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Monster Hunter Wilds | Recensione - Il nuovo punto di riferimento della saga

Monster Hunter Wilds introduce tanti cambiamenti e novità che lo rendono uno dei capitoli più riusciti dell'intera saga: Capcom ha fatto nuovamente centro.

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a cura di Silvio Mazzitelli

Redattore

In sintesi

  • Ambienti più grandi, profondi e dettagliati che sono un piacere da esplorare.
  • Le innovazioni del sistema di combattimento rendono ogni caccia estremamente divertente.
  • Una storia che per gli standard di Monster Hunter ha saputo sorprenderci.
  • Pro
    • Il sistema delle ferite e dei colpi precisi, unito ai nuovi moveset delle armi, rende ogni caccia più esaltante.
    • I nuovi mostri sono creati con grande cura.
    • Esplorazione riuscitissima.
    • Storia molto superiore alle aspettative.
    • Artisticamente notevole.
  • Contro
    • Endgame un po' deludente.
    • Ci aspettavamo qualche mostro in più, specialmente dalle vecchie glorie.

Il Verdetto di SpazioGames

9.2
Premio
Monster Hunter Wilds è un gioco immenso e maestoso, proprio come i mostri che lo popolano. Il nuovo modo di concepire l’esplorazione e la complessità dei vari biomi evolve la formula classica della saga, che ne esce enormemente arricchita. I combattimenti, grazie al sistema delle ferite, al Seikret e al rinnovamento delle armi, compiono grandi passi in avanti – merito anche di mostri con comportamenti più complessi e di una maggior interazione ambientale in generale: certe cacce vi resteranno nel cuore. 
Sorprende inoltre la storia, che non ci aspettavamo potesse essere così ben raccontata, grazie anche alla presenza di personaggi ben caratterizzati. Se proprio dobbiamo trovare una pecca, ci aspettavamo di più dalle fasi finali dell’endgame e dai mostri presenti, ma siamo ben consci che grazie agli aggiornamenti futuri e alla quasi sicura introduzione del Grado Maestro, anche questi difetti verranno risolti. Capcom completa allora un'altra caccia, e lo fa davvero in grandissimo stile.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Monster Hunter: Wilds
Monster Hunter: Wilds
  • Sviluppatore: Capcom
  • Produttore: Capcom
  • Distributore: Capcom
  • Testato su: PS5
  • Piattaforme: PC , XSX , PS5
  • Generi: Gioco di Ruolo
  • Data di uscita: 28 febbraio 2025

Dopo un lungo viaggio fatto di varie anteprime, l’intervista con lo storico producer della saga Ryozo Tsujimoto e il director Yuya Tokuda e una miriade di news arrivate soprattutto in quest’ultimo periodo, siamo finalmente giunti al culmine dell'attesa: la recensione di Monster Hunter Wilds.

La prima cosa che abbiamo pensato mentre esploravamo le Terre Proibite con il nostro cacciatore è come l’intera saga, partita nel 2004 su PlayStation 2, si sia incredibilmente evoluta sempre più, gioco dopo gioco, raggiungendo in quest’ultimo capitolo nuovi incredibili traguardi che mai avremmo immaginato.

Se World, solo sette anni fa, aveva rivoluzionato la saga, rendendola più accessibile e invitando i giocatori a esplorare scenari più ampi e coinvolgenti con una maggiore libertà, Wilds espande questi concetti ulteriormente, aggiungendo inoltre tantissimi elementi inediti che fanno fare alla serie un balzo di qualità enorme.

Sì, Monster Hunter Wilds riesce a far sembrare persino l’ottimo World obsoleto, dimostrando ancora una volta come Capcom sia ormai da molti anni nel suo periodo di massimo splendore.

Una storia sorprendente

Una delle cose che più ci ha sorpreso di Monster Hunter Wilds (lo potete prenotare su Amazon) è la sua storia. Dalla saga, a livello narrativo, non ci siamo mai aspettati molto; la trama è sempre stata molto secondaria, essendo questo un gioco più focalizzato sul gameplay.

World aveva senza alcun dubbio migliorato l’esperienza narrativa, ma la base restava sempre “devi cacciare un mostro più grande di quello di prima”, con il culmine che arrivava dopo aver sconfitto il mostro di copertina, per poi scoprire che la minaccia più grande è solitamente il boss finale segreto.

