VIDEO RECENSIONE

Clair Obscur Expedition 33 | Recensione - Una perla

Clair Obscur è un'opera che ci ha colto di sorpresa, densa di amore per il genere e di sensibilità artistica, nata da un team di cui sentiremo parlare.

Avatar

a cura di Gianluca Arena

Senior Editor

In sintesi

  • Contaminazioni di gameplay riuscite e intelligenti che valorizzano l'anima da RPG a turni.
  • Colonna sonora strepitosa.
  • Tanto amore per il genere e tante buone idee.
  • Pro
    • Narrativa e personaggi di impatto.
    • Colonna sonora strepitosa.
    • Sistema di combattimento a metà tra RPG e soulslike.
    • Tanti contenuti senza risultare dispersivo.
    • Il sistema dei Picto offre profondità...
  • Contro
    • ... al prezzo di parecchio micromanagement.
    • Artisticamente valido ma tecnicamente un po' grezzo.

Il Verdetto di SpazioGames

8.5
Premio
Per quanto ci riguarda, i capisaldi di un buon gioco di ruolo (d'azione o a turni, occidentale o orientale che sia) sono rappresentati dalla narrativa e dai personaggi, dal sistema di combattimento e dalla colonna sonora, e il team di Sandfall Interactive, peraltro all'opera prima, li ha azzeccati tutti, senza fare il passo più lungo della gamba ma con la forza della passione e della cultura videoludica.
Clair Obscur Expedition 33 è la migliore opera d'esordio che vediamo da parecchi anni a questa parte, un brillante compromesso tra la sconfinata ambizione di un team talentuoso e valori produttivi comunque medio-alti ma sostenibili, in un'industria che fatica spesso a far quadrare i conti.
Certo, ci sono anche piccole cose che potevano essere rifinite meglio, e l'aspetto meramente tecnico, a fronte di una direzione artistica ed una colonna sonora strepitose, necessita di qualche patch post-lancio, ma questi sono dettagli nel disegno più grande delle cose, in cui il titolo Sandfall Interactive spicca per coraggio e personalità.
Clair Obscur Expedition 33 strappa a Sifu, altra opera che abbiamo adorato, il titolo di miglior gioco pubblicato da Kepler Interactive in quasi cinque anni di attività, e siamo sinceramente curiosi di vedere cosa hanno in serbo per noi in futuro i talentuosi team indipendenti che ne compongono la scuderia.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33
  • Sviluppatore: Sandfall Interactive
  • Produttore: Kepler Interactive
  • Testato su: PS5
  • Piattaforme: PC , XSX , PS5
  • Generi: Gioco di Ruolo
  • Data di uscita: 24 aprile 2025

Spuntato fuori dal nulla, figlio del lavoro incessante e della passione di un piccolo team di sviluppatori indipendenti francesi, Clair Obscur Expedition 33 ha attirato sin da subito le attenzioni degli amanti dei giochi di ruolo a turni classici, di quelli che hanno formato almeno tre generazioni di videogiocatori e che oggi, fortunatamente, stanno tornando alla ribalta.

Eppure, sebbene l'impronta sia innegabilmente quella, c'è tantissimo altro dietro ad un'estetica sorprendente e ad un battle system a turni che richiama l'epoca d'oro del genere.

Ci sono idee prese in prestito da alcuni dei migliori congeneri, certo, ma anche spunti provenienti da saghe apparentemente estranee, e inconciliabili, con un RPG a turni: seguiteci mentre vi spieghiamo perché l'opera prima di Sandfall Interactive è una delle sorprese più belle di questo 2025.

We are Expedition 33

In una desolante realtà alternativa, la vita per come la conoscevamo si è interrotta all'improvviso, ben sessantasette anni prima degli eventi raccontati in Clair Obscur: Lumiere, la Parigi di questo mondo (con tanto di Tour Fiffel!) si è disunita in seguito ad un catastrofico evento che ha mietuto milioni di vite, e parte della città è andata alla deriva nell'oceano.

Proprio qui, in quello che rimane di una metropoli fiorente e rigogliosa, su quella che è adesso un'isola frastagliata e monca, iniziano le vicende della Spedizione 33, di cui Gustave, uno dei protagonisti, è chiamato a far parte.

Siamo proprio alla vigilia del Gommage, la cancellazione annuale delle persone che hanno raggiunto l'età dipinta su un enorme monolito dalla Pittrice, misteriosa entità dai capelli color cenere che ogni anno decreta la fine della vita per un'intera annata.

Dopo la Frattura, il catastrofico evento raccontato poche righe più sopra, infatti, una volta all'anno la Pittrice si desta dal suo torpore e dipinge un numero in sequenza: le persone che stanno per compiere l'età che corrisponde al numero si dissolvono in un mare di petali di rosa, senza lasciare traccia e senza alcuna possibilità di salvezza.

