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Outriders | Recensione - Looter-shooter completo ma poco ambizioso

Lo sparatutto di People Can Fly gode di un sistema di combattimento appagante ma è frenato da alcune scelte alla base del progetto

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a cura di Paolo Sirio

Informazioni sul prodotto

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Outriders
  • Sviluppatore: People Can Fly
  • Produttore: Square Enix
  • Distributore: Koch Media
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , PS5
  • Generi: Azione , Avventura
  • Data di uscita: 1 aprile 2021

In un filone affollato come quello dei loot game, trovare la propria identità e spiccare è diventato qualcosa di estremamente difficile, e ogni qual volta un nuovo player si affacci sulla scena la corsa è subito a capire con quale dei suoi diretti predecessori poterlo paragonare. Gli accostamenti si fanno mano a mano più fantasiosi col passare del tempo, con i tentativi dei singoli sviluppatori di trovare l'originalità e simultaneamente il divertimento a suon di ispirazioni extra-service game.

Talvolta, questi accostamenti sono più forzati (un caso recente è Marvel's Avengers, per restare nella scuderia di Square Enix), mentre in altre circostanze suonano quasi familiari: Outriders, ad esempio, ha un feeling molto vicino a quello dei primi Gears of War, e la cosa non stupisce visto che porta la firma di People Can Fly – il team di sviluppo dietro lo spin-off dell'era Xbox 360 Judgment.

Ovviamente, le ispirazioni non bastano: mai come adesso, in un momento in cui (nonostante le apparenze) piovono sui giocatori decine di titoli spesso simili tra loro, servono idee chiare e lungimiranti, e da questo punto di vista – complice l'esperienza di AvengersOutriders ha sempre dato l'idea di poter faticare un po'.

Parliamo di un progetto nato per essere un shooter RPG story-driven single-player e cooperativo, ma che ha scritto “GaaS” dappertutto, fosse anche solo nella mera forma, e questo ha generato una certa confusione nella community dei videogiocatori: chi si aspettava un single-player ne è rimasto a distanza perché lo vedeva, appunto, service game; chi voleva un endgame eterno ha professato cautela di fronte ai proclami di People Can Fly che sarebbe stato un prodotto fatto e finito.

Adesso che abbiamo concluso la storia e spolpato l'endgame, possiamo pronunciarci riguardo al gioco, guardando alle sue qualità sul breve e medio termine, e analizzando tutto quello che c'è “dopo” in un prodotto che non ha l'ambizione di essere eterno ed eternamente aggiornabile, ma ricco e finito – che, con i tempi che corrono, è forse persino qualcosa di più.

Gears incontra Destiny

La software house polacca, nota per aver messo la firma su Bulletstorm, ha adoperato cifre immediatamente distinguibili, in primis quella di Gears of War; questa è la ragione principale per cui, se vedendo qualche gameplay di Outriders avrete sollevato un sopracciglio o entrambi, la massima rassicurazione che possiamo farvi è che, sì, sparare in questo gioco è divertente – molto divertente.

In questa fase iniziale, abbiamo goduto di un sistema di copertura tipico del franchise ora in mano a The Coalition, che conferisce un tocco tattico all'azione; non siamo dalle parti di The Division, dove in pratica ogni scontro è una sorta di puzzle game, ma abbiamo un ritmo molto più veloce e vicino alla freneticità delle battaglie di Destiny.

Rispetto a Gears, il cover system è però tecnicamente più grezzo (al pari di alcune animazioni un po' troppo leggere), e spesso, soprattutto nelle battute d'avvio della vostra esperienza, faticherete a centrare il riparo giusto o persino semplicemente a staccarvene; qualche incertezza che, sebbene potrebbe sembrare veniale, ci ha già condannato in più di una circostanza al game over perché ci siamo esposti senza volerlo al fuoco avverso in campo aperto, e lo stesso dicasi di quando ci siamo incastrati nei nemici perché chiusi in un angolo e incapaci di superarli per metterci al sicuro.

