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FIFA 20, alla ricerca dell'equilibrio perduto - Recensione

The beautiful game?

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a cura di Paolo Sirio

Informazioni sul prodotto

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FIFA 20
  • Sviluppatore: EA Sports
  • Produttore: Electronic Arts
  • Distributore: Electronic Arts
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE , SWITCH
  • Generi: Sportivo
  • Data di uscita: 27 settembre 2019

Dopo la maratona che nei giorni scorsi ci ha visti impegnati ogni giorno su un aspetto particolare del gioco per la nostra recensione in corso di FIFA 20, che vi invitiamo a consultare per i dettagli su ciascun tema, eccoci giunti all’ultimo appuntamento nel quale confermeremo o smentiremo il voto provvisorio fornito sin qui, e aggiungeremo ulteriori dettagli alla nostra analisi.

Il calcio secondo EA Sports ha in questa stagione, evidentemente, un’iterazione che potremmo definire in maniera forse semplicistica di transizione, ma che per quanti conoscono meglio le abitudini degli sviluppatori tra Vancouver e Bucarest è bene definire uno degli anni giusti che per ormai per tradizione seguono quelli “sbagliati”.

La nuova release di FIFA non ha infatti i grossi scivoloni di quella precedente, proponendo un gameplay equilibrato (probabilmente più di quanto non si sia mai visto nella seconda metà del decennio), portieri che si rendono conto di stare in porta e di dover parare sempre, e legni che non vengono colpiti decine di volte a match.

A questo equilibrio ritrovato si aggiungono limature alla formula pensate palesemente per rispondere al feedback degli utenti e al contempo non snaturare il DNA di una serie che vede nella Premier League il suo massimo riferimento, ovvero un campionato veloce e spettacolare, e per certi versi diametralmente opposto a quello di Serie A (riferimento, invece, di PES).

Giochiamo la palla

Nella fattispecie, sono state rallentate le animazioni dei calciatori, che specialmente in mezzo al campo si vedono costretti a fare un giro palla più fitto, cambiare spesso gioco e proporre una manovra più ragionata perché prima di completare la loro “mossa” si ritrovano già marcati o pressati dagli avversari.

Inoltre, a questo si aggiunge una rinfoltita massiccia del centro del rettangolo di gioco, dove per l’elevato numero e per la rigidità delle squadre avversarie spesso ci si trova davanti ad una congestione che suggerisce di spostarsi sui lati (ed impedisce parecchie volte di calciare a rete senza colpire un difendente).

Se queste componenti favoriscono il ricorso ad una dose di pensiero più sostanziosa nella creazione della manovra d’attacco, il contro risiede appunto nella frequenza con cui ci si rivolge alle fasce e al retropassaggio dietro la linea di difesa, che torna dopo diverse versioni d’assenza seppur parzialmente disinnescato dalle trovate sul tiro meno killer a confronto con capitoli di fine anni 2000.

Non si pensi però che il rallentamento dei campioni sul manto erboso equivalga ad un rallentamento complessivo dell’azione, che prevede ancora pochissimi tempi morti e tanti rovesciamenti di fronte; ci vuole solo un lasso di tempo maggiore per innescare questi meccanismi, che restano insiti nella visione di calcio del franchise.

Le difese, a parte qualche tipica amnesia di membri che non seguono l’avversario se non controllati dall’utente (problematico specie quando si subisce un lancio lungo ad inquadratura lontana), riescono a muoversi piacevolmente in concerto, mentre abbiamo notato un palpabile depotenziamento del gioco aereo: pensate che nella nostra lunga run di inizio stagione non abbiamo mai segnato di testa e da calcio d’angolo – un mistero come funzionino – soltanto una volta… ma di piede.

I calci piazzati di FIFA si confermano come la scuola per i politici: una volta al governo, è puntualmente la prima cosa che viene stravolta e fatta oggetto di riforme. Anche per F20 abbiamo un ennesimo ritocco, non sempre comprensibilissimo e facilissimo da digerire, sebbene con alle spalle una filosofia che apprezziamo.

Negli anni scorsi siamo stati infatti vittime di calci di punizione infallibili, che una volta assegnati al limite dell’area equivalevano a gol certo persino più dei rigori, ed EA si sta dando parecchio da fare, pur con risultati alterni, per provare a metterci una pezza.

