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RECENSIONE SWITCH

Kingdoms of Amalur Re-Reckoning: come gira su Nintendo Switch?

Il destino di un intero regno nelle vostre mani

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a cura di Gianluca Arena

Senior Editor

Informazioni sul prodotto

Immagine di Kingdoms Of Amalur: Re-Reckoning
Kingdoms Of Amalur: Re-Reckoning
  • Sviluppatore: Kaiko
  • Produttore: THQ Nordic
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE
  • Generi: Azione , Avventura
  • Data di uscita: 11 agosto 2020

Siamo sicuri di non essere stati gli unici ad esultare all'annuncio dell'acquisizione della proprietà intellettuale di Kingdoms of Amalur da parte di THQ Nordic, qualche anno fa. Dopo tutto, si trattava di uno dei giochi di ruolo di stampo action più godibili della settima generazione di console e, nonostante fosse lungi dall'essere perfetto, aveva saputo ritagliarsi una nicchia di mercato ed un seguito di appassionati.

Con lo stesso piacere ci siamo quindi approcciati alla versione Switch del titolo, disponibile da martedì sugli scaffali fisici e digitali: come si comporterà la riedizione firmata Kaiko sull'ibrida Nintendo? Scopriamolo insieme.

Senza destino, senza catene

Come spesso accade in occasione dell'analisi delle versioni Switch di titoli già disponibili su altre piattaforme, rimandiamo tutti coloro i quali fossero a digiuno del titolo alla recensione della versione PS4 e Xbox One, firmata dal nostro Adriano: in termini contenutistici, infatti, questo port per la console di mamma Nintendo non si discosta minimamente da quanto già visto lo scorso anno sulle macchine Sony e Microsoft.

Più che l'intreccio in sé, appesantito da una serie di cliché fantasy che non ci saremmo aspettati da un artista del talento e dell'esperienza di R.A. Salvatore, della sezione narrativa di Kingdoms of Amalur Re-Reckoning ci piace sottolineare la bontà dell'ambientazione, che pur traendo forza dai topoi classici del genere, non si accontenta di adagiarvisi sopra, reinterpretando razze ed alleanze, introducendo personaggio non banali e ponendo quesiti interessanti riguardo a tematiche come la libertà di scelta e la capacità di forgiare il proprio destino anche tramite errori di valutazione.

Il buon lavoro di sottotitolazione italiana aiuta a godersi quello che è, a tutti gli effetti, un romanzo di genere traslato in forma videoludica, qualitativamente lontano dai migliori esponenti della categoria ed invecchiato bene solo a tratti, incentrato su un protagonista senza nome e senza un destino predeterminato, a differenza di tutti gli altri abitanti delle Faelands.

La ricchezza del mondo creato e il senso di coesione che ne provengono rappresentando sicuramente due dei punti di forza del titolo, capace di immergere completamente i giocatori più curiosi in un mondo pieno di nomi, razze e rapporti difficili tra di esse. Come per altri aspetti della produzione, non ultimo quello tecnico che analizzeremo a fondo più avanti, la prospettiva dello spettatore è fondamentale nella valutazione odierna di un prodotto pubblicato nel 2012 e concepito diversi anni prima.

Se contestualizzato alle risorse del team di sviluppo originario e all'assenza di un publisher di grande peso alle sue spalle, Kingdoms of Amalur Reckoning rappresenta a tutt'oggi una sfida indomita ed incosciente a prodotti decisamente più ricchi, che non può dirsi vinta nonostante la buona accoglienza che la stampa specializzata riservò alla produzione. Quest'opera di riedizione, invece, pur perdendo molto del coraggio che caratterizzò quella sortita in un mercato dominato da prodotti come Skyrim e Dragon Age, riesce ad offrire una seconda possibilità ad un titolo che la meritava e, stando alle parole del publisher, apre la via ad una espansione nuova di zecca che arriverà nell'anno in corso, anche su Nintendo Switch.

Tanto da fare come e quando si vuole

Cosa possiamo aggiungere a quanto detto, non solo su queste pagine, riguardo ad un prodotto pubblicato originariamente nove anni fa? Ben poco, ed è per questo che ci soffermeremo, piuttosto, sull'ottima adattabilità del prodotto alla fruizione tipica di Nintendo Switch, che vede alternarsi sessioni di gioco molto brevi ad altre più canoniche.

La soverchiante quantità di quest secondarie disponibili, di dungeon da esplorare e di nemici da affrontare, accoppiata alla funzione di salvataggio istantaneo (con la parziale eccezione di alcuni dungeon e di determinate fasi di infiltrazione, ampiamente giustificate da esigenze narrative), consente di dare un senso ad ogni visita al mondo di Amalur, che essa duri venti minuti o tre ore filate.