Ciò detto, il feeling delle armi è soddisfacente e, se siete amanti degli sparatutto in terza persona, avrete pane per i vostri denti grazie a incontri ad ondate piuttosto lunghe e talvolta feroci. Per sua stessa natura, è un pelo ripetitivo ma lo studio europeo ha messo in funzione alcuni meccanismi per aggirare una problematica tipica del genere, in primis proponendo un livello di sfida bello frizzante (e altamente personalizzabile) che ti spinge ad essere continuamente in moto e in qualche caso ad analizzare per bene il punto da cui dare il la alle sparatorie.

Di fatto, Outriders vi vuole sempre in movimento ed è un obiettivo che riesce a raggiungere in almeno quattro mosse, a cominciare dalle coperture distruttibili che vi toglieranno in più di una situazione il riparo che vi eravate prefigurati come ideale per vincere uno scontro. Inoltre, non appena resterete ancorati ad una zona per troppo tempo, vi ritroverete accerchiati da un fascio rosso di luce: ciò vorrà dire che i nemici vi avranno lanciato una granata per stanarvi e dovrete sloggiare al più presto per non fare boom; frequentemente, vedrete dei nemici dropparne non appena andranno al tappeto.

In aggiunta, il “bestiario” degli avversari ci è parso alquanto ampio e ce n'è perlomeno un paio che vi spingerà a spostarvi di continuo, poiché avrete nemici velocissimi e aggressivi che non cercheranno coperture ma vi verranno subito addosso, oppure tank lenti nell'avvicinarsi eppure inesorabili, noncuranti del piombo che gli rovescerete contro. Infine, l'aspetto più originale e forse importante del lotto: le abilità.

Per la nostra run principale abbiamo optato per un Piromante (una delle quattro classi insieme al Tecnomante, lunga distanza, supporto e gadget; Mistificatore, corta distanza, mordi e fuggi, maestro dello spazio-tempo; Distruttore, corta distanza, coriaceo, non fugge dai pericoli), abile nella media distanza ed evocatore a base di fuoco. Il primo aspetto che ci è venuto in mente è che con ogni probabilità noi le abilità non l'avremmo nemmeno usate, presi com'eravamo dalle meccaniche da sparatutto già di per sé abbastanza profonde.

Tuttavia, People Can Fly ha adottato uno stratagemma intelligente per far sì che i giocatori non ignorassero le abilità "magiche" dei personaggi, personalizzabili liberamente in tre sottoclassi, ognuna dalla propria inclinazione (il Piromante può andare per la salute e gli attacchi di fuoco, o per lo shooting oppure per la potenza magica; noi abbiamo scelto la seconda): usare queste skill delle Mutazioni è infatti pressoché l'unico modo per curarsi, con questa classe e non solo, per cui volente o nolente devi ricordare assolutamente di “marcare” i nemici e colpirli a più non posso per ristabilire la tua salute. Del resto, non farlo sarebbe stato un po' un peccato, visto che alcune sono piuttosto ispirate – vedi Bomba Termica, che colpisce un nemico innestandogli una bomba ad orologeria che fa enormi danni radiali, o Fiamme Divoratrici.

Per quanto riguarda la componente del loot, questo è uno degli aspetti su cui il gioco non reinventa la ruota, sfruttando i classici tier di rarità e spalmando al loro interno sia pezzi d'armatura che tutti quei ferri che vi aspettereste di vedere nel vostro arsenale. La buona notizia è che, complice un sistema di shooting tanto definito, sentirete subito la differenza (anche sottile, ad esempio il rinculo del fucile doppio rispetto al tradizionale fucile d'assalto) tra ciascuna delle armi, e in particolare imparerete a capire rapidamente quella che farà al caso vostro e quelle che, per il meta attuale almeno, proprio non servono - mitra, stiamo guardando te.

Il titolo è generalmente piuttosto generoso, sebbene non manchino dei caveat: lungo la storia noterete che gli oggetti più rari sono spesso dei fucili da cecchino che vi serviranno a poco o niente, specie se giocate in solitaria, mentre c'è qualche leggerezza quando eliminiamo un miniboss, otteniamo del loot epico, incappiamo in un game over e dobbiamo ricominciarlo – venendo premiati di nuovo con dei bottini di alto rango nonostante ci fossimo già intascati quelli precedenti. Da questo punto di vista non è una sorpresa, ad ogni modo, che sia nell'endgame che potremo personalizzare con maggiore efficacia il nostro eroe.