In Wilds non è che la struttura sia diversa rispetto a quella appena descritta, ma è nascosta meglio. Il viaggio che il nostro cacciatore – tra l’altro completamente personalizzabile con un editor davvero ricco di opzioni – compie insieme al suo gruppo inviato dalla Gilda è molto meglio raccontato rispetto al passato; certo, l’asticella non era altissima, ma da questo punto di vista si sono fatti passi da gigante.

A rendere migliore la storia è soprattutto la caratterizzazione dei personaggi, ora tutti dotati di un background credibile e non inseriti all’interno del gioco come macchiette o solo con funzioni legate al gameplay.

Alma è avanti anni luce rispetto alla fastidiosa assistente di World, mentre Gemma non è un manichino senza personalità con il solo scopo di costruirci armi e armature, ma si confiderà con noi e ci racconterà la sua storia (che ha legami diretti con MH4). Persino gli altri personaggi della spedizione – una su tutti Olivia, altra cacciatrice nostra pari dotata di un certo carisma – o quelli delle tribù che incontreremo hanno tutti un minimo di profondità.

Persino l’Arkveld, il mostro principale, ha motivazioni che giustificano le sue azioni. Senza contare che stavolta il gioco prende più sul serio la sua lore, che era invece appena accennata nei precedenti capitoli della saga.

Infine, a migliorare di molto la narrazione, è anche la scelta di Capcom di far parlare il nostro personaggio, rendendolo molto più credibile e coinvolto negli eventi, proprio come ci raccontava il director Yuya Tokuda nel corso della nostra intervista.

La cosa sorprendente è che l’intera fase del Basso Grado (o Low Rank) è praticamente solo dedicata alla storia, con una riduzione quasi all’osso di contenuti facoltativi. In questo modo i giocatori potranno godersi senza troppe distrazioni la narrativa, e la storia potrà essere finita in circa 15-20 ore a seconda di quanto si tirerà dritto.

Si passerà poi all’Alto Grado, che presenta una struttura più “classica”, meno legata alla narrativa e più al grinding – insomma, ciò a cui i vecchi Monster Hunter ci avevano abituato.

Non sarà certo una storia indimenticabile, ma quella narrata in Monster Hunter Wilds rappresenta un passo avanti enorme, se paragonata ai vecchi capitoli, grazie soprattutto a una sapiente scelta dei personaggi e al fatto che il focus della prima parte del gioco sia proprio sulla trama.

Il richiamo della natura

Esplorare, in Monster Hunter Wilds, è estremamente divertente. Avevamo già detto, in occasione delle anteprime, quanto fossero ben fatte le aree di gioco – e ora, dopo averle viste nel dettaglio, ribadiamo il concetto con ancora più forza.

Queste sono in pratica la versione sotto steroidi di quelle viste in World: ogni bioma è enorme e collegato a tutte le altre aree da passaggi che permettono di spostarsi da uno all’altro senza mai utilizzare il viaggio rapido. Un grande passo in avanti, rispetto alle aree ermetiche di World, che trasforma la struttura delle aree in qualcosa di simile alle open map.

In totale ci sono cinque biomi principali e ognuno di loro può presentarsi con tre diversi stati naturali, con un primo momento di calma chiamato “di riposo”, per poi vivere un cambiamento veloce e violento rappresentato dalle tempeste di sabbia o dagli acquazzoni, e infine un periodo d’abbondanza dove la natura ritorna più forte e rigogliosa di prima.

Per ogni ambientazione, tra questi stati ci sono parecchie differenze, sia visive che di gameplay, con la possibilità di incontrare mostri unici in determinate condizioni.

Ognuna delle cinque ambientazioni principali è divisa in varie zone minori, spesso sviluppate anche in verticale, che danno una grande varietà all’intero bioma – grazie anche all’ottimo design delle mappe, piene di scorciatoie, segreti e punti strategici in cui combattere.

A sorprendere è soprattutto la cura riposta nei dettagli, inseriti appositamente per rendere ogni bioma il più realistico e credibile possibile da un punto di vista naturale.

Il livello di dettaglio è incredibile all’interno di Wilds e rende qualsiasi esplorazione estremamente affascinante.

La cosa che più abbiamo amato di questa inedita complessità dei biomi è che spinge i giocatori a esplorarli di loro spontanea volontà. Nei capitoli passati l’esplorazione era solo funzionale alla ricerca del mostro da cacciare o alla necessità di raccogliere risorse per potenziare il proprio equipaggiamento, mentre l’esplorazione fine a sé stessa veniva vista come una perdita di tempo che allontanava dal vero scopo, ossia la caccia.

