MotoGP 20, in sella con Milestone - Recensione
Milestone mette tanta carne al fuoco con MotoGP 20, ma era meglio rifinire ciò che ci diede speranza l'anno scorso piuttosto che continuare sulla strada delle novità.
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a cura di Matteo Bussani
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Milestone
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE , SWITCH , STADIA
- Generi: Simulazione
- Data di uscita: 23 aprile 2020
In una primavera priva di MotoGP, il lancio dell’omonimo gioco MotoGP 20 è come un’oasi nel deserto per gli appassionati dello sport a due ruote, perché è anche l’unico per assistere a qualcosa di ragionevolmente simile al passatempo preferito dei weekend stagionali.
Il gioco dell’italiana Milestone, oramai facente parte di Embracer Group (THQ Nordic), cerca anno dopo anno di migliorarsi per ambire a raggiungere un livello di eccellenza nella simulazione dello sport di cui porta in alto la licenza.
Con uno sviluppo annuale, è però difficile trovare la chiave di un miglioramento costante e tangibile da episodio a episodio. Alcune scelte sul lungo periodo, come il virare sul motore Unreal e l’utilizzo dell’IA basata su Deep Learning che prende il nome di A.N.N.A., hanno dato modo alla serie di avere picchi qualitativi ad anni alterni.
L’anno scorso, SpazioGames e la critica videoludica in generale hanno apprezzato i passi avanti di MotoGP 19 e hanno confermato la bontà dell’uscita con un Metacritic più alto del solito. Quest’anno ci si aspettava che tutte le aggiunte, alcune indubbiamente in forma embrionale e dalla realizzazione ancora grezza, venissero consolidate e amplificate, ma sarà andata veramente così per MotoGP 20?
Accendete i motori virtuali e andiamo a scoprirlo nella nostra recensione.
Carriera da Manager per MotoGP 20
Con un’offerta di modalità di stampo classico il gioco propone la solita varietà di carriera, partite veloci, sfide e partite multiplayer. Non c’è una sostanziale mutazione del nucleo contenutistico del titolo, anche perché da un gioco su licenza non ci si può aspettare certamente troppa stravaganza.
La carriera comunque nel capitolo 20 offre maggiori spunti manageriali, per garantire al pilota la possibilità di gestire in maniera molto “light” l’evoluzione della moto durante il corso della stagione. Si parte dai test invernali, passando attraverso quelli di metà anno per indirizzare il mezzo verso il proprio preferito stile di guida e poi si prosegue per il resto della stagione. I test sono disponibili ovviamente solo per la MotoGP, perché le altre classi hanno meno disponibilità di elaborare unità termiche e aerodinamiche.
Si può prendere parte a team reali, con i relativi manager a guidare la cavalcata al mondiale, o a team nati da fittizie combinazioni marca-sponsor dove si sceglie il proprio manager (rigorosamente con i nomi dei dipendenti dell’azienda milanese).
L’andamento è piuttosto neutro durante tutto il corso della stagione, con il weekend di gara che risulta essere l’unico fulcro dell’attenzione del giocatore. In questo frangente ci sono scelte di game design/bug dubbi, come la benzina che non si ricarica autonomamente a ogni ritorno in pista, oppure il sistema di gestione del setup che non parte da selezioni ragionevoli, lasciando le opzioni adottate per le qualifiche anche in gara – a meno di non cambiarle.
Questo, anche dopo la patch day one 1.0.3 necessaria per avere un’esperienza in pista ragionevolmente senza bug, (prima di essa il gioco era sostanzialmente ingiocabile). Le animazioni fuori dalla gara sono puntuali, ma sono sempre uguali, per cui perdono di interesse dopo poco, non avendo nemmeno una sezione come interviste o altre diavolerie a renderle utili a qualcosa. L’azione della carriera si svolge o nei menù di gioco o in pista.
Tornano Redbull Rookie Cup e Moto3, ma non dal lancio per colpa del rinvio dovuto al Coronavirus, per cui la nostra esperienza è limitata a una tornata di campionato in Moto 2 e nella classe massima. Al netto della sovrastruttura della campagna di cui non c’è molto da raccontare, spenderemmo delle parole per le modalità di gioco a disposizione, come la modalità storica per sbloccare personaggi della MotoGP che fu e usarli nel nuovo motore di gioco, con tre livelli di difficoltà per ciascun pilota in esame. Ci sono anche le classiche modalità in singolo giocatore, Campionato, Gara Singola e Time Trail.
In multi le cose si fanno più complesse e ricche grazie all’interesse della serie nel fenomeno eSport, portato avanti oramai da circa quattro anni. Match pubblici, privati, Direzione di Gara (una modalità tecnica più approfondita) e la stagione eSport per le qualificazioni al campionato sono tutto ciò che MotoGP 20 mette sul piatto della propria offerta. L’infrastruttura dedicata si appoggia ora a server dedicati, offrendo indubbiamente maggiori performance nell’online, anche se la scarsezza di partite in rete non ci ha permesso di saggiarle a dovere.
Infine il lato di personalizzazione estetica è spinto da cinque editor complementari e molto dettagliati di sticker, caschi, numeri, butt-patch e livree (quest’ultimo nuovo), che stanno diventando un po’ un marchio di fabbrica delle produzioni Milestone (declinati diversamente a seconda del titolo).