Gli umani sopravvissuti si sono allora organizzati in Spedizioni, missioni armate in cui, recandosi su quello che rimane del continente, tentano di fermare una volta per tutte il pennello della Pittrice, intinto nel sangue dei loro cari.

Dopo aver assistito nelle prime battute al Gommage della sua ex fidanzata, Gustave (che altri non è se non la versione francese e baffuta di Robert Pattinson) è determinato a cambiare le cose: per lui e per tutti i membri della Spedizione 33 il destino è segnato, ma le generazioni future potranno beneficiare dei loro sforzi e, si spera, vivere una vita più lunga e felice delle loro.

A dirla tutta, non tutti i membri della Spedizione 33 sono vicini al Gommage: Maelle, una determinata combattente sedicenne, si è unita a loro pur avendo ancora parecchi anni dinanzi a sé, stufa della quotidianità di ciò che rimane di Lumiere e del terribile senso di impotenza che attanaglia chi rimane perché non può combattere.

Il cast di co-protagonisti comprende anche Lune, una maga dalle priorità adamantine e Sciel, una contadina che ha deciso di utilizzare la sua falce per un bene superiore.

L'originalità delle premesse, la cura nella creazione di un mondo distopico coerente nella sua illogicità e la scrittura di personaggi vividi, reali, con cui è assai difficile non entrare in empatia, rappresentano i tre capisaldi della struttura narrativa di Clair Obscur, indubbiamente uno dei punti di forza del prodotto.

Da un lato, la tristezza scolpita nei volti di tutti gli abitanti rimasti a Lumiere, a partire dai bambini, che vedono scomparire nel nulla i propri genitori, vivono una breve vita da orfani per poi subire il medesimo destino di chi li ha messi al mondo.

Dall'altro la rabbia nei confronti della Pittrice e l'ardente desiderio di vendetta che anima la Spedizione 33 come tutte quelle che l'hanno preceduta, pur nella consapevolezza che nessuna delle precedenti sessantasette spedizioni abbia mai fatto ritorno.

Grazie anche a performance attoriali di ottimo livello, (tra cui spiccano quelle di Jennifer English, Andy Serkis e Ben Starr) ben al di sopra della media di produzioni simili e degne di un tripla A, la storia raccontata in Clair Obscur riesce a lasciare il segno, spingendo il giocatore ad esplorarne ogni risvolto tramite contenuti e dialoghi opzionali, e a massimizzare il rapporto con tutti i membri del party ai falò, non diversamente da quanto ci eravamo trovati a fare in una mega-produzione come Baldur's Gate III.

Alla fine delle circa quarantacinque ore dedicate a Clair Obscur, eravamo sinceramente dispiaciuti di salutare un cast di personaggi a cui ci siamo affezionati molto durante il viaggio, e questo include anche lo straordinario antagonista principale: crediamo sia il complimento migliore che si possa fare al team di sviluppo, ed in particolare agli sceneggiatori e a chi si è occupato del worldbuilding.

Il più bello degli ornitorinchi

Sebbene l'anima di Clair Obscur sia inconfondibilmente quella del gioco di ruolo a turni, le menti di Sandfall, per la loro opera prima, hanno pescato a piene mani dalla loro vasta cultura videoludica, attingendo da generi apparentemente non collegati e dando vita al più strambo (ma riuscito) ornitorinco videoludico in cui ci sia capitato di imbatterci da parecchio tempo a questa parte.

In particolare, ci vengono in mente i soulslike e i rhythm game, per quanto questa affermazione suoni strana se non contestualizzata: andiamo con ordine, allora.

Il gioco si prefigge inizialmente come un classico RPG a turni, con un party di tre personaggi e nemici sempre visibili a schermo, sui quali ci si può avvantaggiare colpendoli per primi.

Ma sin dalle primissime battaglie appare evidente come il team di sviluppo volesse provare qualcosa di meno passivo del combattimento a turni classico – e, per tenere sempre alta l'attenzione del giocatore, si sia optato per un sistema ritmico, che ci ha ricordato molto i rhythm game così in voga  tra la fine degli anni '90 e i primi anni del nuovo millennio.

Tanto durante il nostro turno, infatti, quanto durante quello nemico, è fondamentale osservare attentamente e premere il pulsante giusto con il giusto tempismo: nella versione per console Sony da noi provata con il tasto Cerchio si effettua una schivata, mentre con R1 una parata.

