Recensione

Final Fantasy XV Pocket Edition, recensione in corso della versione ristretta

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a cura di DjPralla

Quando si parla di Final Fantasy XV (non solo di questa Pocket Edition) si finisce sempre a parlare del viaggio, inteso non solo come esperienza vissuta in gioco da Noctis e compagni, vista nella recensione, ma anche come ciò che è stato il susseguirsi di cambiamenti e novità che di trailer in trailer si sono rivelate nel corso di più di dieci anni, culminando in un prodotto che a più di un anno dalla sua effettiva uscita ufficiale, ancora non ha trovato una forma completa; un viaggio che sembra interminabile, ma che dovrebbe arrivare definitivamente a destinazione con l’uscita della così detta Royale Edition per PlayStation 4 e Xbox One, accompagnata dalla Windows Edition, che contenutisticamente darà ai giocatori della piattaforma PC l’esperienza completa, corredata da una rivista componente grafica in grado di portare un gradino ancora in là il Luminous Studio, motore grafico che è stato croce (per le difficoltà in fase di sviluppo) e delizia (per l’eccellente risultato finale) di Square Enix Business Division 2. E tanto che si è in viaggio, perché non fare una piccola deviazione per passare in luoghi inesplorati?

L’importante non è la destinazione ma il viaggio

Il progetto Final Fantasy XV è evidentemente costato molto a Square Enix, che ora vorrebbe anche capitalizzare sul proprio investimento; per farlo non c’è solo la strada di fornire costantemente nuovo materiale a chi ha già comprato il gioco, ma anche quella di allargare l’utenza proponendosi su nuove piattaforme e nuove fasce demografiche. Pensiero che ha portato Tabata e compagni ad accettare la proposta da parte di un team esterno che avrebbe da lì a poco creato Final Fantasy XV A new Empire, gioco destinato alle piattaforme mobile dalla dubbia qualità, che sin da subito si è rivelato essere un facile sistema per generare introiti, più che una vera e propria espansione del Final Fantasy XV Universe come i videogiocatori più appassionati avrebbero preferito. Compreso lo smacco, in BD2 si è iniziato a discutere su come anche l’utenza che ha accesso solo a dispositivi mobile potesse beneficiare della vera storia che racconta le gesta del principe di Insomnia sulla via del matrimonio. La soluzione a cui sono arrivati è, per l’appunto, Final Fantasy XV Pocket Edition, ossia esattamente tutto quello che abbiamo già visto su console, ma con una aspetto completamente nuovo: non si tratta di un downgrade che non avrebbe portato assolutamente a nulla di buono, ma di un redesign totale. Nella Pocket Edition viene messa da parte la corsa verso il fotorealismo, per dare invece sfogo ad un ispiratissimo design “cartoonesco chibi” che riesce a catturare tutte le caratteristiche di Eos e dei suoi abitanti, senza dover contare sulla bruta potenza grafica. Uno stile che rifà più al periodo low poly dei primi Final Fantasy tridimensionali, con dettagli ancor più marcati e movimenti maggiormente enfatizzati, per andare a sopperirà là dove le espressioni facciali e le interazioni fisiche andavano a dare maggiore profondità alle vicende narrate. Durante le prime ore di gioco, specialmente se si arriva dalla versione console, non è poi così difficile interiorizzare il nuovo aspetto del quartetto, il quale lascia al giocatore un inevitabile sorriso stampato in faccia per la “pucciosità” di tutto l’insieme. Fattore che in parte si ritorce contro il gioco stesso durante le scene più drammatiche, che ovviamente perdono di mordente, ed in parte anche negli scontri con le varie creature notturne, le quali ora sembrano molto meno spaventose e letali. Ad ogni modo, stiamo parlando di un lavoro eccellente di redesign che non perde nulla di fondamentale dalla controparte console e riesce a trasporre il tutto verso un’audience più giovane (ma per certi versi anche più vecchia, se siete amanti dei titoli di metà/fine anni ‘90). In sostanza il gioco è stato rifatto completamente da zero, con ambienti studiati appositamente per rispecchiare il nuovo design dei personaggi e per funzionare al meglio su dispositivi mobile, specialmente sul nuovo motore, ossia Unity, molto più malleabile ma non ottimizzato a dovere. I nostri test si sono svolti principalmente su di un iPad Air 2 (che nonostante i suoi tre anni sul groppone si dimostra ancora molto potente, se ovviamente non lo si va a paragonare con la linea Pro), dove il gioco riesce a girare con i dettagli al Massimo e risoluzione alta con un frame rate che resta sempre sopra i 30 FPS (con qualche difficoltà durante le proiezioni), ma fatica a raggiungere i 60 stabili. In più la poca ottimizzazione di Unity fa sì che in alcuni frangenti le prestazioni possano drasticamente calare, senza che intervenire sui settaggi o riavviare l’applicazione possano portare giovamento. In più, siamo andati incontro a diversi glitch lievi e a più importanti crash nel corso della partita, fin’anche sfortunatamente ad incappare per ben due volte nella corruzione dei salvataggi (che tra l’altro sono esclusivamente automatici), ai quali evidentemente non piace la zona del primo Motel, con la conseguente necessità di dover ricominciare da capo il gioco. Per quanto riguarda il lato Android la situazione si fa come era prevedibile più complessa: ad esempio un medio/alto di gamma come un Motorola Z2 Play deve per forza scendere a dettaglio Medio o meglio ancora Ridotto per poter avere un’esperienza consistente a risoluzione Alta. Nota a parte, c’è la possibilità di caricare i propri salvataggi sul cloud, ma saranno collegati rispettivamente a Game Center di iOS e a Google Play Games, tagliando così di netto ogni possibilità di interscambio tra i due. Buone notizie invece per i platinatori incalliti perché a loro disposizione ci sono ben 95 Medaglie, la cui stragrande maggioranza nascosta.

