Immortals Fenyx Rising | Video Recensione PS5 - Commedia greca
Il fu Gods & Monsters si presenta all'appuntamento con l'uscita dopo due pesi massimi di Ubisoft: come se la sarà cavata al confronto con Watch Dogs Legion e Assassin's Creed Valhalla?
a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Ubisoft
- Produttore: Ubisoft
- Distributore: Ubisoft
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , SWITCH , STADIA , PS5
- Generi: Azione , Avventura
- Data di uscita: TBA
Stiamo seguendo Immortals Fenyx Rising fin dalla sua presentazione dello scorso settembre, da quando Gods & Monsters ha cambiato denominazione e si è mostrato in tutto il suo splendore in uno Ubisoft Forward di fine estate, e possiamo dire di conoscerlo ormai abbastanza in profondità da riconoscerne immediatamente pro e contro, punti di forze e debolezze, ma soprattutto i tratti di unicità rispetto al resto della produzione open world dell'editore transalpino.
Ubisoft ha infatti lanciato la bellezza di tre open world nel giro di un mese e una settimana, una rarità sia che consideriamo l'output di un qualunque publisher, sia che questo stesso publisher sia attivo praticamente in un unico segmento dell'industria, pur declinato a seconda dell'epoca storica di cui si fa turista; per quanto possa sembrare una manovra oscura, il tentativo è occupare tutto il tempo dei giocatori nella finestra natalizia, quella che accompagna l'uscita delle console di nuova generazione, con almeno uno tra Watch Dogs Legion, la proposta moderna, Assassin's Creed Valhalla, l'action adventure storico maturo, e Immortals Fenyx Rising, il fantasy che strizza l'occhio a The Legend of Zelda, ed è un'intenzione che, sebbene stia premiando da un punto di vista commerciale o al momento così pare, ha naturalmente i suoi alti e i suoi bassi.
Gli alti si specchiano in media in un quantitativo di contenuti davvero abbondante e davvero capace di fare compagnia agli utenti persino in un momento quale quello che viviamo, in cui tra un lockdown e l'altro abbiamo tanto tempo da passare in casa, mentre i contro di solito risiedono in un annacquamento della creatività che infastidisce gli amanti del videogioco d'autore o quasi. Il secondo titolo realizzato da Ubisoft Quebec, lo studio di Assassin's Creed Odyssey, mette sul piatto una forte componente puzzle che prova a farlo spiccare rispetto ad altri titoli dello stesso filone, quelli del gigante europeo che lo pubblica e non solo, capaci ormai di affidarsi soltanto a personaggi stereotipati e quintali di missioni tutte uguali tra di loro o dalla scarsa relazionabilità. Ma sarà stato abbastanza da centrare l'obiettivo?
Una commedia greca
Avendo terminato il gioco ed esplorato il suo endgame, siamo felici di confermarvi che le impressioni destate dalle precedenti demo si sono verificate tutto sommate veritiere, e che pertanto per approfondimenti sulle singole meccaniche potete fare tranquillamente affidamento su di loro. Ci concentreremo qui su determinati aspetti critici del gioco, sia in positivo che in negativo, mentre per la spiegazione di quello che è Immortals Fenyx Rising a livello superficiale approfitteremo delle due anteprime firmate a settembre e ottobre.
Giacché proveniamo da studi classici, non possiamo nascondere la soddisfazione nel vedere un blockbuster occuparsi della mitologia greca a tutto tondo, e non soltanto nelle diramazioni più popolari. Ubisoft Quebec conferma la propria passione per l'argomento dopo Odyssey, con un titolo che trasuda mito e teogonia da tutti i pori, ma d'un mito ricercato che raramente abbiamo visto raffigurato in un videogioco.
Al netto di una direzione artistica derivativa, ormai lo sappiamo bene ma vi farà piacere sapere che dopo le prime ore la sensazione di dejà-vù da Breath of the Wild allenterà la sua morsa, il fu Gods & Monsters esibisce una grande competenza nella trattazione della materia mitologica, il che si riflette in menzioni audiovisive continue (dialoghi, statue, non necessariamente contenuti giocabili) e persino missioni in cui saremo chiamati a replicare alcuni dei miti più noti tra quelli inclusi, come la nascita di Afrodite. Sentendo certi nomi e certi riferimenti vi ritroverete stupiti del fatto che abbiano trovato spazio in una produzione di questo spessore.
