Half-Life: Alyx, la nuova bussola per la VR - Recensione
Dopo tredici anni di assenza, Half-Life torna con un capitolo, un degno erede per la storica serie capace finalmente di riscrivere la grammatica della VR
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a cura di Daniele Spelta
Redattore
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Valve
- Produttore: Valve
- Piattaforme: PC
- Generi: Azione , Avventura , Sparatutto
- Data di uscita: 23 marzo 2020
Half-Life: Alyx è un perfetto prodotto algebrico, la somma di due negazioni che, unite, danno vita a qualcosa di positivo, se proprio volessimo usare un diminutivo. Si diceva che Valve non fosse più interessata a sviluppare titoli, tanto da far diventare questo mantra un meme dallo scarso umorismo, e si ripeteva con costanza che la realtà virtuale fosse già morta, seppellita sotto dozzine di esperimenti falliti, vittime di uno scarso budget e di una base installata che faticava a crescere. Eppure il risultato è proprio sotto i nostri occhi, la smentita a queste affermazioni ad un palmo dal nostro naso, una distanza temporale lunga ben tredici anni che si è annullata improvvisamente appena abbiamo indossato il casco e siamo stati trascinati dentro quella distopia che risponde al nome di City 17.
Vecchio e nuovo si incontrano
Half-Life: Alyx è un’opera difficile da inquadrare, tanto familiare quanto diversa da quello che la serie ci ha proposto fino ad ora. Girando per le strade schiacciate dagli stivali delle truppe Combine ci si sente a casa – ok, il quadro non è proprio idilliaco – ma bastano pochi passi per accorgersi del cambio di paradigma e dei canoni tradotti nel nuovo linguaggio. Half-Life: Alyx è tante cose, ma è soprattutto Half-Life sin dal primo istante, dal modo in cui spiega le regole del gioco.
Tradizione e innovazione convivono alla perfezione all’interno di un continuo tutorial invisibile, una delle peculiarità che ha permesso a Gordon Freeman e soci di trovare spazio nelle nostre memorie videoludiche. Al posto di prendere per mano il giocatore, Half-Life: Alyx mette a disposizione i vari tasselli del puzzle, senza però ulteriori istruzioni. Il processo di apprendimento è un flusso continuo.
Tutti ricordiamo quel povero zombie tagliato a metà da una lama circolare, un’istruzione silenziosa che spiegava meglio di mille parole che cosa potessero diventare gli oggetti al cospetto della Gravity Gun. La medesima tecnica è stata sfruttata nuovamente e le interazioni con il mondo di gioco sono un inno alla scoperta, ogni momento nasconde una soluzione ingegnosa e differente per eliminare gli headcrab – magari lasciandoli in pasto ai sempre presenti barnacle. La seconda portata deve essere per forza un barile esplosivo da far deflagrare nelle loro fauci.
Le architetture dell’est, l’alternarsi di enigmi e sparatorie, le leggere note horror, i personaggi – sono tutti marchi di fabbrica di Valve e basta un rapido sguardo per mettere a fuoco le coordinate. Come da consuetudine, non poteva mancare la classica gimmick vincente. Half-Life 2 ha saputo rivoluzionare la fisica grazie alla G-Gun, iconica compagna del dott. Freeman, che ora viene sostituita da dei più consoni guanti gravitazionali, capaci di attrarre gli oggetti dalla distanza con un semplice gesto e di trascinarli nelle mani della protagonista, la giovane Alyx Vance.
Questi strumenti vengono introdotti nei primi minuti di gioco e sono l’espediente perfetto per azzerare uno dei difetti cronici della realtà virtuale, la difficoltà nell’afferrare gli oggetti sparsi negli ambienti, una fastidiosa routine fatta di tentativi che vanno a vuoto, piegamenti sulle ginocchia e spostamenti complessi se non si ha a disposizione una stanza sufficientemente ampia. Grazie ai Gravity Gloves tutto il tedio viene bypassato, senza forzature di gameplay: si punta il dito verso un mattone, un rapido gesto della mano e in un batter d’occhio il laterizio è pronto per essere frantumato sulla testa di qualche malcapitato.