In Wilds ci siamo ritrovati più volte a esplorare proprio perché era bello vedere cosa offrisse ogni area, specialmente grazie alla notevole biodiversità presente: oltre ai mostri grandi – adesso non hanno più il limite di sole tre creature alla volta per mappa – sono tanti anche i mostri piccoli, spesso presenti in branchi, così come è ricchissima la fauna endemica, presente nell'ambiente con un ruolo specifico.

Ci sono, ad esempio, degli uccelli che si posano sulle schiene squamose dei Ceratonoth per mangiarne i parassiti, coccodrilli intenti a cacciare degli erbivori mentre questi si abbeverano, creature simili a pterodattili che vanno a caccia di pesci e così via.

I dettagli della natura di Monster Hunter Wilds, se ci si sofferma a osservarli, sono davvero affascinanti: se un animale muore nelle steppe delle Piane Ventose vediamo subito uscire dal terreno dei piccoli esseri simili a crostacei che si nutrono di carcasse e che infatti nel gioco vengono descritti proprio come spazzini della natura.

Siamo rimasti stupiti quando abbiamo assistito alla scena di un uccello che si posava su una pianta carnivora finendone divorato, senza contare alcuni mostri che hanno fatto i loro bisogni proprio davanti a noi. Il livello di dettaglio è incredibile all’interno di Wilds e rende qualsiasi esplorazione estremamente affascinante.

A rendere poi l’elemento esplorativo ancor più godibile è il processo di snellimento di molte meccaniche, che hanno portato a una quality of life migliorata notevolmente rispetto al passato.

Il Seikret, ad esempio, ha scalato sin da subito la nostra classifica delle migliori cavalcature nei videogiochi: non solo risponde rapidamente al nostro fischio, ma segue automaticamente qualsiasi strada impostata da noi con grande precisione e velocità, permettendoci di spostarci rapidamente da un punto all’altro della mappa.  Mentre saremo sul suo dorso potremo raccogliere qualsiasi oggetto in vista grazie al rampino, senza per questo dover deviare dal nostro percorso.

Ci saranno poi i vari accampamenti costruibili e personalizzabili, che permettono di velocizzare ancor di più i vari spostamenti grazie al viaggio rapido o di gestire le risorse anche quando siamo lontani dal campo base (anche se c’è il rischio che i mostri ce li distruggano, in caso li trovino sulla loro strada).

Rinnovata in maniera intelligente anche la gestione dell’inventario: nei vecchi Monster Hunter, selezionare una pozione poteva essere problematico nei momenti di bisogno, mentre adesso c’è un’opzione che permette di curarsi con un comando solo, scegliendo la pozione curativa più adatta o quella per guarire da uno status alterato tramite i comandi rapidi – cosa che permette di salvarsi molto più facilmente mentre si è sotto attacco di un mostro.

Sono poi disponibili tantissime opzioni di accessibilità, utili a rendere l’esperienza di gioco perfetta per qualunque tipo di giocatore.

I mostri, i veri protagonisti

Come in ogni capitolo della saga, anche in Monster Hunter Wilds i mostri sono le vere star del gioco.

La maggior parte di loro debutta proprio in questo gioco e sono stati creati con una cura nei particolari maniacale. Il Balahara, ad esempio, ha un organo appena sotto la testa che espelle la sabbia accumulata dopo ogni immersione, mentre il Nu Udra si nasconde in una tana mimetizzandosi con le rocce esattamente come un vero polpo. Di dettagli simili il gioco è pieno, mostrando quanta cura ci sia stata da parte degli sviluppatori nella creazione di ogni singolo mostro.

La cosa più interessante, soprattutto a livello di gameplay, è quanto siano migliorate le hitbox di ogni mostro, ora molto meglio distribuite sui loro corpi e molto più precise. Tramite la modalità precisione è possibile colpire i punti deboli di ogni creatura e creare ferite su tantissime parti diverse del corpo.

Un esempio di questa gestione più accurata delle hitbox è il Rompopolo, dotato di diverse sacche gonfiabili in tutto il corpo: sarà possibile sgonfiarne anche solo una colpendo ripetutamente quella zona.