È così che, dopo un prologo in cui facciamo la conoscenza di Tifone e delle sue malvagie intenzioni, veniamo spediti nell'Isola d'Oro inventata dal grande Dedalo, una replica in scala dell'Antica Grecia nella quale sono disseminate creature mitiche, divinità e luoghi iconici della cultura mediterranea, come il tempio di Apollo in cui ascoltare le profezie che metteranno in moto la storia. Il tutto ascoltando delle gesta degli Argonauti, delle vicende di Bellerofonte, dei versi del poeta Omero, con la sorpresa di chi sente parlarne in un gioco e in particolare in uno che dichiaratamente non si prende mai troppo sul serio.
Sì, perché Immortals Fenyx Rising è un raro caso di commedia videoludica, un titolo che prima di tutto ha intenzione di strappare una risata in qualunque momento utile della narrazione, e questo già di per sé gli rende onore, visto che dall'era dell'HD in poi – con la crescita esponenziale delle capacità hardware di console e PC – il focus è stato dirottato prevalentemente a giochi come servizi e racconti legittimamente più seriosi, se non addirittura introspettivi.
Se la premessa è buona, i risultati lo sono in genere ancora di più: Ubisoft ha puntato su un duetto di narratori d'eccezione costituito da Zeus e Prometeo, alternando interventi fuori campo, cut-scene in tempo reale e sequenze animate, che infarciscono il gioco di umorismo, citazioni che sfociano nell'easter egg, gag, storpiamenti e battutine che ammiccano persino frequentemente alla sfera sessuale nonostante lo stile visivo sembri suggerire tutt'altro.
Per raggiungere questo scopo, il team capitanato da Scott Phillips ha architettato una storia soltanto basata sulla proverbiale capricciosità degli dei greci, per raccontare una storia originale di imperfezioni e accettazioni di sé stessi attraverso alcuni dei miti più affascinanti, e meno esplorati, di sempre. La mitologia greca è così un ampio “terreno di gioco” per lo sviluppatore, che lo ha utilizzato per firmare una leggera commedia originale e moderna, e nel panorama che abbiamo descritto in alto, e ci permettiamo di aggiungere nel momento storico che viviamo, è apprezzabile che il videogioco riesca a trovare la forza per ampliare lo spettro di emozioni che è capace di coprire.
Ciò non vuol dire che ci sia una rinuncia alla trama perché, per quanto fresca, offre un intreccio e degli spunti accattivanti, nonché persino qualche colpo di scena nel finale, che pare saltato fuori un po' per caso e fornire informazioni tutto sommato superflue ma porta in dote una rivelazione che per quando vi arriverete sarà stata sotto i vostri occhi tutto il tempo (e sempre con gli strumenti narrativi forniti dal contesto della mitologia greca).
Quante cose al mondo puoi fare
Immortals Fenyx Rising è equipaggiato con una traversata molto variegata, che permette di esplorare scalando montagne, planando, cavalcando e nuotando spendendo parti sempre più consistenti di una barra della resistenza da far crescere a suon di upgrade. Se da questa angolazione è completo ma molto tradizionale, è anche vero che Ubisoft ha inserito la componente della Vista Acuta che ambisce a capovolgere il paradigma impostato dalla tradizionale sincronizzazione di Assassin's Creed.
Ogni volta che entreremo in una nuova regione, dovremo scalare la statua della divinità di riferimento, retaggio di Odyssey, e da lì non dovremo limitarci a premere un tasto per lanciarci in un letto di fieno, bensì dovremo cercare di nostro pugno le attività che potremo completare sul territorio grazie ad una sorta di mappa in realtà aumentata che si dipanerà davanti ai nostri occhi; l'equivalente della sincronizzazione “automatica” diventa così una sorta di gioco nel gioco, e c'è da aggiungere che, sebbene aiuti farla da un punto sopraelevato, non è obbligatorio far partire la Vista Acuta da una statua.
