Contra Rogue Corps, Qualcuno fermi Konami - Recensione
Se questo è il futuro della serie, noi ci rintaniamo nel passato
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a cura di Gianluca Arena
Senior Editor
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Konami
- Piattaforme: SWITCH
- Data di uscita: 26 settembre 2019
C’era una volta una casa giapponese chiamata Konami, responsabile di alcuni tra i titoli più belli che il medium videoludico ricordi: i franchise Castlevania, Metal Gear Solid, Silent Hill e Pro Evolution Soccer sono solamente alcuni tra i più memorabili, capaci di segnare intere generazioni di giocatori. Oggi, però, Konami è lo spettro dell’azienda glortiosa che era e Contra Rogue Corps rispecchia fedelmente il decadimento verticale di uno dei publisher più influenti tra la fine del secolo scorso e l’inizio di quello corrente.
Alieni, demoni e altro non-sense assortito
Contra Rogue Corps è ambientato in un futuro devastato, diversi anni dopo le vicende di Alien Wars (uscito nel 1992), dove gli umani, appena sbarazzatisi, dopo decenni di lotta, di una razza aliena che aveva invaso il pianeta, si trovano a dover fronteggiare un nuovo ed inatteso nemico: i demoni. Dopo aver ricacciato nello spazio gli invasori, infatti, i resti della razza umana si sono imbattuti in una misteriosa struttura che continua a sputare fuori bestie demoniache a getto continuo, quasi fosse un portale verso mondi alternativi e addirittura peggiori di quello in cui vivono i quattro protagonisti delle vicende. Chiamarli “protagonisti”, però, è quantomeno un’esagerazione: lo sparatutto Konami, in maniera non dissimile dagli illustri predecessori usciti nell’ultimo ventennio, presenta una narrativa trascurabile e dal taglio decisamente trash, com’è possibile evincere già dall’aspetto e dal minimo di background narrativo dei quattro personaggi selezionabili.
Kaiser richiama alla memoria il già citato Alien Wars, classico eroe buono per tutte le stagioni con la mascella ampia ed una gran voglia di spaccare qualsiasi cosa si muova. Ms. Harakiri rappresenta una bizzarra fusione tra un demone ed un’umana, con il primo infilato nello stomaco della seconda, che ne tiene e bada il desiderio di piegarla ai suoi desideri tramite una spada perennemente conficcata nella bocca dello stesso (che è poi anche la bocca del suo stomaco, insomma). The Hungry Beast è una sorta di panda robotizzato, una macchina da guerra sempre in preda alla furia nonostante nel suo cervello alberghino le sinapsi di un notissimo scienziato, il cui corpo ha però fatto una brutta fine. Chiude il cerchio The Gentleman, l’unico capace di strapparci un mezzo sorriso in un paio di circostanze, una sorta di enorme scarafaggio alieno dai modi sorprendentemente gentili, che si rivolge ai nemici dando loro del “lei” un attimo prima di ridurli in poltiglia.
Purtroppo i personaggi si rivelano essere due coppie di copie, con differenze abbastanza minime tra l’uno e l’altro in termini di potenza di fuoco ed effettiva utilità sul campo di battaglia: giocare nei panni del panda cyborg o dell’eroe tutto muscoli influirà assai poco sul gameplay. Ma se pensate che la pochezza narrativa sia il principale problema della produzione, dovreste ricredervi quanto prima.
Disastro con visuale isometrica
Bastano pochi minuti con il pad alla mano per rendersi conto che il team di sviluppo, pure capitanato da un veterano della serie come Nobuya Nakazato, già nel team ai tempi di Alien Wars e del successivo Hard Corps (1994), abbia cambiato completamente le carte in tavola, avventurandosi in territori sconosciuti… con esiti disastrosi.
La visuale si sposta in alto, a volo d’uccello, avvicinando di molto la produzione ai twin stick shooter, con un’ambientazione in tre dimensioni e i nemici che attaccano da tutte le direzioni: la telecamera, peraltro, si produce in inutili giravolte, infilandosi in passaggi impervi, avvicinandosi di quando in quando e voltandosi quando meno ce lo si aspetta, con risultati raramente lusinghieri per il giocatore. Il primo impatto, per un fan di Contra, oscilla tra lo spiazzante ed il preoccupato, e tutti i peggiori presentimenti divengono presto realtà: nonostante il nome, Contra Rogue Corps non è affatto un Contra nel senso tradizionale del termine, perchè perde il feeling con i colpi, con le armi, la velocità e la frenesia che caratterizzavano tutti i capitoli meglio riusciti.
Le armi sono tante numericamente, peraltro ampiamente upgradabili nel corso dell’avventura, ma nessuna di esse restituisce quel feeling viscerale che ha reso immortale la saga: manca del tutto una sensazione di impatto dei colpi, tanto che durante le boss fight tenere sotto controllo la barra del bestione è l’unico modo per capire se la tattica in uso stia dando frutti. La lista delle cose che non funzionano, ahinoi, si allunga man mano che si spendono ore in compagnia del prodotto, che, sulla carta, avrebbe almeno il pregio di offrire una quantità di contenuti considerevolmente superiore ad ogni altro capitolo della serie fin qui, tra campagna single player, multiplayer locale fino a quattro giocatori e cooperativa online.