Sia i rigori che i calci di punizione hanno mutuato il sistema del mirino “a molla” del calcio d’angolo, nel tentativo di dare qualcos’altro da tenere a bada ai giocatori più bravi e dunque “distrarli” a sufficienza per evitare che segnino con eccessiva frequenza.

C’è l’aggiunta del doppio tap con la giusta tempistica per essere ancora più precisi e il tipo di punizione (c’è pure la maledetta così come coniata da Fabio Caressa di Andrea Pirlo) da calciare, con almeno nella nostra esperienza, se non altro, una semplificazione dei requisiti per superare la barriera.

In un primo momento abbiamo pensato ad una meccanica eccessivamente cervellotica e per questo abbiamo evitato di parlarvene nelle nostre analisi preliminari, ma con qualche altra ora di gioco ci è parso di capirne sia la logica che il funzionamento, per cui in definitiva non c’è da spaventarsi troppo.

FUT o Apex Legends?

Era interessante cercare di capire come tutto questo si sarebbe traslato una volta all’interno della modalità FIFA Ultimate Team, più veloce e ritmata, per via dei valori altissimi e della meccanica dell’intesa.

Sebbene un parere conclusivo lo si possa fornire soltanto a stagione terminata, quando l’ultima patch sarà stata pubblicata e l’ultima carta acquistata o venduta, l’impressione che abbiamo avuto in questa fase è che anche qui si senta l’eco del rallentamento impostato nel gioco principale.

Che poi questa eco non applichi particolari cambiamenti al modo in cui si giochi FUT, questo è quasi scontato, visto che le ali hanno sempre avuto la voce in capitolo più alta di tutte e ciò non risulterà come una grossa novità a quanti vi si approcceranno.

In campo, oltre ai ragionamenti sull’Intesa, permane la sensazione che la modalità premi un determinato modo di giocare e certi moduli a scapito degli altri: il 4-3-3 è come se sbloccasse qualcosa in fase offensiva, con inserimenti continui delle mezzali e tiri che per magia diventano letali come li avremmo voluti, mentre con altri schieramenti e tipi di calciatori meno mainstream abbiamo persino faticato a segnare in occasioni da rete limpidissime.

Ultimate Team è il solito Ultimate Team, per sommi capi, un gameplay a se stante che ha subito soltanto un riassetto dei propri contenuti sia per esercitare un appeal maggiore nei confronti di un pubblico giovane con una ormai familiare meccanica in stile battle pass e le amichevoli con svariate varianti che non impattano sulla forma, sia per rinfrescare i propri menu.

Ancora, non parliamo di rivoluzioni visto che di sfide giornaliere e settimanali ce ne erano già lo scorso anno, e lo stesso concetto delle stagioni può essere bellamente ignorato per concentrarsi su Squad Battles e Rivals, ma è una funzionalità su cui EA pare puntare, avendola piazzata al centro dei menu e coinvolgendo le altre tipologie di partita più popolari.

Allo stato attuale, le ricompense per ciascun livello non sono particolarmente allettanti e vanno dal pacchetto di carte oro al boost per i crediti ottenuti in ogni partita ma, visto appunto quanto gli sviluppatori ci stiano scommettendo almeno in apparenza, non è detto che le prossime season (durano un paio di mesi l’una) non abbiano ricompense migliori di quelle attuali non troppo allettanti per gli esperti.

La riorganizzazione dei menu rende più veloce l’esecuzione di operazioni come i rinnovi, gli acquisti in un certo ruolo e i trasferimenti dal club alla rosa, che finalmente non richiedono di uscire da un’interfaccia ed entrare in un’altra con i dovuti caricamenti del caso.

In alcune circostanze continuano ad esserci asperità (perché tutti quei passaggi dopo un acquisto? Finita l’asta, vai nell’apposita schermata, mandi la carta al club, da lì la mandi alla rosa…) ma c’è stato un chiaro cambio di passo nelle intenzioni.

Ci metto la faccia

Una modalità che nelle dichiarazioni del team di sviluppo multinazionale ha subito dei ritocchi importanti è la Carriera, per quanto a tutti gli effetti non faccia altro che dare una dimensione scenica a funzionalità che ha storicamente incorporato sulla carta.

L’impatto con la modalità è all’incirca sempre lo stesso (tour pre-campionato, messaggi, media, possibilità di allenare nazionali che vi vengono fornite anche se siete uno sconosciuto ingaggiato non si sa come da una grande squadra e, soprattutto, un calendario con un numero di impegni ravvicinati che ha dello sconcertante…) e i concetti base del resto non sono stati alterati.