Quel che è certo è che il livello e la qualità dell'equipaggiamento sono fondamentali per affrontare i Livelli del Mondo più elevati, per cui aggiornarli continuamente è una conditio sine qua non; di contro, farsi ammaliare soltanto dal rango di un'arma dalle capacità non brillanti in combattimento è un errore nel quale non dovreste incappare. Se non altro, Outriders arriva già completo di un sistema anti-spazzatura, tramite il quale raccoglierete soltanto oggetti da un certo grado di rarità, stabilito nelle impostazioni, a salire.

Abbiamo terminato la campagna con un Livello del Mondo 7 e questo curioso parametro regolerà di fatto la difficoltà, così come le ricompense, delle missioni al suo interno; di fatto, è una delle due meccaniche, insieme alle Spedizioni, a costituire l'endgame. Se per arrivare all'ultimo (il quindicesimo) dovrete evidentemente passare prima per le Spedizioni più remunerative, nel mezzo della storia vi imbatterete in alcuni passaggi più tosti di altri che vi spingeranno ad abbassare il livello per un po'; tuttavia, si tratta di picchi e non del tasso di sfida medio, il che suggerisce un bilanciamento sì alquanto precario, ma soprattutto pensato per far ripercorrere determinati momenti della storia ai livelli più alti per finalità di bottino nel post-game.

Nel complesso, la modalità storia è strutturalmente solida ma deve fare i conti con le sue ambizioni contenute, un tema che torna ancor più prepotente quando la si vive in multigiocatore. In singolo resterete perplessi quando vi troverete di fronte a cutscene brevissime e insignificanti, come quella di un personaggio che salta un muretto, posizionate in quel modo soltanto per nascondere il caricamento tra un'area e l'altra; in multiplayer, questa problematica pesa ancora di più perché il passaggio fra le zone è legato ad un meccanismo di votazioni bizzarro e un tantino petulante, soprattutto quando si accede a fazzoletti di terra nei quali soggiornare soltanto per pochi minuti.

Insomma, è palese come People Can Fly abbia volato molto basso in termini di prestazioni sia tecniche che del network, rinunciando ad idee dispendiose come quelle di un Anthem che potessero perpretare appieno la fantasia dell'open world online e un po' di quel Monster Hunter che pure prova a scimmiottare con alcune missioni secondarie (tante, ma in gran parte dei casi brevi e ridotte a semplice orde) di caccia. Più che un dettaglio, questa è la cifra dell'intera produzione.

E, a proposito di orde, è il caso di aggiungere un'altra ispirazione al mucchio che abbiamo già menzionato: DOOM. Della saga demoniaca, Outriders eredita l'ingrediente splatter quando si impugna un fucile a pompa ma, più che questo orpello stilistico, ci riferiamo alla lunghezza e all'intensità delle ondate di nemici che ti vengono gettate addosso durante una missione; come nei titoli di id Software, capita di arrivare col fiatone in aree nelle quali vedi i nemici continuare ad arrivare e pensi che non ce la farai mai: un ritmo talvolta infernale e inusuale per un third-person shooter.

È un GaaS o no?

Lo studio di Varsavia si è battuto strenuamente prima del lancio per affermare come questo non sia un service game, e in effetti appaiono abbastanza evidenti alcuni elementi di differenziazione rispetto a quel filone. La premessa narrativa è, per cominciare, particolarmente interessante, ma ciò che colpisce è che questa non è soltanto il là ad una serie di missioni generiche.

Mentre il design delle missioni in sé non brilla, il collante tra di loro è materia che in genere troveremmo effettivamente in un shooter RPG story-driven: ci sono personaggi con il loro carisma e il loro quantitativo di mistero, ragioni da scoprire, progressi palpabili da fare in una quest ben definita, laddove ti aspetteresti che tutto ciò finisse col prologo e desse il là ad una trafila di obiettivi poco comprensibili e “statici”. Talvolta non verremo neppure rimandati all'hub principale tra una missione e l'altra, se non lo vorremo, proprio come capita nel tipo di prodotto che Outriders dichiara di essere.

