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Pro
- Atmosfera squisitamente britannica, diversa dalla massa.
- Ben scritto.
- Dura il giusto ed è molto rigiocabile.
- Esplorare e mettere insieme i puntini è uno spasso...
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Contro
- ...ma combattere lo è molto meno.
- Routine di IA nemiche piuttosto basilari.
Il Verdetto di SpazioGames
Informazioni sul prodotto

- Sviluppatore: Rebellion
- Produttore: Rebellion
- Testato su: PS5
- Piattaforme: PC , PS5 , PS4 , XSX , XONE
- Generi: Azione , Avventura
- Data di uscita: 27 marzo 2025
Deathloop, Fallout New Vegas, il recente Avowed, Bioshock, Disco Elysium: cosa hanno in comune questi giochi, che a modo loro hanno fatto la storia recente del nostro medium preferito?
Il gusto per la scoperta, la capacità di immergere il giocatore in un mondo altro, lasciandogli, nel contempo, la libertà di affrontarlo come preferisce. E, se dovessimo aggiungere un ultimo elemento, diremmo uno stile inconfondibile.
Atomfall, la prima nuova IP di Rebellion da parecchi anni a questa parte, fonde molti elementi presi dai titoli succitati, li unisce con uno spiccato senso dell'umorismo tutto inglese e ci aggiunge le iconiche cabine telefoniche rosse.
Eravamo tremendamente curiosi di provare questo titolo, che aveva solleticato fin da subito il nostro interesse, e ora siamo pronti a dirvi se ci sbagliavamo o meno.
Conciso ma ingarbugliato
Come spesso accade quando c'è da lavorare di fantasia, l'incipit migliore è quello radicato nella realtà, che aggiunge connotati di verosimiglianza alle vicende e spinge l'utente a chiedersi cosa sarebbe successo se le cose fossero andate diversamente.
Atomfall parte dal disastro nucleare di Windscale, il peggiore della storia della Gran Bretagna, che avvenne nell'entroterra settentrionale del Paese nel 1957, fortunatamente senza vittime.
Nondimeno, l'area fu irradiata abbastanza pesantemente, costringendo a distruggere tutte le scorte alimentari della zona e perfino tutto il latte munto nelle seguenti settimane. Partendo da qui, e supponendo che le cose fossero andate ancora peggio, Rebellion ha immaginato una zona di quarantena molto rigida, controllata dal governo inglese, dalla quale, nonostante le rassicurazioni iniziali, non sarà più fatto uscire nessuno per i cinque anni successivi all'incidente.
Immaginate di svegliarvi al suono delle urla di uno scienziato che indossa una tuta anti-radiazioni, gravemente ferito, senza sapere né dove vi trovate né, tantomeno, come siete arrivati lì: è questo l'incipit del gioco, con lo scienziato morente che ci affida una tessera magnetica per lasciare il bunker antiatomico al di fuori del quale ci aspettano un paio di fuorilegge armati, un mondo ostile, uno sconosciuto che ci guida chiamandoci al telefono e la ridente campagna inglese.
La forza del mistero è enorme, e tale da reggere per la ventina di ore necessarie a venirne a capo: come il sottovalutato Deathloop, Atomfall valorizza la capacità del giocatore di ascoltare le conversazioni tra gli NPC, di aguzzare l'ingegno quando sembra trovarsi dinanzi ad un vicolo cieco, di leggere i documenti sparsi per le ambientazioni e trarne conclusioni, e sulla base di queste di scegliere dove andare e con chi allearsi.
Gli indizi sono sparsi per le ambientazioni come le proverbiali molliche di pane di Pollicino, ma potranno essere raccolti in qualsiasi ordine come ignorati del tutto e – sulla base di quelli raccolti, e del tono delle risposte fornite ai numerosi NPC che popolano Wyndham e dintorni, l'avventura di ogni giocatore potrà essere profondamente diversa per intensità, lunghezza e finale.
