Narcos: Rise of the Cartels - Recensione
Lo strategico a turni di Kuju Entertainment e Curve Digital non è la migliore pubblicità per la serie di Netflix
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a cura di Daniele Spelta
Redattore
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Kuju
- Produttore: Curve Digital
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE , SWITCH
- Generi: Strategico
- Data di uscita: 19 novembre 2019 (PC, PS4), 21 novembre 2019 (Switch), 22 novembre 2019 (Xbox One)
Fra plata o plomo, Kuju Entertainment e Curve Digital hanno scelto involontariamente il secondo. Narcos è una delle serie di maggior successo per Netflix, come dimostrano le varie nomination ai Golden Globe del 2016, e sviluppare un gioco con una licenza così ingombrante è sempre un bel rischio. Da un lato il nome è un facile richiamo per tutti i fan, ma dall’altra parte gli stessi sono pronti a rivoltarsi qualora il risultano non sia all’altezza della fonte d’ispirazione. Nel caso di Narcos: Rise of the Cartels, purtroppo, è più probabile quest’ultima opzione.
Dalla prima stagione
Collaborando gomito a gomito con Gaumont – casa che possiede i diritti sul brand – sviluppatori e producer hanno fatto un buon lavoro in termini di fedeltà e il titolo segue passo dopo passo i principali accadimenti della prima stagione. Viene così ripercorsa la lotta senza quartiere tra il cartello di Medellin e la DEA, una scia di sangue che ha dilaniato la Colombia durante gli anni ‘80 e che ha visto come protagonisti “El Patrón” Pablo Escobar e Steve Murphy, agente a stelle e strisce della Drug Enforcement Administration. Questi volti sono anche i principali attori di Rise of the Cartels, attorno ai quali ruota tutta la mitologia ben nota a chi ha consumato senza soluzione di continuità le puntate del TV-show.
Attenersi in modo preciso al materiale d’origine non è però sufficiente e il titolo mostra un deficit abbastanza evidente nella presentazione del racconto. La licenza viene sfruttata in modo superficiale e anche i passaggi chiave sono riassunti in una manciata di filmati pressoché muti e in bassa definizione, a cui si aggiungono solo rari spezzoni presi direttamente dalla serie televisiva. Durante le due campagne dedicate alle forze dell’ordine e ai signori della droga non viene insomma reso molto onore ai volti e alle doti interpretative di Wagner Moura e Boyd Holbrook.
Una lotta senza quartiere e senza tattica
Probabilmente, non ci fosse quell’appellativo così altisonante, si sorvolerebbe con più leggerezza sulla pochezza dell’aspetto narrativo. Quasi per un cortocircuito l’autogol gioca invece a favore e senza di esso ci si sarebbe accorti ancora prima dei buchi in fatto di game design. Narcos: Rise of the Cartels è un tattico a turni in stile XCOM che cerca di rimescolare le carte nel mazzo, con esiti abbastanza discutibili. Il punto di rottura è nella gestione delle fasi: durante il proprio turno il giocatore muove infatti solo una delle sue pedine, decidendo se spostarsi, attaccare o usare un’abilità particolare, per poi passare la palla all’avversario. Detta così sembra una variazione di poco conto e, invece, più si viene coinvolti negli scontri armati e più ci si rende conto di quanto questa novità sgretoli molte delle regole non scritte del genere.
Gli inconvenienti sono evidenti: inseguimenti senza fine dell’unica pedina nemica rimasta che fugge lungo la mappa, difficoltà di accerchiamento e inutili sacrifici delle proprie truppe solo per stanare l’ultimo poliziotto che fa avanti e indietro in una stanza per via di una AI poco reattiva.