In tal senso, è degna di nota anche la cura riposta nella realizzazione dei documenti, sbloccabili attraverso i classici collezionabili (il loro posizionamento e la pura forma ci ha ricordato le medagliette di Gears) e capaci di saziare gli appetiti di quei giocatori che dovessero appassionarsi alla mitologia – quello che è successo prima del suo inizio, le strutture gerarchiche create ad hoc per un nuovo pianeta, e tanto altro che è materia di spoiler.

Il racconto ha modi alquanto sbrigativi nella seconda metà e, prima di giungere all'obiettivo dichiarato, passa per almeno una manciata di svolte e colpi di scena; affonda le mani in una storia di culture e pianeti alieni interconnessi agli errori storici dell'umanità, e lo fa capitalizzando il fascino degli argomenti, ma ad un certo punto sembra chiamare in causa ogni volta qualcosa di diverso giusto per mandare avanti la narrazione e introdurre nuove fazioni. Avrebbe aiutato scegliere un percorso e puntarci sopra fino alla fine.

Sotto il profilo della longevità è tutto vero, però: ci abbiamo messo 35 ore circa per finire la storia, ma – specie vedendo come il numero di “paragrafi” di ciascun capitolo si assottigli mano a mano che ci si avvicina all'epilogo – non avrebbe guastato qualche passaggio più lento e un approfondimento dei momenti topici (frequentemente affidato ai manoscritti).

Probabile che vi si sia rinunciato per non guastare il ritmo forsennato del gioco in multiplayer, dove l'attenzione all'intreccio proverbialmente cala. Ma, da un punto di vista puramente “meccanico”, ci sono piaciute l'idea della carovana tuttofare, con questo vagone che ci segue, attende che sgombriano le aree e poi diventa campo base; personalizzarlo vuol dire vederlo realizzato esattamente come vogliamo noi nel flusso della storia, facendolo circolare per una gamma di ambientazioni variegate e in più di un caso mozzafiato, capaci di far rimpiangere l'assenza di una modalità fotografica e (su PS5) regalare un gradito, sebbene sparuto, assaggio di next-gen in almeno un paio di scenari.

GaaS o meno, quel che è certo è che People Can Fly si è data da fare per avere un elemento massiccio di reiterabilità dei contenuti del gioco. Un elemento che si palesa in gran parte nel Livello del Mondo, che possiamo cambiare nella lobby o pure al volo durante una missione per regolare alcuni parametri, come la forza dei nemici (nei primi livelli posizionata a -2, -1 e inalterata, da quelli successivi andrà a salire), in modo da ottenere – anche nel contesto delle stesse missioni già giocate – bottini di qualità superiore.

Lo stacco tra ciascun livello può essere sensibile in due casi, il primo in cui non abbiamo un equipaggiamento all'altezza dell'aumento, il secondo nel quale si dovesse incappare in un boss (ne capitano e nemmeno troppo di rado) con abilità speciali quasi instakill da imparare a mestiere – o, in alternativa, abbassare brevemente il livello. Qui almeno la buona notizia è che persino i game over, tornando dai quali i nemici fanno respawn senza tenere conto del nostro precedente passaggio, mandano avanti la barra della progressione con cui sblocchiamo nuovi livelli.

Tale componente torna utile quando c'è da giocare e rigiocare la storia in compagnia di amici (o estranei arruolati al volo con il matchmaking), quando possiamo scegliere preventivamente il punto della storia da cui vogliamo ripartire insieme a loro. Come un po' per tutto il resto, non parliamo di ingredienti che provino a ribaltare le dinamiche di un genere affermato, ma da un punto di vista strutturale il progetto – pure meccanicamente, come funzionalità del gioco – vira se non altro nella direzione della solidità e nello sfruttamento del materiale che è già in circolazione.

A proposito di materiale, il sistema di creazione è una tappa obbligata ogni qual volta vi accaparrerete nuove armi e pezzi d'equipaggiamento. Con i materiali che ritroverete (il ferro e il titanio) od otterrete scomponendo ciò che avrete trovato (cuoio) potrete aumentarne il livello e migliorarne le caratteristiche presso un venditore apposito, o persino incrementarne la rarità nel caso vi foste particolarmente affezionati – sconsigliato, visto il ritmo con cui si reperisce loot di qualità superiore. L'aspetto che lascia di più il segno, invece, è l'applicazione delle mod, che – se allineate alle abilità che avete in uso – hanno un impatto sensibile sul gameplay e sulle vostre possibilità di sopravvivenza alle sfide più elevate.