L’opportunità di avere accesso finalmente ad un editor completo per la creazione dell’allenatore è qualcosa di tardivo, visto che per anni ci si è trascinati dietro gli stessi pochissimi modelli che comunque venivano mandati in campo con una scarsa resa visiva, ma di certo ben accetto.

L’editor è abbastanza ricco e funzionale, sia sotto il profilo della creazione del personaggio che per quanto riguarda l’abbigliamento e gli accessori, e una buona notizia è che il tutto potrà essere modificato in corsa, per cui non sarete costretti a giocare per l’equivalente di venti anni di gioco con la stessa giacca o gli stessi capelli.

Chiaramente, l’implementazione di un editor con queste prerogative è propedeutico ad una delle grandi novità della stagione, vale a dire le conferenze stampa in 3D, a loro volta interconnesse alla gestione del morale della rosa.

Le parole che proferiremo in conferenza, così come nel post gara, avranno infatti un impatto sull’umore dei singoli e del collettivo, e la loro resa sarà per forza di cose condizionata dall’andamento del campionato e delle coppe.

Ci avete chiesto, dopo il passaggio nella recensione in corso, della quantità e vi diciamo che le interviste ci sono difatti sempre pur rimanendo opzionali; sulla qualità, invece, rispondiamo che le domande della stampa sono sul pezzo, e vanno a colpire punti come una prova sottotono di un nuovo acquisto oppure una prestazione esaltante della squadra o di una stella in particolare.

Ci ha colpiti positivamente il fatto che l’umore negativo può spingere a chiedere la cessione, come in passato, ma che possiamo anche invertirlo, ad esempio concedendo il minutaggio richiesto ad un giocatore (ci è capitato con Kessie del Milan) o un rinnovo a cifre diverse.

C’era una Volta…

Ci aspettavamo di venire coinvolti di più da Volta, ma mettendovi mano a lungo abbiamo capito perché non si chiami FIFA Street: il rebrand, così come le sue meccaniche principali, servono non per richiamare i fan dell’originale gioco di strada ma per attirare nuovi utenti dalla sfera casual, che potrebbero essere intimoriti dalla competitività dell’11v11 e potrebbero dunque vedere in un esotico 3v3 un’alternativa per loro.

Se il 4v4 a salire e il sistema di personalizzazione e potenziamento del personaggio ci hanno soddisfatto, per il debutto della modalità avremmo voluto nuove feature anziché un rimescolamento e un riadattamento di quelle che si erano già viste ne Il Viaggio in FIFA 19, tra cui il sistema di valutazione della nostra prestazione con i pregi e i difetti (la scivolata per bloccare una linea di tiro o passaggio viene ancora letta come intervento dal pessimo tempismo) del caso.

La stessa meccanica del reclutamento esaurisce ben presto la sua funzione, dal momento che vi ritroverete ben presto con un team abbastanza soddisfacente da non richiedere più di ricorrervi, specie quando dovrete ripetere spesso un evento perché ne avrete perso una partita e sarete costretti a ricominciarlo da zero.

Da FUT è invece mutuata l’Intesa, che dipende stavolta non dalla nazionalità ma dal campo di provenienza e dall’adattamento ad un modulo, e l’opportunità di combinare varie carte e varie moduli per avere dei bonus – come ad esempio quello derivante dallo schierare calciatori tutti da campi diversi o due dallo stesso.

Immaginavamo, all’annuncio della modalità, di dover fare ricorso maggiormente ai trick come ai tempi di Street e invece abbiamo notato come il pressing forsennato degli avversari imponga un giro palla veloce e sicuro, soprattutto nel 3v3 dove perdere il possesso nella propria metà campo equivale alla certezza di subire gol.

Una particolarità del campo nel 3v3 è la possibilità di sfruttare le barriere per lanciare se stessi o un compagno di squadra; sono presenti anche nelle altre tipologie di match ma qui è più facile completare il “trucco”, ragion per cui più invitante.

Con più componenti, già dal 4v4, le cose migliorano alquanto, specialmente per le dimensioni estese dei campi in cui si può giocare con maggiore tranquillità, impostare con relativa libertà e lasciarsi andare a qualche trucco col pallone.