L'esplorazione dell'avventura principale di Fenyx è allo stesso modo curiosa: dopo il prologo, potremo partire da una qualunque delle quattro regioni a disposizione e portarle avanti nell'ordine che preferiremo, poiché il livello di sfida verrà scalato a seconda di quando ci arriveremo. Nei due eventi precedenti eravamo partiti da Efesto e Afrodite, mentre stavolta abbiamo optato per Ares solo per cogliere se ci fossero differenze e, in effetti, avviando la storia in questo punto si nota un tasso di sfida superiore (nella Cripta degli Dei finale così come nella boss fight che ne consegue), per quanto la promessa di giocabilità a prescindere da dove si inizi sia stata comunque mantenuta. Diversamente da un Crackdown 3, va precisato in ogni caso, la battaglia conclusiva della storia non è disponibile dal primo istante ma è bloccata dietro queste prime quattro regioni e poi altri due “muri” da superare nell'ordine indicato.
Nella nostra prima anteprima abbiamo approfondito a dovere i combattimenti, per cui ci soffermeremo a spiegarne le meccaniche basilari ma evidenzieremo alcuni spunti emersi nel nuovo playthrough. Avevamo riportato di un sistema dinamico, forte di schivate e parate così come di mix tra attacchi leggeri e pesanti capaci di mandare in uno stato di crisi gli avversari, e questo nel complesso ha dimostrato di funzionare anche sul lungo termine. Va notato però come spesso capiti di imbattercisi quando si sta facendo tutt'altro: semplicemente esplorare l'isola è il punto forte del gioco e ritrovarsi in mezzo a decine di nemici perché più ne eviti e più te ne trascini addosso, come in un sistema Nemesys in miniatura, non è troppo piacevole; ne sono così tanti che spesso si colpiscono da soli, grazie al fuoco amico attivato – e questo è piacevole, se non funzionale in senso tattico, invece.
Liberando le divinità e dunque completando le regioni di riferimento si ottengono tre benedizioni che hanno il merito, in particolare quelle di Afrodite sotto il profilo curativo, di aiutare esponenzialmente nel flusso del combattimento come abilità passive; lo stesso dicasi delle pozioni che migliorando attacco e difesa per un breve periodo, che il gioco invita ad usare fornendo risorse a iosa e affidandole di base ai tasti direzionali come quelle che curano o ripristinano l'energia. Ubisoft Quebec ne premia largamente l'utilizzo, così come riconosce bonus importanti nel caso si inanellassero delle combo, moltiplicando in maniera esponenziale il danno apportato ai nemici con i singoli attacchi e chiudendo un occhio, tra abilità e oggetti, alle interruzioni della catena in nome della fluidità.
La meccanica della luna rossa, mutuata anch'essa da The Legend of Zelda: Breath of the Wild, è in realtà facilmente aggirabile, dal momento che la sua comparsa, sempre alquanto gestibile al livello di difficoltà Normale, non inibisce il viaggio rapido, per cui è possibile evitarla senza stare lì a pensarci troppo. Andrebbe sistemato qualcosa in fase di missaggio alla sua comparsa poiché gli effetti atmosferici che si porta dietro, come i fulmini, tendono a coprire comicamente i dialoghi in tempo reale.
L'Isola d'Oro è un grande parco giochi in stile The Witness, pieno zeppo di puzzle e sfide che prendono il posto, per attrattiva e quantità, delle tradizionali missioni secondarie degli open world. Le missioni secondarie sono relativamente poche ma continuano ad esserci, anche se spuntano fuori soltanto una volta che avremo liberato la divinità di una data regione, ma diversamente da produzioni come Watch Dogs Legion e Assassin's Creed Valhalla sono messe un altro po' in secondo piano rispetto alle principali, perché quel posto d'onore è occupato con merito dalle decine e decine di enigmi ambientali sparsi per l'ambientazione.