A.N.N.A. dai piloti un po’ strambi
Passiamo così all’aspetto più interessante di tutta la produzione, ovvero gameplay e modello di guida. Rispetto all’anno passato ci è stato comunicato che Milestone ha lavorato alacremente per migliorare il modello della fisica, la gestione delle modifiche alle aerodinamiche dei pezzi danneggiati durante una collisione e le reazioni dei freni. Il modello di guida è più raffinato per chi prende in mano il veicolo e si ha una cambiamento radicale tra le reazioni di una Moto2 o di una MotoGP – e anche all’interno di queste una volta modificati gli assetti – il che rende così fondamentali il setup pre-gara e il lavoro di tuning dei test invernali e di mezza stagione.
Dove però il gioco manca di pulizia è nell’integrazione di A.N.N.A., il motore di Deep Learning giunto alla sua seconda versione, che gestisce l’IA degli altri piloti in gara. Indipendentemente dal livello di difficoltà scelto, le reazioni dei piloti in gara sono particolari. Più la difficoltà è bassa, prima staccano i piloti, ma non appena vengono superati tentano di recuperare e spesso e volentieri accelerano al punto da coinvolgerci in incidenti mentre siamo nel pieno di una curva.
L’evidente obiettivo di MotoGP 20 di rendere i duelli più avvincenti funziona fino al momento in cui li rende anche troppo pericolosi, tanto che il tasto del rewind rischia di diventare una soluzione di necessità troppo spesso e (non sempre) volentieri. I piloti guidano poi ognuno con le proprie traiettorie spesso poco realistiche, e in alcune piste più strette nelle categorie con più moto si finisce con il creare troppo frequentemente situazioni di collisione poco credibili. In fin dei conti, A.N.N.A. aveva bisogno di essere più raffinata, magari implementata su meno moto, ma resa più incline a rappresentare un comportamento convincente di un altro ciclista. Così non siamo riusciti ad apprezzarla come avremmo voluto, nella cinquantina di gare che abbiamo svolto.
La fisica delle gomme funziona a dovere e rende bene il comportamento della moto che si evolve durante l’intero corso della gara, anche e soprattutto a seconda dello stile del pilota. Poco chiara invece è la benzina: a volte siamo rimasti senza combustibile all’ultimo giro senza aver spremuto l’erogazione della centralina, mentre sulle Moto2 abbiamo riscontrato un’oscillazione strana dell’autonomia, molto più precisa su MotoGP.
In tutto questo non capiamo la scelta di rendere di default le impostazioni di aggiornamento su tutti i sorpassi. Anche durante un duello tra la seconda e la terza posizione si è continuamente avvertiti dei cambi di posizione nelle retrovie, che si ripetono incessantemente in occasione delle cadute dei piloti.
Lande di pixel desolati
MotoGP 20 offre un comparto tecnico che per la prima volta nella storia della serie può vantare i 60 fps. La meta tanto agognata quando si tratta di alcuni tipi di giochi, qui è stata piacevolmente apprezzata. Su console è disponibile solo su console enhanced PS4 Pro e Xbox One X, e viene al costo di un taglio qualitativo spropositato (soprattutto delle ambientazioni), ma perlomeno c’è. Non è però esente da cali di frame e da stutter immotivato, a inizio gara e durante le scene di intermezzo, probabilmente a causa di caricamenti paralleli.
Più in difficoltà, a livello di stabilità del frame rate, è l’opzione qualità, che predilige la resa grafica e che non vi consigliamo assolutamente nel caso in cui abbiate la possibilità di scegliere. Unreal, d’altra parte, offre un grande supporto alla resa dell’illuminazione ma, anche per il peso computazionale dell’IA A.N.N.A., richiede dei sacrifici visibili, forse troppo, su alcuni tracciati. Non si è tagliato, per fortuna, sulla resa di moto e piloti, che pur importante, sono una piccola percentuale dell’immagine a schermo.
L’audio non sembra aver ricevuto miglioramenti o modifiche dall’anno scorso, attestandosi su un livello buono, nell’insieme godibile sia nella telecronaca italiana di Guido Meda, sia nella resa sonora della moto.
+ Fisica della moto migliorata
+ 60fps...
- Problemi di IA
- ... al costo di un'immagine veramente essenziale e non senza cali di frame
7.0
Dopo l’innovazione c’è di solito il lavoro di fino. Non è sempre così per MotoGP20, che prova a mantenere fresca e ricca la quantità di contenuti in vista di un motorsport che per il momento rimarrà esclusivamente digitale, ma che non migliora alcuni aspetti del gameplay e tecnici che avrebbero reso molto più credibile l’atmosfera generale del titolo. Si tratta anche di fattori che possono essere migliorati durante la stagione, per cui non mettiamo in dubbio che la qualità del titolo andrà a crescere pezzettino dopo pezzettino nel corso del 2020, ma che lasciano un po’ l’amaro in bocca considerato che la patch day one da aspettarsi per il debutto è già stata lanciata per sistemare problemi ben più gravi.
Voto Recensione di MotoGP 20 - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
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Piloti storici
-
Fisica della moto migliorata
-
60fps...
Contro
-
Game design pigro
-
Problemi di IA
-
... al costo di un'immagine veramente essenziale e non senza cali di frame
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