A questo si aggiungono scontri ancora più epici e spettacolari da vedere, soprattutto perché mai come adesso i mostri utilizzano gli ambienti naturali a proprio favore, così da poter sfruttare al meglio i loro punti di forza: il Balahara potrà ad esempio creare delle sabbie mobili in cui far sprofondare il nostro cacciatore per poi attaccarlo sbucando da sotto la sabbia, mentre l’Uth Duna sfrutterà l’acqua per sbalzarci via creando enormi onde.

Persino i vecchi mostri come il Congalala e il Nerscylla sono stati ripensati per sfruttare meglio l’ambientazione.

In Wilds ci sono alcune delle cacce più belle della saga.

Tornano anche le dispute territoriali (o Turf Wars) che si verificano quando due mostri combattono. In World erano gestite da uno script che mostrava sempre la stessa animazione; in Wilds sono sempre presenti delle scene scriptate – ma, vista la gran quantità di mostri presenti in campo, spesso le battaglie sono più libere e imprevedibili, talvolta arrivando a coinvolgere anche più di due mostri.

Spesso i mostri combattono anche mentre noi non siamo presenti e a volte ci è capitato persino che un mostro sopraggiunto all’improvviso desse il colpo di grazia a quello che stavamo cacciando.

Ogni caccia è davvero significativa, anche quelle con i primi mostri (solitamente quelli meno incisivi di ogni capitolo), che qui riescono a dare delle belle soddisfazioni grazie alle loro capacità uniche.

Ci sono poi delle cacce davvero epiche, tanto che spesso vien voglia di rigiocarle per la loro bellezza. Oltre allo scontato mostro di copertina, Arkveld, davvero bello da vedere e da combattere, abbiamo amato molto le cacce all’Uth Duna, al Rey Dau e al Jin Dahaad: quest’ultimo è davvero incredibile anche solo a livello scenico.

Il più grosso difetto che abbiamo trovato in Wilds è però proprio il numero di mostri. Ci sarebbe piaciuto vedere qualche gradito ritorno dal passato in più, dato che ci sono diversi assenti illustri. Come capitolo base della saga è probabilmente uno di quelli che in totale ha meno mostri grandi.

Ovviamente anche questo è un problema temporaneo, dato che arriveranno nuovi mostri con i Title Update, come il già annunciato Mizutsune – e in più, prima o poi, è ovvio che vedremo arrivare anche l’espansione con il Grado Maestro, come è sempre accaduto in ogni capitolo della saga.

Gli strumenti di un cacciatore

Monster Hunter Wilds fa passi da gigante anche nel suo sistema di combattimento. A rivoluzionare tutto è l’introduzione della Modalità Precisione e soprattutto delle ferite. Colpendo un mostro ripetutamente in determinati punti, infatti, potremo infliggergli una ferita e questa potrà poi essere rotta se colpita ripetutamente o, ancora meglio, con un Colpo Preciso ben assestato.

Oltre a permettere di infliggere danni enormi, romperle dà anche importanti benefici a seconda dell’arma utilizzata, oltre che premiarci con del materiale di mostro extra.

E qui ci ricolleghiamo a come sono state ripensate le armi di Wilds. In linea di massima il funzionamento di ognuna delle 14 armi del gioco è basato su quelle di World, ma nel move-set di ognuna ci sono importanti cambiamenti e nuove aggiunte che ne rivoluzionano quasi completamente l’utilizzo.

Come dicevo nell'ultima anteprima, quelle che personalmente conosco meglio sono quattro: Spadascia, Doppie Lame, Spada Lunga e Martello, anche se in Wilds mi sono appassionato anche allo Spadone. Ogni arma ha diverse novità, alcune derivate direttamente dalle mosse speciali viste in Rise.

Ad esempio, con il Martello in carica si potrà scattare con il rampino per evitare un attacco; inoltre, è stata aggiunta una “carica nella carica”, che permette di effettuare un colpo devastante che dà enormi soddisfazioni quando va a segno. Le doppie lame, invece, hanno integrato una schivata che, se eseguita al momento giusto, aumenta il potere d’attacco e permette di colpire mentre si schiva.

La Spadascia ha perso l’abilità di utilizzare la Scarica Zero quando la barra è al massimo, ma questa mossa si attiva solo in determinati momenti. In compenso ha guadagnato una nuova finisher potentissima e spettacolare da vedere e due mosse di contrattacco.