Gli enigmi più importanti per dimensioni ed elaboratezza sono le Cripte, un'equivalente dei Sacrari di Breath of the Wild in cui dovremo completare una serie di puzzle a base di fisica. Questi puzzle hanno profili di brillantezza ed altri in cui spiccano di meno: ad esempio, abbiamo piattaforme su cui adagiare casse e pietre per innescare un meccanismo che sono in grado di distinguere il peso dei singoli oggetti che ci porremo sopra, rivelando una dinamica assai precisa accostata ad altre poco eleganti che danno l'impressione di premiare la rottura di un puzzle - come quando abbiamo accatastato materiali capitati a tiro per partire da un'altezza superiore per arrivare con una planata dove immaginavamo di dover arrivare per proseguire nel gioco.
Mentre non arriviamo mai alla complessità delle fonti d'ispirazione, il fatto che lo sviluppatore canadese ci si sia affidato per rimpolpare la sua mappa è un tratto d'unicità di non poco conto, tant'è vero che sfide come quella della composizione di un motivetto su una lira o di tiro di precisione con l'arco, ma persino il semplice ritrovamento di scrigni difesi da nemici di alto livello oppure le mini-boss fight con le bestie leggendarie e le versioni corrotte di eroi come Achille, restano tutte a disposizione nell'endgame continuando da un salvataggio immediatamente precedente il finale. L'endgame è rinfrancato pure da Nuova Partita+ con una difficoltà Incubo aggiuntiva, dagli Incarichi giornalieri e settimanali in cambio di Elettro, una valuta da spendere su componenti per la personalizzazione estetica (e, a tal proposito, il sistema cosmetico funziona come gli ultimi Ghost Recon, quindi l'aspetto esteriore può essere scisso dai pezzi d'armatura che ci torneranno più utile).
It's a long way to the top
Di contro, ogni attività che Immortals Fenyx Rising mette sul piatto è lunga, in alcuni casi troppo. Curiosamente, anche in Assassin's Creed Valhalla, sempre di Ubisoft, avevamo sottolineato problemi di ritmo, lì legati però alla gestione della storia e dunque a livello macroscopico; nell'ex Gods & Monsters invece parliamo di un livello microscopico, ovvero quello che c'è all'interno di una missione, e non tra una missione e l'altra.
È un problema connesso principalmente alle proporzioni degli ambienti, come nel caso di Just Cause 4, in cui per raccogliere una risorsa quale l'Ambrosia (che permette di ottenere uno slot in più per la barra della vita) dovremo percorrere larghi tratti della mappa e compiere grandi scalate venendo interrotti più volte dall'arrivo di un manipolo di nemici, oppure ci ritroveremo in situazioni in cui una stanza sarà piena di enigmi che dovremo completare tutti insieme per andare avanti nella storia.
Dai puzzle all'esplorazione, passando per i combattimenti che pure presentano dei rari sbilanciamenti nella durata, siamo davanti ad un gioco lungo e abbastanza lento (rigorosamente nell'accezione di cui sopra), con una scarsa libertà d'approccio che non contribuisce di certo alla causa – come in Valhalla, gli ambienti sono vasti ma non progettati per permettere di inanellare un'uccisione silenziosa dietro l'altra.
Non è stato incluso un sistema che ricordi nello specifico cosa fare in termini di step individuali nelle missioni ed, essendo spesso molto estese e labirintiche le Cripte degli Dei (quelle alla fine delle questline dei singoli dei, non le semplici Cripte del Tartaro, per intenderci), capita spesso di perdere il filo e non sapere cosa fare. Basterebbe anche un log dei dialoghi, o un diario con missioni e spiegazioni più dettagliate, mentre allo stato attuale si limitano a mostrare descrizioni ironiche perlopiù per fare contesto.
Da questo punto di vista, è come se Ubisoft Quebec avesse immaginato difficoltà simili, introducendo una forte componente di personalizzazione per quanto riguarda gli indicatori e l'interfaccia, ma comunque niente di particolarmente utile quando c'è da risolvere un enigma. Considerando che, rispetto alle nostre previsioni, i rompicapi sono molto più innestati del previsto nel golden path della storia, è il caso di farlo presente in particolare a coloro che non dovessero esserne dei grossi fan.