Aggiungendo al conteggio entrambe le espansioni contenute nel pacchetto, ovvero la Leggenda di Kel il Morto e la ancora più estesa Denti di Naros, accessibili sin da subito in questa versione, si possono superare agilmente le sessanta ore di gioco, un monte ore quasi raddoppiabile qualora ci si volesse imbarcare in tutte le storie secondarie e si voglia esplorare davvero a fondo ogni angolo del vasto mondo di gioco.

Come per Skyrim ed i migliori prodotti targati Bethesda, cui i team di sviluppo originari non fecero mistero di ispirarsi, è possibile essere distolti dalla quest principale praticamente ad ogni passo, tra piccole storie personali e conflitti locali da risolvere, a tutto vantaggio della build del personaggio, che passa dall'essere una sorta di non morto ambulante a diventare una vera e propria divinità.

A tal proposito, una delle critiche più frequenti che il gioco ricevette ai tempi della prima uscita era relativa al livello di sfida, esageratamente basso per una serie di scelte del team di sviluppo, a partire da quella di equiparare il livello dei nemici a quello del personaggio al suo primo passaggio in una data area.La modifica di questa impostazione (adesso i nemici scalano a seconda del livello del nostro eroe ogni volta che mettiamo piede in un dungeon, anche già visitato precedentemente) e l'aggiunta di un quarto livello di difficoltà (Molto Difficile) tentano di porre rimedio al problema, che persiste solamente per i giocatori più completisti, che, inevitabilmente, otterranno ricompense dal gran numero di missioni portate a termine.

Due note a margine, relative specificatamente a questa versione: durante la nostra prova abbiamo privilegiato l'utilizzo del Pro Controller di Switch, perché riteniamo che risponda al meglio alle sollecitazioni rapide e precise legate alla natura totalmente action del sistema di combattimento; di contro, utilizzando i Joy-Con, abbiamo riscontrato sporadici fenomeni di lag, oltre alla consueta scomodità legata al poco viaggio dei due analogici.

Abbiamo molto apprezzato, infine, in un tempo in cui molti titoli tripla A della scorsa generazione di console sono giunti su Switch imponendo generosi download aggiuntivi anche a quanti fossero in possesso della versione fisica (Bioshock, Xcom 2 e Borderlands sono solo gli ultimi esempi di questo antipatico trend), il lavoro di compressione ed ottimizzazione del file di gioco da parte del team di sviluppo. Dai circa 30 GB di dati (al netto delle patch aggiuntive) delle versioni PS4 e Xbox One, si è passati ai meno di 13 GB per questa versione, il che ha consentito di stipare tutti i contenuti sulla cartuccia senza alcun download necessario per giocare.

Un altro buon lavoro

Ed eccoci all'aspetto tecnico, quello più preponderante alla luce del fatto che, come detto, i contenuti sono i medesimi delle altre versioni del gioco pubblicate qualche mese fa: sebbene non siamo ai livelli qualitativi dei cosiddetti port impossibili (dai due Doom alla trilogia dei Bioshock, passando per la collezione dei Borderlands), dobbiamo dare atto ai ragazzi di Kaiko di aver fatto tesoro della pregressa esperienza in fatto di port e di aver sfornato un prodotto solido e che gira in maniera quasi impeccabile su Switch.

Come d'altronde già successo con le versioni ibride dei primi due Darksiders e con Red Faction Guerrilla Re-MARS-tered, il lavoro di adattamento alle potenzialità ed alle limitazioni hardware della console ospite ha sortito i frutti sperati e, pur in assenza di un selettore che consenta una scelta tra frame rate e risoluzione (presente invece sia in Darksiders Warmastered Edition sia in Red Faction Guerrilla), non possiamo lamentarci né della qualità visiva del prodotto né delle performance generali, a tratti anche più apprezzabili di quelle viste su macchine Sony e Microsoft, fatte le debite proporzioni.

Questo perché la pulizia del codice è evidentemente superiore a quella vista lo scorso settembre su PS4 e Xbox One, con un numero infinitamente minore di bug e glitch e meno stranezze anche a livello visivo, come se all'interno della cartuccia fossero già stati implementati gli hotfix e le patch correttive rilasciate post lancio per le altre versioni. Noi abbiamo svolto gran parte della prova sulla versione 1.0.0 del software, con un piccolo aggiornamento giunto solamente a quattro giorni dalla data di lancio, e siamo rimasti sorpresi in positivo dalla stabilità del codice e dalla pressoché totale assenza di problematiche in-game.

Certo, alcuni problemi permangono, ma aspettarsi che fosse la versione Switch (quella meno potente del lotto) a risolverli non era che una pia illusione: la telecamera rimane capricciosa, e capita di subire qualche colpo dai bordi dello schermo da parte di nemici non inquadrati come dovrebbero, così come il pop up di piante, personaggi non giocanti e strutture è ancora abbastanza diffuso, soprattutto qualora si attivi la corsa per spostarsi più rapidamente tra le regioni di Faelandia. A queste problematiche si aggiunge l'immancabile ritardo nel caricamento delle texture (quantificabile comunque in uno o due secondi, non di più) e una resa generale delle espressioni facciali tutt'altro che memorabile, con tutti i volti degli NPC che risultano plasticosi e poco credibili, togliendo pathos anche ai dialoghi più pregnanti.

