabbia e all’inizio di alcuni scontri, soprattutto Raid. Considerata la natura del gioco, però, quando capitano non sono certamente determinanti. Ricordiamo poi la necessità di avere un abbonamento attivo ai servizi Online Nintendo, per poter accedere a sfide e scambi online. La colonna sonora si ispira tanto alla tradizione della serie, sia nelle melodie sia in generale nello stile. E’ indubbiamente efficace, ma nel 2019 è lecito sperare in qualcosina di più da parte del giocatore.
+ Ambientazione efficace...
+ Tante semplificazioni che snelliscono alcuni processi laboriosi
- ... ma città prive di contorno
- Tecnicamente si poteva fare di più
- End-game debole se non per il competitivo
7.0
Pokèmon Spada e Pokèmon Scudo mostrano le due facce di una serie che sa qual è il suo punto di forza e l’ha esaltato al punto da dimenticarsi come evolvere gran parte del resto. Di combattimenti e semplificazioni per gli allenatori più accaniti ce ne sono a bizzeffe, ma l’avventura, lo spirito d’impresa, i dungeon mancano, e la loro mancanza si fa sentire, oltre a quella di una storia che non prova nemmeno ad andare oltre ai soliti clichè e un lato tecnico sufficiente ma non di più. A reggere ancora dignitosamente la produzione troviamo meccanismi di gameplay talmente oliati da risultare famigliari e ampiamente appaganti e una Galar ben caratterizzata, ma la serie ha bisogno di altro per affrontare il futuro al meglio.
Voto Recensione di Pokémon Spada e Pokémon Scudo - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
La struttura del gameplay di "Pokèmon" rimane vincente
-
Ambientazione efficace...
-
Tante semplificazioni che snelliscono alcuni processi laboriosi
Contro
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Pochi e inconsistenti dungeon
-
... ma città prive di contorno
-
Tecnicamente si poteva fare di più
-
End
-
game debole se non per il competitivo
Commento
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