Si vede che Valve ha studiato e ha capito come sfruttare a pieno la grammatica della realtà virtuale, eliminando quasi del tutto quelle interfacce extra-diegetiche che spezzano il fluire della storia. Qui tutti gli indicatori sono inseriti all’interno dei guanti, che riportano lo stato di salute, le munizioni e le risorse a disposizione, senza numeri o icone appese sullo schermo da fili invisibili.
Da giocare, non da descrivere
Half-Life:Alyx è un’opera convincente, nel più puro senso del termine. Se descrivessimo a parola le azioni e le meccaniche di gioco, giungereste a delle conclusioni terribilmente errate, semplicemente perché è impossibile mettere nero su bianco ciò che significa trovarsi fisicamente coinvolti nell’avventura. La singole parti sono qualcosa di già visto, tecniche ludiche superate già da un paio di generazioni. Lo shooting è abbastanza basilare e siamo ben lontani dalla frenesia di un Robot Recall o di uno Stormland. Durante le dieci ore abbondanti utili per completare il gioco, Alyx ha a disposizione solo tre armi – pistola, shotgun e mitraglietta – che possono essere potenziate tramite l’utilizzo della resina, indispensabile risorsa per accedere a mirini ottici e puntatori laser. Nulla di rivoluzionario, insomma. Anche i puzzle rimandano con forza ai precedenti capitoli, ma basta spostare un barile o girare una chiave per capire come tutto sia cambiato.
Prendiamo ad esempio in considerazione le meccaniche da FPS. Il più lento e goffo degli zombie equivale ad un rischio letale e ad una scarica di adrenalina senza precedenti e, se davanti ad uno schermo tradizionale basta premere un tasto per inserire un caricatore, ora bisogna agire manualmente su ogni singolo passaggio: svuotare il calcio della pistola, estrarre le nuove munizioni dallo zaino e inserire le pallottole nell’arma da fuoco, tutto con le proprie mani. Grazie alla VR la creatività raggiunge nuove vette ed ogni cosa che ci circonda risponde ai nostri comandi in modo incredibilmente concreto e tangibile, ci fa sentire presenti dentro l’avventura, una prospettiva tanto potente da ribaltare l’intero design.
Se proprio dovessimo trovare un difetto, ci aggrapperemmo ad un sistema di combattimento che si attiene a delle norme fin troppo stringenti rispetto alla capacità del mezzo tecnologico. I nemici possono essere respinti imbracciando utensili improvvisati, ma è difficile che uno scopettone diventi un’arma efficace o che i cocci di una bottiglia risultino letali per un headcrab.
La credibilità di Half-Lif:Alyx è sostenuta anche dalla naturalezza e dall’espressività dei personaggi incontrati lungo la strada, veri e propri attori virtuali perfettamente incastrati nell’universo creato da Valve. È difficile non restare impressionati durante il primo faccia a faccia con i soldati Combine, sorpresi, impauriti e quasi increduli davanti al grigio metallico di un fucile puntato a pochi centimetri dal nostro naso.
Migliorare la tecnologia
Half-Life:Alyx è un’opera intelligente, conosce il suo potenziale e i suoi limiti. Inutile negarlo, tutti siamo affascinati dalla VR e sin da bambini sognavamo di espandere i confini delle dimensioni ludiche e di lasciarci avvolgere da un’azione a 360°. Poi però arriva la dura realtà, fatta spesso di fondi economici risicati, design ancorato al passato e generi che sfruttano solo in minima parte le possibilità offerte da visori e sensori di movimento. Questi sono gli ingredienti perfetti per titoli spesso modesti, azzoppati da scarso know-how e quasi impossibili da giocare a causa della motion sickness.
Half-Life:Alyx ha imparato la lezione e basta dare una sbirciatina ai menù di gioco per scovare le numerose opzioni capaci di aumentare esponenzialmente il livello del comfort. Certo, aggirarsi per la zona di quarantena della City 17 con dei movimenti fluidi e continui è un’esperienza senza precedenti ed è il modo migliore per affrontare l’avventura, ma capiamo il disagio fisico che molti potrebbero provare girandosi di scatto. Per ovviare a questi fastidi, si può optare per un più comodo teletrasporto o fissare dei gradi precisi e la velocità agli spostamenti della testa, senza dimenticare l’automaticità con cui arrampicarsi sulle scale o passare attraverso spazi più stretti.