La Spada Lunga è quella che ha subito più cambiamenti: ora con la barra rossa ha praticamente un nuovo move-set e fa dei disastri, con anche un follow up dell’Helm Breaker devastante. Diverse armi poi, come lo Spadone e il Martello, hanno anche dei Colpi di Reazione, ossia contromosse che, se eseguite con il giusto tempismo, fanno barcollare i mostri.

Come accennavamo poche righe sopra, rompere le ferite con il colpo preciso delle armi dona dei bonus importanti. Ad esempio la Spada Lunga ricarica una barra per ogni ferita distrutta, rendendo molto più facile arrivare all’agognata barra rossa; la Spadascia aumenta la sua barra a seconda della modalità in cui si colpisce, effettuando anche una breve Scarica Elementale se trasformata in spada; le Doppie Lame, invece, riprendono un attacco volante di Rise altamente spettacolare da vedere, che permette di infliggere numerosi danni.

La possibilità di portare con sé due armi alla volta aumenta enormemente le opzioni strategiche: si potrà ad esempio portare con sé un’arma che infligge status come la paralisi per poi passare a un’altra arma specializzata in danni ingenti.

Grazie al sistema delle ferite, il rinnovamento delle armi e la possibilità di usare ancor di più l'ambiente in combattimento, Wilds ci regala uno dei combat system migliori della saga.

Un cacciatore però non usa solo le armi per combattere, ma anche l’ambiente stesso, e in Wilds ci sono tantissime possibilità di utilizzarlo a proprio vantaggio.

Ci sono molti più tipi di proiettili da raccogliere nel mondo di gioco rispetto a World, con alcuni di questi che produco effetti interessanti, come la possibilità di attirare mostri piccoli all’assalto di quelli più grossi. Si hanno anche molte più occasioni di utilizzare trappole naturali, tra rampicanti, insetti lampo e vespe aggressive, o facendo persino crollare una diga addosso ai mostri.

Rispetto a World, queste trappole non sono più percepite come “artificiali”, ma sono inserite in maniera più spontanea e credibile all’interno delle ambientazioni.

Abbiamo poi imparato ad amare il Seikret anche in combattimento. In breve tempo è diventato indispensabile: innanzitutto, quando fischiamo accorre immediatamente a salvarci da situazioni di pericolo; in più, ci dà la possibilità di curarci o di affilare l’arma in tutta tranquillità, dato che è in grado di schivare automaticamente gran parte degli attacchi nemici.

È anche possibile utilizzarlo per saltare in groppa ai mostri e cavalcarli, un po’ come accadeva in World, così da infliggere facilmente ulteriori ferite. Dopo aver provato il Seikret, insomma, non vorrete più tornare indietro.

Unendo dunque il rinnovamento delle diverse armi presenti nel gioco, le hitbox molto più precise dei mostri, la nuova meccanica delle ferite e infine un utilizzo molto più oculato e profondo dell’ambiente di gioco, sia da parte dei cacciatori che dei mostri, abbiamo senza dubbio uno dei sistemi di combattimento più appaganti che la saga di Monster Hunter ci abbia saputo regalare in queste ultime generazioni.

Ogni caccia offre così tanta varietà che non ci siamo annoiati nemmeno una volta, anche quando abbiamo combattuto contro gli stessi mostri più volte.

La progressione di Wilds

Se il Basso Grado è dedicato principalmente alla storia, la vera progressione per rendere il nostro cacciatore una macchina di morte inarrestabile inizia nell’Alto Grado, di cui purtroppo non possiamo ancora parlarvi apertamente. Come visto nella beta, sarà possibile cacciare mostri che appariranno casualmente nelle mappe, con molti più materiali, inoltre ritorneranno anche i mostri temprati.

L’equipaggiamento ha ora gioielli divisi per armatura e armi, così da poter creare build versatili anche quando si passa da un’arma all’altra delle due in nostro possesso. Una scelta che stravolge completamente il modo di concepire le build nel gioco, anche per la presenza di molti meno slot per le skill offensive.

La grossa novità, che possiamo solo accennarvi, di Wilds è la presenza delle armi Artian, armi personalizzabili che ci consentiranno di creare degli strumenti di distruzione dalle statistiche fuori di testa. Al momento è presto per dirlo, ma queste potrebbero rappresentare le armi meta definitive per le build dell’endgame.