La longevità è del resto gonfiata dalla raccolta delle risorse: le pozioni non vengono vendute ma fabbricate dal giocatore stesso, e per prepararli questi è frequentemente chiamato a lanciare frecce agli alberi o raccogliere funghi per qualche minuto. Per fortuna non siamo stati costretti al grinding per completare la storia, se non brevemente prima del boss finale, ma sappiate che questo ingrediente, che lo fa assomigliare quasi ad un free-to-play come un Genshin Impact che ad un tripla-A, sarà imprescindibile quando dovrete maxare i parametri del vostro Fenyx. Ciò detto, finire la storia con relativamente poche deviazioni, che ci siamo tenuti perlopiù per l'endgame, ci ha richiesto 26 ore.
Le divinità nella next-gen
Pur essendo stato annunciato in origine per PC, PS4, Xbox One e Nintendo Switch, Immortals Fenyx Rising arriva a cavallo tra una generazione e l'altra, ed è così che Ubisoft ci ha concesso di provarlo pochi giorni prima su PS5; è dunque questa una grande occasione per scoprire come se la cavi l'ultimo lavoro del team di sviluppo di Assassin's Creed Odyssey nella sua migliore veste possibile e con le funzionalità di DualSense, ormai abbastanza consolidate su un determinato standard.
Nella versione PlayStation 5, il gioco permette di scegliere tra una modalità orientata alla Qualità e una alle Prestazioni; la prima gira a 30fps e la seconda a 60fps, e insolitamente passare da una modalità all'altra richiede un riavvio del gioco. A 30fps, prevedibilmente, abbiamo un lieve aumento della risoluzione e qualche miglioramento dell'effettistica, come un'illuminazione più profonda sull'erba o una maggiore corposità della polvere proveniente dall'attrito dei piedi dei nemici col terreno, ma a 60fps si guadagna il doppio della fluidità con una perdita di dettaglio davvero minima.
Come dimostrato dall'update 1.04 con Assassin's Creed Valhalla, Ubisoft sembra voler investire nella disponibilità di una doppia modalità nell'ormai attuale next-gen ed è un'opzione senz'altro gradita, ma in questa fase appare evidente come la maggiore potenza computazionale delle nuove macchine (e l'addio al collo di bottiglia della CPU) rappresenti un assist perfetto per la riduzione sensibile del divario cui siamo stati abituati su Xbox One X e PS4 Pro tra una scelta e l'altra – similmente a quanto accaduto su Demon's Souls.
Il gioco presenta tempi di caricamento molto veloci, come curiosità – probabilmente più veloci di quelli che abbiamo incontrato ai due eventi stampa cui abbiamo partecipato a settembre e ottobre, dove avevamo giocato su PC -, e questo riduce pure il margine a disposizione per ottenere delle risorse all'ingresso e in uscita delle cripte, oltre a togliere quella tipica attesa in cui ci eravamo ahinoi abituati a far altro fino all'avvento dell'SSD.
Il supporto al controller DualSense è già stato implementato e, come avevamo visto su The Pathless, è in particolare sull'uso dell'arco che gli sviluppatori si sono concentrati per convogliare delle sensazioni nuove: il grilletto sinistro simula la corda che si tende prima dello scocco e restituisce scatti continui quando ne lanceremo una dietro l'altra (nel gioco è un'operazione che capita spesso), mentre il feedback aptico interviene in maniera massiccia quando carichiamo particolarmente a lungo il tiro. Usando le frecce di Apollo, con cui potremo guidare in prima persona il dardo, il grilletto sinistro opporrà resistenza mano a mano che passerà il tempo, rendendo più difficile tenerlo premuto e mantenere così in aria il colpo.
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Voto Recensione di Immortals: Fenyx Rising - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
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Raro esempio di commedia videoludica
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Mitologia greca a tutto tondo
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Un'isola parco giochi
Contro
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Direzione artistica derivativa
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Puzzle talvolta non eleganti
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Ha problemi di ritmo