Il level design è di una banalità incredibile, con l’effetto che ogni stage risulta estremamente simile a quello che lo ha preceduto, e l’intelligenza artificiale dei nemici è praticamente inesistente: le routine comportamentali sono solamente due, ed entrambe risultano insufficienti per offrire al giocatore un adeguato livello di soddisfazione (e di sfida). Ci sono nemici che muovono contro il giocatore come zombie senza senno, braccandolo da vicino nel tentativo di colpirlo corpo a corpo, ed altri che se ne stanno rintanati nel loro angolino come fossero piantati a terra, fastidiosi dalla distanza ma completamente inermi nel caso il giocatore copra la distanza che li separa da essi. In quasi venti ore di gioco, con la parziale eccezione delle boss fight, non abbiamo riscontrato altri tipi di comportamenti da parte dell’IA.
Peraltro, siamo morti in un paio di circostanze senza alcuna colpa in Contra Rogue Corps, perchè durante le animazioni legate al colpo finale, una sorta di finisher da infliggere a certi avversari immuni ai proiettili, il nostro personaggio non è invulnerabile: ne consegue che, se qualcuno ci lancia una granata mentre il nostro alter ego si pavoneggia a schermo, non appena ripreso il controllo del personaggio saremo coinvolti in un’esplosione tanto letale quanto inevitabile, con sequela di improperi annessa. Appare cervellotica anche l’implementazione di un tasto per il salto, che si dimostra raramente preciso perché la prospettiva stessa del gioco non consente un platforming degno di questo nome.
I livelli, quindi, si susseguono uno dopo l’altro, con un boss alla fine e un percorso obbligato sempre identico a se stesso, tanto che il limite temporale per il completamento delle quest, in genere fissato a venti minuti, non ci ha mai creato alcun problema.
C’è anche qualcosa che funziona, si chiederanno i nostri lettori meno pessimisti?
Qualche idea sì, come la crescita di stampo ruolistico dei quattro personaggi e l’alto grado di personalizzazione degli stessi, che possono essere upgradati e potenziati chirurgicamente (con effetti bonus passivi) oltre che a livello di arsenale.
Allo stesso modo, ci piacerebbe rivedere l’implementazione del loot, con gradi di rarità e potenza differenti, perché potrebbe offrire uno spunto per rigiocare certe missioni già completate, ma queste gradite aggiunte finiscono per perdersi nell’oceano di mediocrità offerto dalle meccaniche di gioco.
PS2 remaster
La frittata è completa se si passa ad analizzare l’indecente comparto tecnico:nonostante il test sia avvenuto su Xbox One X, la macchina da gioco attualmente più potente sul mercato, ci siamo trovati dinanzi ad un comparto tecnico che i meno attenti avrebbero potuto tranquillamente scambiare con quello di un titolo mid-cicle di Playstation 2. Texture sciatte, shader posticci, animazioni tra il legnoso e il tragicomico, e un riciclo clamoroso di asset e pezzi di stage sono solamente alcuni degli ingredienti di questo piatto indigesto: seppure Contra Rogue Corps sia stato sviluppato con un budget (in proporzione) assai inferiore rispetto a quello destinato ai capitoli migliori del brand, il risultato avrebbe potuto e (e dovuto) essere di gran lunga migliore, perché, complice anche un singolo crash che ci ha riportato alla dashboard di Xbox e diffusi problemi di bilanciamento del volume, tra effetti e voice acting, la situazione attuale è davvero indecorosa.
Ad onor del vero, al momento di redigere questo pezzo non abbiamo avuto l’occasione di provare il matchmaking, che sarà verosimilmente attivo dal day one del prodotto, fissato per domani, ma dubitiamo fortemente che la cooperativa online possa, da sola, salvare un prodotto tanto scadente in settori chiave come quello ludico e quello tecnico. L’unica ancora di salvezza è rappresentata dal multigiocatore locale, che, grazie ad abbondanti dosi di ilarità e ad un aumento delle esplosioni a schermo, riesce in parte a mascherare gli enormi problemi del prodotto. Ma anche a quanti potessero contare su un fratello, una fidanzata o un amico fidato, faremmo comunque fatica a consigliare Contra Rogue Corps allo stato attuale delle cose.
- IA nemica non pervenuta
- Level design elementare
- Scarso feeling dei colpi
- Tecnicamente disastroso
4.8
Non può bastare la promessa di nuovi contenuti e nuove armi gratuiti post-lancio: Contra Rogue Corps è non solo quanto di più lontano dalle vette qualitative che il franchise ha toccato nel suo lungo ciclo vitale, ma anche, preso per sè, un twin stick shooter noioso e ripetitivo, piagato da un comparto tecnico indietro di almeno due generazioni. Dispiace sempre stroncare il lavoro altrui, soprattutto quando c’è di mezzo un franchise che amiamo profondamente, ma, d’altronde, con i sentimenti non si scherza.
Se avete fame di Contra, fatevi un favore e recuperate la Anniversary Collection, che peraltro è in offerta al momento della stesura di questo articolo.
Voto Recensione di Contra Rogue Corps. - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
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In coop locale raggiunge quasi la sufficienza...
Contro
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...ma per il resto non ne azzecca una
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IA nemica non pervenuta
-
Level design elementare
-
Scarso feeling dei colpi
-
Tecnicamente disastroso
Commento
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