Fare le cose in grande, in piccolo

Oltre alla componente grafica, anche il gameplay pensato da Tabata per i controller non si adatta ai dispositivi touchscreen; per questa ragione il sistema di gioco è stato profondamente rivisto, partendo dall’eliminazione del concetto che più ha reso difficile lo sviluppo del gioco negli anni, ossia la componente open world. In Final Fantasy XV Pocket Edition affronteremo tutte le vicende collegate l’un, l’altra da un unico filo: non c’è più la necessità muoversi per la mappa, ma basta proseguire con gli obiettivi per passare alla sezione successiva. Un cambiamento veramente grande, che dà al gioco la sensazione di un’esperienza più coesa e coerente con le urgenze che si vengono a creare via via nel corso della storia, ma che va a togliere quella parte importante che era proprio di per sé il viaggio: guardarsi attorno ascoltando la musica mentre la Regalia guidata da Ignis sfreccia per deserti, foreste e città, vedere qualcosa di interessante, fermarsi per esplorarlo e perdersi in faccende che poco centrano con la riconquista del trono, percepire la tensione nei silenzi muovendosi verso il successivo scontro. Tutto questo nella Pocket Edition si tramuta in sequenze in cui potremo effettivamente spostare la Regalia a destra e sinistra sulla strada, mentre ci si guarda attorno, ma saranno solamente brevi scene di intermezzo necessarie per accomodare i tanti dialoghi che avvengono tra i ragazzi sulla berlina cabriolet di Regis; sezioni che per di più, non fanno altro che mostrare le difficoltà del gioco nel rendering di oggetti in lontananza dal momento che usano una inquadratura molto più bassa rispetto alla solita a volo d’uccello. Scordatevi le scampagnate, la Type-F, ma soprattutto la Type-D che finalmente dà la possibilità di muoversi liberamente sulla mappa della versione console. La struttura delle varie missioni è quindi quella più canonica degli stanzoni con generalmente un inizio e una fine, e degli obiettivi (primari e secondari) distribuiti all’interno. Anche la posizione dei mostri è ben indicata sulla mappa con zone delimitate dove, una volta entrati, non ci si potrà sottrarre al combattimento. In sostituzione del sistema di combattimento particolarmente dinamico della versione maggiore, dove era importante lavorare sul posizionamento del personaggio per effettuare gli aggiramenti, specialmente se combinati con gli altri membri del party, qui dovendo fare affidamento al touchscreen, si è scelto per un sistema più blando e rilassato. Toccando un punto sullo schermo Noctis si muoverà in quella direzione, e se si trova nelle vicinanze di un nemico inizierà ad attaccarlo automaticamente; al giocatore viene dato l’onere di toccare lo schermo il più velocemente possibile giusto nel caso in cui il principe stia subendo un attacco per poter sferrare immediatamente un contrattacco. Per il resto si può cambiare al volo l’arma tramite i comandi posizionati nella parte bassa destra destra dello schermo, oppure effettuare delle proiezioni tenendo premuto su di un nemico, o facendo uno swipe per uscire da una situazione critica. Ovviamente alle prime la sensazione è che si abbia poco controllo sulla battaglia, anche perché alcuni attacchi dei nemici più grossi non saranno parabili e dovremo impararli per spostarci al momento giusto. In più anche gli attacchi speciali dei compagni di viaggio non hanno un menu di selezione a loro stante, ma vengono occasionalmente proposti al giocatore, senza spiegarne effettivamente i tempi di ricarica o i criteri di scelta, mettendo quindi il giocatore in balia degli eventi. In questo senso torna comodo il menu per gli oggetti, richiamabile molto rapidamente da un’apposita icona, che blocca il tempo in gioco e consente di curare senza che sia poi necessaria un’animazione in-game, oltre alla quantità smodata di pozioni che è possibile raccogliere in giro per la mappa. Un lavoro di riduzione che potrebbe sembrare fin troppo eccessivo, ma che tutto sommato si sposa più che bene con la superficie tattile e dà al giocatore il giusto appagamento per provare un nuovo scontro, magari usando un’altra arma oppure sfruttando di più le proiezioni. Non c’è la possibilità di cambiare da un personaggio all’altro come recentemente aggiunto nella versione maggiore, e neppure la possibilità di utilizzare le tanto discusse magie. Totalmente rivisto anche l’albero delle abilità che ora è composto da un unico ramo che richiede molto meno sforzo per riuscire ad andare man mano a sbloccare le varie peculiarità. Revisione doverosa, in quanto da un lato il sistema di combattimento è cambiato parecchio e dall’altra è diventato molto più difficile poter guadagnare livelli al di fuori della storia principale, non essendoci più un mondo da esplorare e fare esperienza. È possibile fare un minimo di grinding rigiocando i vari capitoli, ma una volta entrati è necessario arrivare fino alla fine del capitolo selezionato. E se ve lo state chiedendo no, con sommo rammarico per Mario, non c’è la possibilità di pescare.