Le finestre di esecuzione sono molto diverse tra loro, e se la schivata consente di evitare del tutto il danno nemico ma va effettuata all'ultimo istante, con tutti i rischi che ne conseguono, la parata può aprire ad un contrattacco spesso devastante, capace di infliggere danni ingenti.

L'ispirazione viene evidentemente dagli action RPG generati del successo mondiale dei Souls di FromSoftware: soprattutto in occasione dei boss, imparare le giuste tempistiche di attacco e trovare le contromisure adeguate diventa fondamentale, pena un game over rapido e condito da numerosi improperi.

Nonostante il livello di sfida non sia altrettanto inflessibile, Clair Obscur pretende spirito di osservazione prima ed applicazione poi: i giocatori con uno scarso senso del ritmo faticheranno maledettamente anche contro i mini-boss sparsi per le ambientazioni, anche se la possibilità di modificare la difficoltà in corso d'opera tra le tre disponibili scongiura la frustrazione.

D'altro canto, immaginiamo già che i giocatori più abili potranno sbizzarrirsi in combo di parate e schivate di grande lunghezza, per non parlare della possibilità di portare a termine una "no hit run", magari utilizzando un tappetino di Dance! Dance! al posto del regolare controller.

Se già altri giochi di ruolo a turni avevano adottato stratagemmi ritmici per coinvolgere maggiormente il giocatore, nessuno lo aveva fatto con tale, certosina precisione, arrivando a far ruotare tutto il sistema di combattimento, per il resto abbastanza standard nella sua esecuzione, attorno al tempismo ed alla possibilità di interrompere, quando non di rimandare al mittente, quasi tutti gli attacchi nemici.

Progredendo nell'avventura, con una gradualità che non preclude la godibilità del gioco a nessuna tipologia di giocatore, il team di sviluppo introduce anche un tasto per il salto ed uno per una parata sfumata, una tecnica particolare che consente di uscire indenni da attacchi altrimenti devastanti e, come se non bastasse, di restituire il favore al malcapitato nemico.

I richiami ai soulslike tornano anche nell'impostazione delle aree esplorabili, che non sono dotate di una mappa quanto, piuttosto, di scorciatoie, percorsi che possono essere aperti dal giocatore, falò dove ricaricare gli oggetti curativi, condivisi da tutto il party e disponibili in quantità limitata – e, immancabilmente, nemici che respawnano ogni volta che scegliamo di rifocillare la salute.

Per quanto suoni strano sulla carta, il connubio tra combattimenti a turni, scontri a base ritmica e dinamiche da soulslike funziona benissimo, con un sistema di crescita dei personaggi assai versatile a fare da collante.

I Picto richiamano abbastanza da vicino le mai troppo lodate Materia viste in Final Fantasy VII: parliamo di sfere equipaggiabili che portano in dote tanto abilità passive quanto attive, le cui proprietà possono essere introiettate dal portatore dopo un determinato numero di battaglie, passate le quali possono disfarsene senza per questo dover rinunciare ai loro benefici.

Ci siamo sbizzarriti con build tanto atipiche per un gioco di ruolo quanto efficaci sul campo.
Se i lati positivi abbondano, in particolare riguardo all'enorme varietà di build possibili, il rovescio negativo della medaglia è probabilmente rappresentato dalla quantità eccessiva di micromanagement che questo sistema comporta, perché i Picto equipaggiabili contemporaneamente sono limitati dal numero di Lumina a disposizione.

I lumina rappresentano la capacità totale delle abilità per ogni personaggio e quindi allo scambiarsi dei Picto tra membri del party vanno poi sempre riallocati i punti liberati, operazione che richiede soste piuttosto prolungate nel menu – che a loro volta tendono a spezzettare un po' l'altrimenti ottimo ritmo di gioco.

Ciò detto, ci siamo sbizzarriti con build tanto atipiche per un gioco di ruolo quanto efficaci sul campo, come una in cui, al prezzo di non poter curare uno dei nostri personaggi, lo abbiamo reso un tank quasi inaffondabile, capace di infliggere il trenta per cento in più di danni e di assorbirne il cinquanta in meno.

Gli amanti delle statistiche, dei numeri e della gestione del personaggio potranno godersi sprazzi di Diablo IV anche in Clair Obscur, se è questo che cercano, laddove la maggioranza dei giocatori potrà serenamente passare oltre ed affidarsi al proprio senso del ritmo per uscire vivi dagli scontri più impegnativi.

E questi non mancheranno: al termine di una campagna principale corposa e ricca di scontri per nulla semplici, soprattutto nell'ultimo terzo, si aggiungono diversi contenuti endgame opzionali sparsi per la mappa di gioco, con aree i cui Nevron (i mostri del mondo di gioco) ci hanno preso a calci nonostante l'intero party fosse di livello sessanta.