Questa non è l’unica variazione sul tema. Rise of the Cartels inserisce anche un pizzico di shooting, fase che si innesta quando un’unità viene messa in stato di guardia. Se un nemico attraversa il suo campo visivo viene attivato il bullet-time, durante il quale prendere la mira manualmente per far fuoco sul bersaglio. L’idea purtroppo sarebbe anche interessante, ma viene frustrata da una telecamera che spesso se ne va per i fatti suoi, vanificando in tal modo tutte le decisioni tattiche prese in precedenza
Una lunga sequela di errori
Di per sé i cambiamenti hanno portato più contro che pro e il bilancio si aggrava quando si studia con maggiore attenzione la struttura delle missioni. Gli scivoloni sono abbastanza banali e resi più evidenti dagli elevati standard imposti dai vari XCOM o Invisible, Inc. Il level design delle mappe è accompagnato da una spiccata verticalità e da una sufficiente ampiezza, spazi in cui giocare con i canonici pattern fatti di coperture intere e a metà. Peccato però che gli scenari siano spesso riciclati nelle missioni secondarie e siano penalizzati da un’estrema rigidità, con le granate pesanti incapaci di abbattere anche una fragile barricata di legno.
Inoltre, c’è un’evidente difficoltà di lettura dovuta ad una UI priva di molti indicatori: scrutando la mappa si fatica a notare a prima vista la posizione delle unità, semplicemente non evidenziate e mancano inoltre le indicazioni sugli spawn point, un’assenza che vanifica il posizionamento tattico adottato durante lo scontro.
Le missioni procedono con un passo claudicante per via del peculiare sistema di turni e l’assenza del salvataggio manuale costringe a portare a termine tutti gli obiettivi in una volta sola – obiettivi per di più banali e ancora una volta con carenze in termini di design. Spesso non c’è alcun limite per le mosse a propria disposizione e si può così far fuori un avversario alla volta per poi giungere in tutta calma nella casella segnata con la X, magari recuperando in modo gratuito i punti vita per non aver alcuna penalità nelle missioni successive. Altre volte c’è un tetto massimo alle azioni disponibili ed è pure peggio, visto che il countdown scorre rapidamente ad ogni singola unità utilizzata, una corsa contro il tempo dove l’unica soluzione è mandare al macello le proprie truppe.
Dalla tattica alla strategia
Narcos: Rise of the Cartels è il chiaro esempio di come non vada strutturato un tattico a turni e anche nella parte strategica la situazione non si sposta di molto. Navigando nell’hub centrale si leggono le nuove informazioni ottenute, si decide quale missione intraprendere e soprattutto si gestiscono le unità e si reclutano le nuove truppe per sostituire quelle uscite malconce – o peggio ancora morte – dopo la pioggia di piombo. La creazione di un party ben assortito ha però dei confini troppo stretti a causa dei pochi ruoli a disposizione – e spesso uguali tra Cartello e DEA – e per via della rigidità imposta dal sistema di crescita e da una personalizzazione del tutto assente, sia in termini estetici sia per le dotazioni.
La ciliegina sulla torta – si fa per dire – è costituita dal permadeath e gli infortuni, penalità che si attivano solo in caso di missione portata a termine. Al contrario, fallire un incarico non ha infatti alcuna ricaduta – se non alcuni crediti persi – le unità morte resuscitano per miracolo e anche i feriti non riportano alcuna cicatrice.
+ Level design salvabile
- La gestione dei turni crea più problemi che vantaggi
- Lo shooting cozza vistosamente con le scelte tattiche
- UI con evidenti mancanze
- Missioni con poco mordente e ripetitive
- Lato gestionale non pervenuto
4.0
Narcos: Rise of the Cartels è uno specchietto per le allodole, una mezza trappola per i fan della serie che si ritroveranno fra le mani un tattico a turni abbozzato e dalle meccaniche quasi rotte. Da qualsiasi parte lo si osserva, il lavoro di Kuju Entertainment e Curve Digital presenta delle gravi lacune: la narrativa viene sbrigata in qualche filmato mal realizzato mentre la superficiale componente ludica lascia trasparire la poca cura riposta nel design delle missioni e della componente tattico-strategica.
Voto Recensione di Narcos: Rise of the Cartels - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
Segue in modo attento la trama della serie TV...
-
Level design salvabile
Contro
-
... Ma non rende il giusto merito
-
La gestione dei turni crea più problemi che vantaggi
-
Lo shooting cozza vistosamente con le scelte tattiche
-
UI con evidenti mancanze
-
Missioni con poco mordente e ripetitive
-
Lato gestionale non pervenuto
Commento
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