Immagine di Chocobo GP | Recensione - Final Fantasy sui kart
RECENSIONE

Chocobo GP | Recensione - Final Fantasy sui kart

Prendi i personaggi di Final Fantasy e piazzali su un kart: questa è l'idea dietro Chocobo GP, che rispolvera il concept di Chocobo Racing.

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Informazioni sul prodotto

Immagine di Chocobo GP
Chocobo GP
  • Sviluppatore: Square Enix
  • Produttore: Square Enix
  • Distributore: Koch Media
  • Piattaforme: SWITCH
  • Generi: Guida Arcade
  • Data di uscita: 10 marzo 2022
Aggiornamento, 11 marzo: la recensione è stata pubblicata originariamente il giorno 3 marzo. Non avendo la possibilità di approfondire come volevamo la componente online né di analizzare le micro-transazioni, rese disponibili al day-one del gioco (10 marzo), abbiamo inizialmente pubblicato una recensione in corso. Oggi, la recensione è completa e definitiva, e non sarà più modificata.

È il 1999, Final Fantasy VIII ti ha stregata e quando scopri che è uscito a braccetto con un racing game chiamato Chocobo Racing, ti ci butti a capofitto. Non sarà Mario Kart, ma l'idea di vivere corse folli nei panni dei protagonisti di Final Fantasy ti rapisce.

È un capolavoro? No, ma dopotutto non aveva l'ambizione di esserlo. Ti ha divertito? Sicuramente sì. Ecco perché, quando arriva l'annuncio di Chocobo GP, il seguito spirituale di quel Chocobo Racing che ti aveva portata perfino a Deling City, lo segui da vicino e scaldi i motori.

I videogiochi sono cambiati tanto, da allora. È cambiato tanto Final Fantasy ed è cambiato tanto anche il mondo dei giochi di kart. C'è spazio, in un orizzonte di Mario Kart e di Crash Team Racing, per un'alternativa odierna targata Final Fantasy?

Imparare dal passato

Il riferimento a Chocobo Racing in apertura all'articolo è tutt'altro che casuale, ovviamente: essendo nato come sua iterazione, Chocobo GP non si limita ad averlo come riferimento, ma ne eredita tantissime caratteristiche.

La prima è indubbiamente la modalità storia. Ancora una volta, potete vivere una mini-campagna che vi porterà da un circuito all'altro, scoprendo e sbloccando via via i personaggi del roster, raccontata con delle diapositive doppiate (in inglese) che richiamano il libro pop-up del gioco originale.

I toni della sceneggiatura non si prendono mai sul serio e scherzano tantissimo rompendo la quarta parete, proponendo una sorta di fiaba in chiave Final Fantasy adatta anche ai giovanissimi – anche se verbosa fino allo sfinimento.

La campagna si completa più o meno in tre ore, ma il gioco allunga la sua longevità dandovi la possibilità di rigiocarla per ottenere delle ricompense extra (come skin o circuiti), anche se vi ritroverete letteralmente a ripetere gli stessi percorsi, nello stesso ordine.

A questa si affianca infatti la possibilità di affrontare coppe in single player (o in due giocatori, in split-screen) da quattro corse con classifica cumulativa. È anche possibile creare tornei personalizzati scegliendo il numero di corse e diversi modificatori – tra cui il livello dell'IA dei nemici –, oppure affrontare una modalità time attack sulla pista preferita.

Il gioco presenta anche una modalità online chiamata proprio Chocobo GP, che abbiamo potuto testare solo per qualche ora e che funziona con delle sessioni eliminatorie da 64 giocatori, che bisogna superare per accedere a una finale. Sappiamo che l'esperienza sarà modulata in stagioni con ricompense specifiche, motivo per cui ci riserviamo di testare più a lungo questa modalità – e, soprattutto, la sua possibilità di estendere la longevità, su cui torneremo a breve.

Correre in Chocobo GP

In termini di gameplay duro e puro, Chocobo GP funziona come qualsiasi altro gioco di kart: potete scegliere tra un roster di personaggi con delle capacità specifiche attivabili caricando un'apposita barra durante la corsa.

Nel percorso è possibile colpire i propri avversari ma, mentre in Crash Team Racing ci si lancia casse di Nitro e in Mario Kart sappiamo tutti quanto odiate siano le banane, in questo caso dovrete raccogliere cristalli e magiciti.

Queste vi permettono di attaccare gli avversari con le stesse magie della serie Final Fantasy: il sistema in realtà non è molto intuitivo, anche perché raccogliendo più magiciti dello stesso tipo potete potenziare la vostra magia, ma raramente farete caso al colore di quella su cui vi siete appena lanciati. Si finisce, in breve, con l'andare a naso e fare una discreta confusione, sperando più che altro di avere fortuna lanciandosi su una magicite piuttosto che su un'altra.