Uomo avvisato, mezzo salvato.

Tanta bellezza e qualche piccolo inciampo

Le poche crepe nella qualità globale del prodotto provengono quasi tutte dal comparto tecnico, che pure si difende bene a livello visivo e sa sorprendere dal punto di vista artistico, ma lascia qualche punto sul campo quando si passa all'analisi delle performance e all'ottimizzazione.

I lavori su Clair Obscur iniziarono su Unreal Engine 4, per poi passare alla quinta versione del motore Epic in corso d'opera, così da assicurare al gioco una maggiore qualità delle animazioni e degli effetti di luce, particolarmente comuni nel gioco per via del suo sistema di incantesimi.

L'esperienza di un team giovane, composto da circa trenta elementi, con un motore ancora quasi del tutto inesplorato come UE5 era però limitata, e se grossi team di sviluppo avevano avuto problemi di ottimizzazione con esso era normale che succedesse altrettanto con Sandafall e Clair Obscur.

E difatti, nella versione PS5 da noi provata, entrambe le modalità grafiche soffrono di qualche problema di performance: tanto a 30 fps quanto a 60 fps, la stabilità del frame rate è messa alla prova da diverse azioni eseguibili dal giocatore, dall'accesso alla mappa del mondo all'approssimarsi ad un punto di salvataggio.

Se i cali di frame rate durante le fasi esplorative disturbano fino ad un certo punto, e potrebbero essere parzialmente scusati se si guarda all'età del team di sviluppo e al budget della produzione, lo sono meno quelli che magari avvengono durante i combattimenti, basati sul tempismo, in cui mezzo secondo di ritardo può segnare la differenza tra un colpo incassato ed un contrattacco rimandato al mittente.

A questo si aggiungono piccole problematiche di contorno, come una sincronizzazione del labiale approssimativa (problema di cui gli sviluppatori sono a conoscenza), un marcato effetto pop-in delle strutture del mondo durante l'esplorazione aerea con Esquie ed un riutilizzo piuttosto marcato di determinate tipologie di nemici, con alcuni di quelli della parte finale del gioco che non sono altro che reskin di quelli affrontati due decine di ore prima.

Detto questo, non vorremmo far passare l'idea che il gioco non sia valido tecnicamente, anzi: la qualità di certe texture, della modellazione dei personaggi principali e delle scene di intermezzo ci ha sorpreso in positivo, sfoggiando valori produttivi sopra la media di produzioni simili e tremendamente vicini ai migliori tripla A disponibili sul mercato.

Le animazioni facciali, le già citate prove recitative del cast di attori ingaggiato per prestare le sue voci ai protagonisti – a cui aggiungiamo anche Charlie Cox nei panni di Gustave e Devora Wilde, amata per il suo recente lavoro su Lae'zel in Baldur's Gate III – e il doppiaggio in generale tradiscono grande cura per i dettagli ed un notevole sforzo produttivo per una produzione che rimane "piccola" solo sulla carta.

I contenuti abbondano: alla trentina larga di ore necessarie per completare la sola campagna se ne aggiungono altrettante per quanti volessero cimentarsi con le numerose missioni opzionali o con uno dei dungeon segreti sparsi per la mappa e assolutamente non "pubblicizzati" dal gioco, che, in pieno stile Elden Ring, riserva antri sconosciuti e sorprese a quanti si dedicheranno all'esplorazione in maniera certosina.

Il meglio, però, lo abbiamo lasciato alla fine: ad elevare tutta l'esperienza di gioco, sin dai primissimi minuti e fino allo scontro finale, c'è una delle colonne sonore più belle ascoltate da almeno un lustro a questa parte.

Le musiche di Clair Obscur si elevano al rango di protagonista della vicenda, accompagnando i momenti più intensi della già pregnante storia con una carezza di note sempre consone, sempre sul pezzo, quando non con tracce cantate di rara bellezza, alcune in inglese, altre in francese.

Il main theme e la canzone che accompagna il memorabile scontro finale sono quelle che ci sono rimaste più impresse, ma la qualità media di tutta la colonna sonora è altissima, e testimonia, una volta di più, quanto l'accompagnamento musicale sia fondamentale per la riuscita di un buon videogioco, a maggior ragione quando si parla di un gioco di ruolo.

Segnatevi, a tal proposito, il nome di Lorien Testard, compositore unico dietro alle musiche del gioco: ne sentiremo parlare di sicuro negli anni a venire.

👋 Partecipa alla discussione! Scopri le ultime novità che abbiamo riservato per te!

0 Commenti

⚠️ Stai commentando come Ospite. Vuoi accedere?


Questa funzionalità è attualmente in beta, se trovi qualche errore segnalacelo.