Se questo è un aspetto che approfondirete già durante la storia, l'endgame è un affare differente, sia nel tono che nel funzionamento. Le Spedizioni, con cui dovrete recuperare oggetti collegati al finale, perderanno quel pizzico di componente tattica in favore di un gameplay veloce, molto vicino a quello di Destiny anche per via della comparsa di ondate di nemici “spugna”, e senza i richiami alle coperture dei classici che abbiamo menzionato finora. È una modalità sagace perché punta tutto su quello che il titolo ha di meglio da dare, ovvero un sistema di shooting infuso di abilità che vi rimane in testa e nelle mani per un bel po', rimescola (ulteriormente) le carte in chiave gioco a cervello spento e introduce pure qualche boss inedito.

In termini di sostanza, parliamo di 15 incursioni, con una sbloccabile solo ottenendo un quantitativo fisso di valuta premium, reperibile soltanto qui, e il grado di sfida massimo; i gradi aggiuntivi vengono assegnati avanzando in una speciale “classifica” dove vengono tenuti in considerazione il grado di partenza (l'equivalente dei Livelli del Mondo) e il tempo che si impiega ad ultimarli, che influisce pure sulle ricompense bonus, e per scalare quella graduatoria, per chiamarla così, non dovreste impiegarci più di una quindicina di ore. Al pari della campagna potrete giocarle pure da soli ma l'immediatezza del matchmaking e il fatto che siano sostanzialmente scollegate da una trama dovrebbero farvi optare per la socialità almeno in questo.

Una struttura simile conferma che Outriders non è un service game, bensì un prodotto concepito per proporre un'offerta contenutistica ampia in senso orizzontale e sostenuta ma con una scadenza visibile, che trova la sua longevità in un numero di sfide relativamente poco differenziate e altamente rigiocabili; la rigiocabilità dell'endgame sta nel padroneggiare la modalità, arrivando dunque al livello massimo con le tempistiche di cui sopra, e nel farmare la valuta premium tramite la quale si può ottenere (attraverso un apposito venditore incontrato alla fine della storia) armamentario leggendario con pure un timer – e un costo elevatissimo: un'arma leggendaria ora costa trenta volte una epica, il che rende l'idea di come i designer polacchi abbiano progettato questa zona del gioco per durare.

Un raro aspetto di dinamicità delle Spedizione è il cambiamento delle mappe disponibili, ma per il resto è tutto lì nel gioco, “funziona” esattamente come il resto del titolo e al suo pari non reinventa la ruota: forse un peccato, se consideriamo che c'è chi ha creato interi franchise con questo stesso materiale o persino di meno. Potremmo vedere facilmente aggiunte in futuro nuove spedizioni come parte delle grandi espansione in stile Diablo su cui sta riflettendo il team di sviluppo, un tema sul quale sarebbe il caso di chiarire quanto prima, perché è vero che il prezzo del biglietto è già ripagato da quello che troverete sul disco, ma lo è altrettanto che quando vi stancherete di sparare senza sosta passerete al prossimo titolo in lista.

La versione next-gen

Outriders è uno dei tanti titoli cross-gen in arrivo quest'anno, ma anche uno di quelli da cui ci si potrebbe attendere qualcosa di particolarmente gustoso visto il palmares degli autori e le tecnologie di cui dispongono.

Nel complesso, quello che abbiamo visto conferma un'impressione di genericità della caratterizzazione visiva dei personaggi (e anche in una loro espressività) piuttosto piatta. Alcune componenti, come l'hub o i menu mutuati pari pari da Destiny oppure le casse di bottino sparse per le mappe, vengono poi date ormai per scontato per gli aficionados del genere ed è dunque chiaro come People Can Fly vi abbia dedicato il “giusto” sforzo. Tuttavia, va sottolineato come lo stesso non possa dirsi sempre per le ambientazioni, che come dicevamo qualche riga fa hanno un paio di esemplari brillanti (variegati e ricchi di colore, con o senza la baraonda costante delle sparatorie) quasi in antitesi con certe situazioni in cui mole poligonale e illuminazione non fanno una splendida figura in senso “cinematografico”.