Con questi espedienti viene a mancare una parte della “credibilità” di Half-Life:Alyx, ma fidatevi quando vi diciamo che questi compromessi vengono messi in un angolo davanti al level design e al ritmo della progressione. Storicamente, le sessioni in VR vanno centellinate e tenere un pesante pezzo di plastica in testa per troppo tempo non è affatto piacevole. La struttura dei livelli e le aree attraversate da Alyx seguono però delle traiettorie piuttosto regolari ed evitano di dilungarsi in lunghi percorsi aggrovigliati. Si procede in modo quasi lineare ma, ancora una volta, quella che dovrebbe essere una debolezza in un titolo standard, grazie alla realtà virtuale diventa uno dei punti a favore e ogni spazio ha la sua precisa funzione, sa spaventare con scure strettoie o incantare con orizzonti sconfinati. Non dimenticate poi che molto del vostro tempo lo passerete a giocare con scatole, pastelli, radio o ad ammirare il sinistro fascino di una fogna o la una facciata di una casa semi-distrutta.
Un Half-Life per tutti, o quasi
Half-Life:Alyx è un’opera anche furba, una geniale trovata di marketing. Il titolo arriva infatti sul mercato in concomitanza con il lancio di Valve Index e la possibilità di sfruttare a pieno il finger tracking è la pubblicità perfetta per il nuovo visore sviluppato da Valve. Vuoi mettere il piacere di fare un dito medio ad un barnacle che cerca di risucchiarti coi suoi luridi tentacoli?
Valve ha però resistito alla tentazione di creare un’esclusiva per i suoi neonati dispositivi. Half-Life: Alyx è infatti compatibile con quasi tutti i caschetti VR – ad esclusione naturalmente del PlayStation VR – e restituisce ottimi feedback in tutte le situazioni. Personalmente, abbiamo vestito i panni di Alyx indossando un Oculus Rift e non abbiamo trovato alcuna limitazione. L’unico consiglio è quello di giocare stando sempre in piedi e di liberare un po’ di spazio attorno a voi, a meno che non vogliate finire con il tirar pugni realmente a sedie e tavoli.
Inoltre, Half-Life: Alyx ha mostrato una sorprendente capacità di adattamento e non serve il famoso PC della NASA per godere di un risultato soddisfacente. Con una “semplice” Nvidia GTX 1080, 16Gb di RAM e un Intel i7-6700k – e impostando le opzioni grafiche tra il medio e l’alto – non abbiamo avvertito particolari rallentamenti o texture fuori posto.
Infine, Half-Life: Alyx è capolavoro soprattutto dal punto di vista artistico e sa quando mostrare i muscoli, nei giochi di luce, negli effetti particellari e negli immensi panorami che fanno da contraltare ai claustrofobici cunicoli.
+ Conosce i difetti cronici della VR e trova sempre soluzioni adeguate
+ Artisticamente magnifico
+ I Gravity Gloves ce li ricorderemo a lungo
- Al combattimento marca una certa fisicità
9.0
Half-Life: Alyx spazza via ogni scetticismo con la potenza di una tempesta. Ci siamo sbagliati, lo abbiamo chiamato figlio illegittimo e siamo rimasti con l’amaro in bocca quando non è apparso il numero “3” accanto ad Half-Life durante la presentazione.
Dopo aver passato una decina di ore in compagnia di Alyx, fra truppe Combine, zombie e una città ridotta allo stremo, ci sentiamo quasi degli stupidi ad aver dubitato delle capacità di Valve, software house che sa ancora dire la sua e si dimostra per l’ennesima volta maestra nel saper leggere i tempi e alzare l’asticella della qualità.
Half-Life: Alyx è un titolo – quasi – perfetto per la realtà virtuale, un elenco di regole e schemi che d’ora in avanti le altre produzioni in VR dovranno seguire e, allo stesso tempo, è degno di stare al fianco di tutti gli altri capitoli della storica serie.
Voto Recensione di Half-Life Alyx - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
La storia rispetta gli standard qualitativi della serie
-
Conosce i difetti cronici della VR e trova sempre soluzioni adeguate
-
Artisticamente magnifico
-
I Gravity Gloves ce li ricorderemo a lungo
Contro
-
Shooting senza grandi acuti
-
Al combattimento marca una certa fisicità
Commento
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