Le magie hanno effetti dai più diversi: bruciare i nemici con Fire per rallentarli, congelarli con Blizzard per impedirne i movimenti, fulminarli con Thunder e così via. L'affinità di queste magie con la lore della saga ruolistica è evidente, anche se dal punto di vista del puro gameplay non ci abbiamo trovato una particolare varietà e raramente si ha la sensazione che con la magia giusta si potrebbe ribaltare l'esito di una corsa, quando magari si è nelle retrovie.

Oltretutto, alcuni tipi di magiciti che permettono di creare delle scorciatoie dimensionali lungo la pista fanno più danni che altro, respawnandovi in angoli del tracciato dove finirete per schiantarvi, anziché avvantaggiarvi.

Più interessanti, invece, le abilità uniche dei personaggi, che vi permettono di vivere le corse in modo diverso a seconda di chi sceglierete: Chocobo, ad esempio, può sfrecciare velocemente e in modo estremamente maneggevole per qualche secondo con la sua mossa speciale, mentre Vivi lancia attacchi magici potentissimi come se fosse in trance à la Final Fantasy IX.

I controlli sono molto accessibili ed è anche possibile giocare con un singolo Joy-Con: ci teniamo a sottolinearlo perché questo rende il titolo davvero adatto a tutte le fasce di età e anche ai meno agili con il videogioco. È anche possibile ridurre la velocità delle corse, per avere un maggiore controllo, e in diverse modalità si può aumentare o ridurre l'IA degli avversari per regolare la competizione in base alle proprie ambizioni.

Nel complesso, l'esperienza di guida è divertente, soprattutto se presa a piccole dosi, ma rimane la sensazione che si potesse osare qualcosa di più con le magiciti, per aggiungere ulteriore pepe e imprevedibilità alle corse, che appaiono non troppo stimolanti e soprattutto confuse negli usi delle magie. Queste ultime, nonostante il legame con Final Fantasy, non riescono nemmeno alla lontana a replicare il fascino degli armamentari dei più famosi giochi di kart, rendendo l'esperienza di Chocobo GP meno coinvolgente e più statica.

I tracciati non sono particolarmente numerosi, ma sono proposti con diverse varianti che permettono di seguire percorsi diversi a seconda della gara – che, tuttavia, non rivoluzionano granché se non in rari casi, soprattutto quando la campagna, per allungare il brodo, vi costringerà ad affrontare consecutivamente un tracciato prima col percorso A e poi col percorso B.

Anche in questo caso, il loro elemento di maggior fascino è che diversi provengono dai grandi classici di Final Fantasy, accompagnati da arrangiamenti degli stessi riconoscibili brani di sottofondo, molto apprezzati. Purtroppo, il fatto che siano solamente nove evidenzia un grosso problema nella quantità dei contenuti di Chocobo GP, a cui le minime varianti o la specularità sul medesimo tracciato non possono sopperire.

Nel complesso, mancano dei pigli di unicità e la sensazione, controller alla mano, è che il titolo risulti un po' legnoso nonostante l'accessibilità dei controlli: passare da Mario Kart o dal già citato Crash Team RacingChocobo GP fa sentire nitidamente che il gioco, per quanto godibile nell'immediato, manchi di profondità nel suo modello di guida arcade, a cui si affiancano delle piste che osano poco in termini di varietà e che sono in numero davvero esiguo per garantire un divertimento a coda lunga.

Un modello di microtransazioni da free-to-play in un gioco a pagamento

Un punto di importanza chiave, quando parliamo di questo genere di videogiochi, risiede oggi soprattutto nel supporto a lungo termine. Come vi avevamo anticipato nella precedente versione di questa review, il gioco punta forte su una modalità online, chiamata proprio Chocobo GP, in cui 64 giocatori si affrontano in delle eliminatorie: passano sempre i quattro che si classificano meglio, fino a una corsa finale in cui è solo il primo a portare a casa la vittoria.

Non abbiamo avuto esperienze di lag e il matchmaking è piuttosto rapido, con solo pochi e sparuti errori. Tuttavia, a infilarci più di una pulce nell'orecchio è la struttura a stagioni dell'esperienza online, che è anche il motivo principale per cui abbiamo atteso oggi per darvi un verdetto definitivo sul gioco.