Se la scrittura, forte di spruzzate di umorismo e discorsi interessanti sul rischio d'estinzione dell'umanità (e sulla morte del pianeta Terra), ha di solito un livello discreto e si lascia leggere con un certo piacere, non mancano i momenti in cui si nota l'acerbità del prodotto e i tentativi abbastanza grossolani di mascherare caricamenti.

Sono diverse le cutscene (non prive di cali di frame rate) che vengono sfumate mentre i personaggi stanno ancora finendo le loro frasi, ad esempio, e allo stesso tempo il gioco ha un rapporto con le scene d'intermezzo alquanto curioso, visto che vengono attivate persino per interazioni che ci aspetteremmo fossero immediate: passare tra aree diverse nella stessa mappa e vedere una cutscene apparentemente superflua pararsi davanti a noi, ma pure quella transizione breve eppure percepibile per richiamare l'inventario, ci ha lasciati un pochino interdetti.

Almeno, i caricamenti per entrare in una missione o tra una cutscene e l'ingresso in gioco sono molto veloci, di quelli che non riesci neppure a leggere i tip, e sono supportate le schede attività di PlayStation 5 per accelerare sensibilmente l'approdo nel punto del gioco che desideriamo fin dalla dashboard. Carente ci è parso invece il supporto al DualSense, con il controller che vede i suoi grilletti adattivi non sfruttati affatto e una vibrazione standard.

Sorvoleremo sul lancio complicato, ormai uno standard per ciò che riguarda le produzioni multiplayer, ma ne approfittiamo per sottolineare un aspetto: il fatto che un titolo come Outriders sia giocabile in solitaria ma debba comunque essere sempre collegato alla rete porta ad incongruenze come il non poter mettere in pausa o non potere neppure accedere in caso di un downtime dei server. Con un impianto del genere costituisce sempre una sfida tecnologica ma, per un prodotto che si professa non il solito service game, è una riflessione che vale la pena fare.

Al di là del primo paio di giorni a dir poco tribolati, siamo riusciti a giocare online in maniera abbastanza serena, perfino con cross-play, ma questo potrebbe dipendere esclusivamente dalla nostra connessione: Square Enix ha optato per un sistema peer-to-peer e non su server dedicati, per cui tanto dell'esperienza sarà determinato dalla qualità della vostra rete; quello che non è propriamente un idillio nel 2021 non fa che rimpolpare l'elenco degli elementi che tradiscono una scarsa ambizione di fondo del progetto.

Tenete presente che i lupi solitari come il sottoscritto che ricorreranno al matchmaking si ritroveranno accoppiati quasi sempre ad una squadra di un solo altro elemento – la soluzione più efficace per mettere subito insieme un giocatore con altri esseri umani – e ciò può pesare un po' nelle Spedizioni di alto rango. Infine, nell'endgame, si segnalano crash a profusione di ritorno dalle incursioni nell'hub del capitolo Outrider, quasi uno per ogni sessione creata con nuovi giocatori; il ritorno in partita è veloce e ciò non costituisce un grosso problema, ma così facendo abbiamo sprecato almeno due occasioni per fare amicizia con giocatori del nostro stesso livello, che ci stavano dando una bella mano a scalare i ranghi della modalità.

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Voto Recensione di Outriders - Recensione


7.3

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Un looter shooter fatto e finito

  • Meccaniche da sparatutto divertenti

  • Uso ingegnoso delle abilità

Contro

  • Esecuzione a tratti grezza

  • Il racconto non è all'altezza della mitologia

  • Paga una scarsa ambizione

Commento

Outriders è un titolo particolare più per la sua atipica costituizione “completa”, una rarità di questi tempi, che per un gameplay dalla manciata di intuizioni interessanti e dalle decine di ispirazioni celebri. È il figlio di una visione coraggiosa per cui, in un mondo di service game, People Can Fly immagina un prodotto dalla lunga durata capace di sostenersi sulle sue gambe – e su quello che arriva, da soli o in compagnia, nel gioco del lancio. Per tanti versi manca di artigianalità, si accontenta di capitalizzare anni di innovazioni nei looter-shooter e investire sulla quantità ma, pur vendendosi con una veste grafica poco “personale” e qualche aspetto grezzo come un sistema di coperture non levigato, è più solido di quanto non dia a vedere.
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