Le dinamiche della parata e del tiro sono problematiche per ragioni diverse: nel 3v3, senza portieri di ruolo, si prendono reti da praticamente qualunque direzione (e ci sono accenni della melina degli episodi di inizio decennio) perché i nostri si lasciano infilare con estrema facilità; salendo, invece, diventa assai difficile segnare per via delle capacità spesso straordinarie degli estremi difensori e le dimensioni ridotte delle porte, ed è bene apprendere da subito che gran parte del lavoro lo fa il tempismo più che la forza bruta.

A Volta era stato assegnato d’ufficio anche un incarico narrativo che avrebbe dovuto non far rimpiangere Il Viaggio e fornire una cornice alla modalità, e questo compito può dirsi assolto senza particolari lodi o infamie né vette nelle interazioni.

Siamo di fronte ad un racconto giovanile, come del resto nella trilogia di Alex Hunter, ma in questo caso la prospettiva è corale: una squadra di calcio di strada che perde la sua guida per infortunio e deve ricostruirsi dalle fondamenta per arrivare al top della disciplina.

La struttura prevede che si possano giocare eventi legati alla storia ed altri “esterni” ma comunque utili a racimolare membri della squadra scegliendo le (tante e diversificate per fondo di gioco) location sbloccate da una mappa del mondo; gli eventi legati alla storia possono risultare un po’ frustranti perché bisogna completarli in un solo colpo: perdere una partita, pure fosse la finale, richiede di rigiocarli daccapo e il più breve ha una durata di quattro match. Non il massimo.

Grande attenzione è stata riposta sul comparto della personalizzazione estetica, grazie al quale è possibile acquistare capi d’abbigliamento, accessori, tatuaggi di varia rarità, e modificare l’aspetto del proprio calciatore in erba in ogni particolare. Al momento, l’economia interna sembra essere retta in maniera alquanto equilibrata.

Gli eventi, che per le ragioni di cui sopra spesso vi ritroverete a ripetere più volte prima di vincere, forniscono infatti un’ampia dose di denaro in-game da poter reinvestire, e non ci sono microtransazioni (non saranno introdotte nemmeno in futuro, stando allo sviluppatore).

L’unico modo per avere quegli oggetti è comprarli con la valuta di Volta o completare le sfide giornaliere e settimanali che puntano a dare una longevità maggiore alla modalità. Insomma, sembra che EA abbia giocato pulito in questa circostanza, ma come per FUT e in ogni componente live ci sarà da effettuare le verifiche del caso in seguito.

Volta è dunque una bella variante per neofiti e qualche partita con gli amici ma, sebbene presenti numerosi contenuti per il single-player non la vediamo come qualcosa in grado di impensierire (e neanche ci sembra ne abbia l’intenzione) per minutaggio le altre modalità più collaudate.

Le ultime considerazioni le lasciamo alla proposta tecnica di FIFA 20, che rappresenta una voce sempre abbastanza delicata dal momento che spesso e volentieri viene influenzata non soltanto dall’aspetto tecnologico ma anche dalle licenze in possesso o meno.

Se il caso della Juventus (pardon, Piemonte Calcio) era già noto da tempo, quello della realizzazione tecnica è un tema che ci aspettavamo potesse venire trattato in una maniera differente, specie se consideriamo che siamo in un anno privo di grossi scossoni ludici e che avrebbe potuto fungere da stagione di affinamento sotto questo profilo.

Ebbene, tuttora non vediamo l’intenzione di intervenire in tal senso, con volti che rimangono generici pure per calciatori ormai affermati come ad esempio un Barella appena passato all’Inter e da tempo titolare in Nazionale, oppure all’intero Napoli che, pur essendo da anni ai vertici del calcio mondiale, è ancora oggetto di approssimazioni (si veda un Allan oppure quel povero Callejon che alla soglia dei 40 ha lo stesso taglio di capelli dei tempi del Real Madrid o quasi).

Non scopriamo l’acqua calda quando diciamo che PES ha storicamente un altro passo nella cura dei particolari, ma proprio tra 2019 e 2020, con un’iterazione di fine gen che avrebbe potuto permettere l’aggiunta di un lavoro artigianale meno esigente, avremmo voluto vedere uno sforzo da parte di EA Sports che non c’è stato.

Ci sono svariati livelli di trattamento tra Premier League e stelle dei vari campionati principali che sfiorano il fotorealismo, una Serie A bistrattata come non mai (nonostante chicche come le animazioni ufficiali e la fascia da capitano reale) e calciatori di fascia, o serie, minori per i quali si ricorre continuamente a facce ricreate con lo stampino ormai addirittura fastidiose alla vista.