Tutte queste considerazioni, però, rimangono valide per tutte le versioni del gioco disponibili, finanche quella PC, con la sola differenza insita nella risoluzione generale e nel frame rate: non sarebbe quindi giusto far gravare sulle spalle di questo port per Switch il peso di queste storture, dovute alle limitazioni di budget del prodotto e all'età del titolo originale.

A differenza del nostro Adriano, non ci siamo imbattuti in alcun crash in oltre trenta ore di gioco, né in freeze temporanei della schermata; in compenso, questa versione per Switch porta in dote qualche rallentamento quando si spaccano casse ed oggetti di varia natura ed intensifica un problema già sorto con le altre versioni, ovvero quello dei caricamenti.

Nello sterminato mondo creato dal team di sviluppo, la quantità di edifici esplorabili è notevole e questo, se rappresenta da un lato uno dei maggiori meriti da ascrivere al gioco, costringe dall'altro a sorbirsi almeno due caricamenti in ogni circostanza: se il primo, quello di ingresso, è generalmente molto breve (su Switch parliamo di quattro o cinque secondi), quello di uscita, con il motore che carica una mappa assai più ampia, si può prolungare fino ad oltre venti secondi, spezzettando eccessivamente l'azione di gioco, soprattutto in prossimità dei centri abitati.

Le note più positive, comunque, provengono dalla stabilità del frame rate, che tentenna solamente nelle succitate fasi in cui si spaccano le casse sparse per il mondo e durante i combattimenti più caotici, quando a schermo ci sono sei o sette nemici più tutti gli effetti legati alle magie. Cali comprensibili, quindi, e che mai hanno inficiato in maniera eccessiva la nostra esperienza di gioco, né in modalità televisiva (dove il titolo si difende meglio, secondo noi) né in quella portatile, dove qualche compromesso in più è necessario soprattutto in termini di leggibilità dell'azione a schermo.

A farci dormire sonni tranquilli c'è anche il già annunciato, robusto supporto post lancio, per il quale Kaiko si era contraddistinta anche per la versione Switch di Red Faction Guerrilla, il cui lancio fu assai più problematico di quello del gioco in analisi: in quella circostanza, il team tedesco intervenne prontamente, aggiungendo la possibilità di scegliere se privilegiare risoluzione o aggiornamento dei frame per secondo, stabilizzando peraltro la conta dei frame a trenta in maniera molto più stabile.

Tirando le somme, insomma, Kingdoms of Amalur Re-Reckoning rappresenta probabilmente il secondo port migliore di Kaiko per Switch, giusto un gradino sotto l'eccellente lavoro svolto con la Warmastered Edition di Darksiders: il team teutonico sembra aver preso le misure alla macchina ibrida di Nintendo, e siamo curiosi di vedere cosa riuscirà ad ottenere in futuro.

Se volete portare a casa una Nintendo Switch per approfittare di porting come questo, occhio al prezzo della console su Amazon.

Voto Recensione di Kingdoms Of Amalur: Re-Reckoning - Recensione


8

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Uno dei titoli più sottovalutati della settima generazione nel palmo della vostra mano

  • Port di ottima qualità...

  • Sistema di combattimento invecchiato benissimo

  • Una marea di contenuti a meno di quaranta euro

Contro

  • Un po' grezzo in certi aspetti visivi e di interfaccia, proprio come l'originale

  • ...al netto di qualche caricamento di troppo

Commento

Di tantissimi titoli che ci sono stati riproposti negli anni, in particolare su Nintendo Switch, complice il grande successo commerciale della macchina della casa di Kyoto, Kingdoms of Amalur Re-Reckoning non è di certo né il migliore a livello qualitativo né quello che ha goduto di un trattamento di particolare favore in fase di porting, che pure si mantiene su buonissimi standard qualitativi, al netto di caricamenti a tratti estenuanti. Eppure, come già accennato in apertura di questo pezzo, la coproduzione dei fu 38 Studios e Big Huge Games mantiene, anche a distanza di quasi un decennio, un fascino magnetico e il risultato si dimostra, anche su Switch, come maggiore della somma delle sue singole parti. Questa seconda chance, allora, è non solo meritata ma salvifica per quanti (e parliamo della maggioranza dei giocatori) se lo fossero perso nel 2012, e il fatto che la conversione per l'ibrida Nintendo non presti il fianco a particolari critiche non può che rafforzare il consiglio a recuperarlo, complice il prezzo budget e l'alto rapporto tra di esso e l'immane quantità di contenuti stipati nella cartuccia di gioco.
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