Se il fatto che i contenuti siano suddivisi in stagioni, infatti, è abbastanza standard, Chocobo GP rivela la sua natura di gioco pensato come servizio quando guardiamo le sue molteplici valute virtuali. Una prima valuta, i biglietti, si ottiene giocando qualsiasi modalità e permette di sbloccare alcuni personaggi o personalizzazioni.

La seconda valuta, i guil, si accumula affrontando le sfide all'interno delle Stagioni della modalità Chocobo GP: vincendo un certo numero di gare, compiendo determinate acrobazie e via dicendo otterrete un dato ammontare di guil, che ad esempio nella prima stagione permetteranno di sbloccare il personaggio di Squall da Final Fantasy VIII. Il bilanciamento ci è sembrato tutt'altro che ottimale, dal momento che mettere insieme anche solo i guil richiesti per Squall richiede un grinding non indifferente.

Se fin qui non c'è niente di particolarmente nuovo o che si discosti troppo da quanto visto, ad esempio, nella vetrina dei premi di Crash Team Racing: Nitro Fueled, è la valuta del mithril a rappresentare il tallone d'Achille della produzione. Quello che, infatti, vuole essere un gioco adatto a tutte le età abbonda in realtà di possibilità di microtransazioni, con anche una scorciatoia direttamente nel menù iniziale per l'acquisto della valuta virtuale. I prezzi vanno dai circa dieci euro ai circa ottanta euro e, se già le cifre non sono esattamente ideali a un gioco che proporreste ai più giovani, il modo in cui questi crediti mithril vengono spesi lascia ancora più interdetti.

Per ottenere il personaggio di Cloud da Final Fantasy VII in questa Stagione 1, ad esempio, dovrete acquistare un pass che costa 850 Mithril, circa 9 euro. Tuttavia, comprare il pass non permette di ottenere nemmeno il personaggio, ma solo di sbloccare la tabella delle ricompense con le sfide che dovranno poi essere completate per averlo. In sintesi, non si tratta di microtransazioni per pure scorciatoie, ma per ottenere la possibilità di accumulare punti utili da scambiare con un personaggio di richiamo come Cloud. Pagherete denaro per poi dover comunque grindare per avere il personaggio che volevate.

Questo, insomma, ci ha confermato la sensazione avuta prima del lancio, quando le microtransazioni non erano ancora visibili sulla copia review, per cui la povertà di contenuti al debutto fosse legata non solo all'idea di nuovi contenuti stagionali periodici, ma soprattutto alla volontà di trincerare i più appetibili dietro allo spettro degli acquisti in-game. Una scelta che riteniamo francamente fuori luogo e che starebbe bene in un free-to-play (o nella versione Lite), ma improponibile per chi acquisterà Chocobo GP a prezzo pieno (49,99 euro di listino) e si ritroverà a fare i conti con i pochi contenuti solo perché quelli più accattivanti sono stati bloccati dietro la richiesta di ulteriore denaro.

Se volete avvicinarvi a Nintendo Switch approfittate del prezzo su Amazon.

Voto Recensione di Chocobo GP - Recensione


6.5

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • L'atmosfera da Final Fantasy in alcuni tracciati è irresistibile

  • Colonna sonora piacevole

  • Gameplay scalabile anche per i giovanissimi

Contro

  • Un po' più di varietà ed equilibrio con le magiciti avrebbe reso le corse più pepate

  • Avremmo apprezzato più tracciati fin dal lancio

  • Alcuni personaggi del roster sono meri riempitivi

  • Il fascino da Final Fantasy non è sfruttato abbastanza da pensare di competere con i mostri sacri dei kart

  • Microtransazioni invadenti e proposte in modo inappropriato

Commento

Farsi strada su una console dove a imporsi è Mario Kart non è mai facile: il carisma della serie Final Fantasy sicuramente può essere d'aiuto a Chocobo GP, che non ha però la forza di intaccare il regno del titolo first-party di Nintendo, sfruttandolo con poca convinzione. Ciò nonostante, il gioco propone un'esperienza accessibile, immediata e leggera, che avrebbe giovato di maggior varietà nei circuiti e soprattutto nell'uso delle magie per attaccare gli avversari, davvero confusionarie e spesso poco stimolanti. L'interessante modalità online a 64 giocatori vede le sue stagioni venire appesantite da un modello di microtransazioni fin troppo invadente, che suona contraddittorio in quello che vuole essere un gioco accessibili anche per i più giovani. Con quello che il genere ha da proporre su Nintendo Switch e i richiami di maggior fascino a Final Fantasy trincerati dietro i pass a pagamento (come Cloud), sarà difficile per Chocobo GP imporsi, considerando che la convinzione nei suoi mezzi è proprio quello che sembra essergli mancato per fare il vero salto di qualità.
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