E, a proposito di disparità di trattamento, quest’anno c’è un numero di stadi spropositato, tutti bellissimi (in particolare quelli tedeschi e gli americani sono speciali) e presentati con una veste grafica d’eccezione, una vera manna dal cielo per chi come noi ama particolarmente le architetture calcistiche. Lo stesso si può dire del quantitativo di campionati supportati in ogni parte del mondo, compresi il Giappone di Iniesta e la Cina di Hamsik.

Ci piange però il cuore nel vedere che la Germania ha addirittura arene di club di serie B incluse nel pacchetto mentre l’Italia rimane al palo con i soli Olimpico di Roma e San Siro di Milano. Davvero, al netto di accordi individuali o con i comuni di riferimento quando non si tratti di stadi di proprietà (che sono comunque sempre di più), non si riesce a fare di meglio?

In un quadro specificamente tecnico, rimarchiamo alcuni artefatti grafici dovuti al motion blur, che sfoca eccessivamente oggetti e calciatori sullo sfondo durante i replay e le esultanze, oltre ad essere stato un autentico grattacapo quando c’è stato da scattare le foto per il nostro articolo. Potessimo, lo disattiveremmo non solo da oggi ma da quanto è stato introdotto in stile PES un paio di anni fa.

Il commento di Pierluigi Pardo e Stefano Nava è grossomodo assimilabile a quello di FIFA 19, senza novità particolarmente rilevanti, e scivola via abbastanza liscio, risultando ancora una volta (per la sua stessa impostazione più dinamica) di un livello superiore rispetto a quello della concorrenza.

Dobbiamo sottolineare come siano rimaste alcune frasi della scorsa annata ormai non più adatte, come quella sulla proprietà cinese del Milan, e altre che tuttora facciamo fatica a comprendere, quale la richiesta di quanto manchi alla fine della partita al povero Barzaghi a bordocampo; una sciocchezza così palese che ci viene il dubbio di una gag ironica studiata a tavolino.

Infine, osserviamo come a livello di gameplay non siano state recepite le ultime novità del regolamento, che prevedono tra l’altro la possibilità di passare ad un compagno di squadra nell’area di rigore al rinvio dal fondo e di uscire da qualunque punto del campo in una sostituzione.

Niente per cui strapparsi le vesti ma, considerando che nel 2019 si era implementato il calcio d’inizio con un solo giocatore nel cerchio di centrocampo e visto che siamo in presenza di un videogioco ufficiale FIFA, ci aspettavamo un occhio di riguardo.

+ Animazioni più lente e manovra più ragionata...

+ Gameplay equilibrato da subito

+ Ampia offerta di modalità...

- ... ma il ritmo rimane elevato

- La solita scarsa cura sui volti (specie in Serie A)

- ... con un rimpasto di asset già esistenti

8.2

FIFA 20 è un capitolo che sistema gli scompensi dell’iterazione precedente e prende nota del feedback dei giocatori esperti che, al di là della popolarità di FUT, chiedevano un gameplay più ragionato: EA Sports ha provato a coniugare tutte le esigenze, rallentando di fatto le animazioni e l’innesco della manovra, senza stravolgere però la propria visione di un calcio rapido e frizzante. La proposta quantitativa e qualitativa delle modalità rimane ai vertici, con qualcosa per ogni gusto e la profondità giusta, sebbene per la prossima versione (e per la prossima generazione) ci aspettiamo uno scossone dal lato degli asset e non un loro continuo ricircolo.

Voto Recensione di FIFA 20 - Recensione


8.2

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Animazioni più lente e manovra più ragionata...

  • Gameplay equilibrato da subito

  • Ampia offerta di modalità...

Contro

  • ... ma il ritmo rimane elevato

  • La solita scarsa cura sui volti (specie in Serie A)

  • ... con un rimpasto di asset già esistenti

Commento

FIFA 20 è un capitolo che sistema gli scompensi dell'iterazione precedente e prende nota del feedback dei giocatori esperti che, al di là della popolarità di FUT, chiedevano un gameplay più ragionato: EA Sports ha provato a coniugare tutte le esigenze, rallentando di fatto le animazioni e l'innesco della manovra, senza stravolgere però la propria visione di un calcio rapido e frizzante. La proposta quantitativa e qualitativa delle modalità rimane ai vertici, con qualcosa per ogni gusto e la profondità giusta, sebbene per la prossima versione (e per la prossima generazione) ci aspettiamo uno scossone dal lato degli asset e non un loro continuo ricircolo.
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