– Nuova veste grafica attraente e funzionale

– Tutta la storia di FFXV portatile

– Esperienza asciutta e coesa

– Ancora qualche bug di troppo

– Eliminate le attività secondarie

– Manca solo per Switch

0.0

Abbiamo messo le mani su Final Fantasy XV Pocket Edition per poche ore (se non si contano i due salvataggi corrotti che ci hanno costretto a ricominciare da capo) ma è già possibile discuterne a fondo ed apprezzarne il lavoro che Square Enix ha svolto. Una trasposizione impensabile di un titolo mastodontico per console e PC che arriva su mobile fresco e funzionale, ma soprattutto senza perdere quasi nulla dello spirito con cui è stato costruito Final Fantasy XV in origine. Manca purtroppo tutto quello che è stato aggiunto nella fase post lancio, ma soprattutto manca tutta la componente open world, ma forse aveva ragione Nomura ai tempi di Versus XIII volendo tenere il titolo su di una struttura di progressione più classica e lineare, o forse semplicemente è ancora troppo presto per il mercato mobile. Senza contare ciò che è già stato su altre piattaforme, in questa sua incarnazione Final Fantasy XV Pocket Edition si rivela essere un eccellente gioco mobile, che racconta una storia profonda e avvincente, con uno stile grafico unico ed accattivante. Il gameplay è facile, scalabile ma non frustrante e crea così un cuscinetto tra chi cerca un’esperienza rilassata e qualcosa di più “in stile console”. Ovviamente il costo di €20, di molto sopra la media per gli App Store, potrebbe spaventare molti, ma la qualità e la quantità di contenuti sono la testimonianza del lavoro svolto, che ovviamente necessita di essere ripagato. Certo resta il fatto che per giocarci dovrete sempre coprire questa bellezza con le vostre mani; sperando in una versione riprogettata con i controller standard per Nintendo Switch e Nvidia Shield che ora più che mai sembra d’obbligo.

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