Wilds fa anche un ottimo lavoro di snellimento generale, limitando molto le missioni riempitivo e dando molti più materiali per ogni mostro sconfitto (grazie anche alle ferite, che rilasciano sempre parti di mostro una volta distrutte). Anche le parti che solitamente hanno il 2 o 3% di possibilità di uscita qui risultano molto più facili da ottenere, anzi, paradossalmente è più complesso ottenere alcuni pezzi per cui bisogna rompere una parte specifica di un mostro.

Questo rende Wilds anche uno dei capitoli più corti; intorno alle 80 ore avevamo già forgiato l’equip più potente completando a grandi linee ogni cosa, quando negli altri capitoli, invece, superavamo abbondantemente le 100 ore.

Questo in sé non è un male, perché ogni ora giocata è stata molto più appagante rispetto ai capitoli passati, dove spesso ci si perdeva nel grinding fine a sé stesso. La mancanza di grandi sorprese tra i mostri dell’Alto Grado e le build più limitate del solito, però, ci hanno un po’ deluso.

Siamo comunque consci che tra Title Update e il futuro Grado Maestro questi limiti verranno probabilmente superati.

Caccia di gruppo

Il multiplayer è senza alcun dubbio il fulcro di ogni Monster Hunter e Wilds non fa eccezione. Le opzioni disponibili sono grossomodo quelle già presenti in World, con la possibilità di unirsi a degli amici per un massimo di quattro giocatori in battaglia, oppure, tramite il razzo SOS, di chiamare in nostro soccorso altri giocatori casuali durante una missione.

Sarà possibile anche creare dei veri e propri gruppi di caccia, simili alle gilde dei MMORPG, o unirsi alle missioni dei giocatori presenti nella propria stanza. Le stanze, poi, possono ora ospitare molti più giocatori, sparsi nei vari villaggi che fungono da base del mondo di Wilds.

Una nota anche per i PNG richiamabili tramite il razzo SOS: questi, che sono poi i personaggi della storia, come Olivia, interverranno in aiuto del cacciatore fino all’arrivo di giocatori reali e dobbiamo dire che si muovono davvero bene in combattimento, spesso anche curandoci in caso di bisogno e rompendo le ferite quando possibile.

In questo modo, chi trova difficoltà ad affrontare certe sfide e non ha intenzione o non può giocare online, avrà sempre un valido supporto alle cacce.

A livello tecnico il titolo ha fatto enormi passi avanti sia rispetto alla beta pubblica che alla build che abbiamo provato un mese fa. Ci sono tre opzioni grafiche. Le prime due sono le classiche Prestazioni e Qualità: la prima sacrifica il dettaglio grafico per i 60 fps, mentre la seconda gira a 30 fps ma con un dettaglio molto più elevato. La modalità Bilanciata, infine, offre un buon compromesso, con circa 40 fps e un colpo d’occhio più che accettabile.

Su PS5 base il gioco andava benissimo in qualsiasi modalità, con rarissimi cali principalmente nei passaggi da un’area all’altra, ma senza mai subirne di evidenti, anche durante le situazioni più caotiche. Migliorati anche i problemi del frame rate ballerino delle creature all’orizzonte, che sembrava si muovessero a scatti in fase di anteprima, cosa che ora non accade più.

Artisticamente, poi, come si è capito da quanto scritto finora, il titolo è incredibile, specialmente in aree come le Piane Ventose e la Foresta Cremisi, davvero rigogliose, soprattutto nei momenti in cui la natura si risveglia nei periodi d’abbondanza. Anche i vari attacchi dei mostri e delle diverse armi, tra effetti di luce e particellari, sono davvero spettacolari. Menzione d’onore poi al cibo, che fa venire fame solo a vederlo, per quanto ben riprodotto.

Se dobbiamo proprio cercare il pelo dell’uovo a tutti i costi, allora possiamo dire che le animazioni della rottura delle ferite non sempre sono precise e spesso colpiscono il vuoto, quando il mostro sposta mentre l’animazione viene eseguita.

Anche le occasioni in cui si esegue una guardia perfetta, esaltate dai primi trailer, in realtà sono molto meno impattanti di quanto sembri nell’economia di gioco, anche perché limitate a pochi tipi di armi.

Ci sono poi varie compenetrazioni delle armature e anche dei mostri, con parti del corpo che entrano nei muri, ma di fronte al capolavoro che Capcom ha creato sono davvero difettucci secondari che non alterano minimamente l’esperienza di gioco.

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