Immagine di GRIS recensione | Dolore e perdita in una poesia leggiadra e solenne
Recensione

GRIS recensione | Dolore e perdita in una poesia leggiadra e solenne

Avatar

a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Senza voce è il suo dolore, strozzato tra i singulti e incapace di liberarsi da un corpo in pena che lo trattiene. GRIS è in sofferenza, sorretta da gambe minute, leggiadra nell’incedere, delicata nella sua fragile essenza.

La poetica del dolore di Nomada Studio passa per la rappresentazione di una giovane ragazza raccolta nella sua pena interiore, afflitta, sconfitta e quasi affondata nel mare tumultuoso del patimento. E, neanche a dirlo, per Devolver Digital è l’ennesimo centro.

GRIS Recensione - 6

Scream

Non ci sono dialoghi, in GRIS, non c’è una sola parola a coadiuvarvi nella comprensione di ciò che vedrete, né alcuna “guida verbale” per entrare in empatia con la protagonista. Eppure non vi serviranno: le riterrete superflue e vi abituerete all’idea che nella solitudine non esiste uno scambio di opinioni, non c’è il conforto dell’altro, vi è negata la possibilità di ricevere la carezza del sollievo o l’abbraccio per una ripresa emotiva.

GRIS è criptico, forse eccessivamente ermetico, quasi a voler rappresentare la chiusura di chi ha difficoltà ad esprimere i drammi della propria interiorità per paura di essere ferito, non capito, deriso. Allo stesso modo, le sezioni di gioco opzionali sono messe lì solo per chi ha voglia di indagare più a fondo, di capire meglio, di tentare con l’abilità se è il caso di conoscere davvero tutto o di lasciarlo nascosto nell’ombra. La stessa ombra che sembra essere il cupo riflesso del buio interiore di una ragazza dal vestito svolazzante multiforme.

GRIS Recensione - 5

E allora Nomada ha optato per i simbolismi, per dei punti fermi da cui si dipanano spiegazioni, teorie, congetture che avranno basi comuni per ogni giocatore; basi su cui però ciascuno dovrà edificare i propri significati. È un approccio alla narrazione particolare, forse non gradito da tutti ma che riesce a essere altrettanto potente, emozionante, certamente non banale.

La depressione di GRIS è tangibile sin dall’inizio, da quando dovrete sollevarla da terra e metterla di nuovo in piedi, incoraggiarla a proseguire il cammino in una realtà sfuggente che sembra ora svanire, ora rinvenire oltre i confini di un incubo che ha smarrito i propri colori. Quegli stessi colori che nell’arco delle circa quattro ore che impiegherete per arrivare alla fine saranno ripristinati man mano, creando nuove forme, nuove direzioni, una nuova consapevolezza; svelando una crescita emotiva e concedendo la vista del mondo da una prospettiva differente.

GRIS Recensione - 4

The Raven that Refused to Sing

In GRIS non ci sono minacce né pericoli reali.

Quelli che vedrete su schermo sono in realtà utili per la rappresentazione simbolica di un male che vuole inseguirvi, cacciarvi, non lasciarvi più, divorarvi. È una concezione di gioco che gli autori hanno cercato e trovato con grande chiarezza d’intenti, spingendo nella direzione di un progetto che fosse innanzitutto evocativo, stranamente sereno. Sono elementi che fanno da contraltare ai messaggi di fondo, come fogli bianchi chiazzati d’inchiostro nero, ed è una trovata che funziona benissimo.

GRIS Recensione - 3

In GRIS, d’altra parte, è davvero difficile rimanere bloccati o indugiare per più di una manciata di minuti nei pressi di un puzzle. Anche nelle fasi finali, quando il level design si fa più audace e la scala di gioco si amplia, avvertirete sempre che dietro c’è un lavoro votato a rendere le sezioni il più possibile intuitive. C’è tanta semplicità, in GRIS, tanta bellezza minimalista. E mentre la protagonista imparerà gradualmente le abilità che le serviranno per chiudere il cerchio e andare oltre con la propria vita, verrete rapiti dalle atmosfere rarefatte, dai tratti delicati delle architetture, dalle magnifiche musiche dei Berlinist (semplicemente perfetti nell’accompagnare le diverse fasi evolutive del gioco e del personaggio).

GRIS Recensione - 2

GRIS imparerà il classico doppio salto, con la possibilità di planare brevemente; imparerà a gonfiare le sue vesti e trasformarle in un cubo pesantissimo, in grado di resistere alle violente sferzate del vento; intonerà un flebile canto muliebre che renderà di nuovo rigogliosi fiori smorti, liberando farfalle rosse che in alto, sempre più in alto vi spingeranno. Oltre le avversità. Oltre le catene di una vita tribolata che non vuole più appassire.

+ Tematiche delicate trattate con grande dignità

+ Semplice ed essenziale dal punto di vista ludico, senza mai essere banale

+ Musiche e art design molto ispirati

- Criptico, forse un po' troppo

8.3

GRIS è il manifesto di come rappresentare dolore e perdita con dignità, delicatezza e solennità. L’opera prima degli spagnoli Nomada Studio, patrocinata da una Devolver Digital ormai sinonimo di qualità, è l’indie di fine anno che dovrete fare vostro, senza mezzi termini. Probabilmente qualcuno lo troverà sin troppo ermetico, ma se saprete cogliere tutti i simbolismi messi in scena – che possono diventare più chiari con una seconda partita -, capirete quanto la scelta a monte sia semplicemente la migliore per un titolo che si presenta in punta di piedi, ma non di certo senza far rumore.

Voto Recensione di GRIS recensione | Dolore e perdita in una poesia leggiadra e solenne - Recensione


8.3

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Tematiche delicate trattate con grande dignità

  • Semplice ed essenziale dal punto di vista ludico, senza mai essere banale

  • Musiche e art design molto ispirati

Contro

  • Criptico, forse un po' troppo

Commento

GRIS è il manifesto di come rappresentare dolore e perdita con dignità, delicatezza e solennità. L'opera prima degli spagnoli Nomada Studio, patrocinata da una Devolver Digital ormai sinonimo di qualità, è l'indie di fine anno che dovrete fare vostro, senza mezzi termini. Probabilmente qualcuno lo troverà sin troppo ermetico, ma se saprete cogliere tutti i simbolismi messi in scena - che possono diventare più chiari con una seconda partita -, capirete quanto la scelta a monte sia semplicemente la migliore per un titolo che si presenta in punta di piedi, ma non di certo senza far rumore.
Leggi altri articoli