Nel tempo a nostra disposizione abbiamo portato a termine una prima run in poco meno di venti ore e ne abbiamo iniziata immediatamente una seconda provando a battere strade diverse e a forgiare nuove alleanze, apprezzando quanto le cose possano cambiare di run in run.
Le scelte multiple nei dialoghi consentono di darsi un tono di volta in volta differente, di mostrare interesse, curiosità o disprezzo, di scegliersi gli amici e, ancor di più i nemici, ma i dialoghi rimangono piuttosto asciutti, senza la verbosità spesso collegata a questo tipo di produzioni.
Si può denunciare alla forza militare una fornaia con un problema scomodo o un omicidio in una chiesa, o collaborare con le parti interessate per insabbiare tutto, rischiando di inimicarsi i soldati armati che presidiano tutta la zona intorno al paese.
Allo stesso modo, è possibile sterminare tutti i cultisti mascherati che infestano i boschi al limitare del centro abitato o entrare a far parte del loro culto ed indossare una delle loro maschere.
Visto il minimalismo narrativo che caratterizzava altre IP dello sviluppatore britannico, da Sniper Elite a Strange Brigade, siamo rimasti piacevolmente colpiti dalla narrativa sfaccettata, multiforme e aperta di Atomfall, che rimane uno dei suoi principali punti di forza.
Ahhhh, la campagna inglese
Nella pittoresca campagna inglese i pettegolezzi rivestono un ruolo capitale, com'è probabilmente anche nella realtà: se non avete mai sentito parlare di un luogo, e nessuno vi ha dato indicazioni almeno vaghe, non apparirà sulla vostra mappa, e l'unico modo per trovarlo sarà esplorare ed imbattercisi casualmente.
Invece di riempire la mappa di puntatori automatici, Atomfall riempie la testa del giocatore di indizi, piccoli dettagli carpiti dalle conversazioni con i personaggi non giocanti, da note lasciate in giro, anche solo dalle scritte sopra ad un muro in rovina: seguendo queste piste, con un taglio più investigativo che da gioco di ruolo puro, il giocatore giungerà alla sua conclusione della storia.
Prendere decisioni e convivere con gli effetti di esse rappresenta allora il grosso del gioco: se il sistema appunta automaticamente sul taccuino del giocatore gli indizi e le prove raccolti, sta poi a quest'ultimo scegliere quale pista seguire, se ignorarne alcune e, una volta scelta una strada, come percorrerla e chi favorire.
Non c'è apparentemente alcuna distinzione tra quest principali e secondarie – perché, semplicemente, Atomfall non distingue le due e propone solo misteri al giocatore, alcuni evidentemente collegati alla sua fuga dall'area di quarantena ed altri solo apparentemente scollegati, che portano però ad indizi affatto secondari e, spesso, ad oggetti, manuali o armamenti molto utili.
La sensazione di libertà, di scoperta e di "creazione" del proprio percorso narrativo è palpabile e rappresenta sicuramente l'aspetto meglio realizzato della produzione, la quale dimostra che, anche con un budget limitato e sole cinque mappe esplorabili, interconnesse tra loro ma divise da caricamenti, è possibile coinvolgere il giocatore ed immergerlo completamente in un mondo fittizio.
Le cinque mappe open zone sono abbastanza contenute e regolate dalle coordinate di una bussola, e non saranno poche le volte in cui troveremo un luogo seguendone latitudine e longitudine e apponendo segnalini temporanei sulla cartina per avere una vaga idea di dove recarci: molto di più del recente Assassin's Creed Shadows, Atomfall responsabilizza il giocatore e lo coinvolge nel processo di ritrovamento dei luoghi da visitare, senza fornirgli un pigro indicatore a schermo da seguire.
Per quanto ci riguarda, e lo abbiamo sottolineato anche nella recensione del titolo Ubisoft, questi stratagemmi rappresentano il futuro dei giochi a mappa aperta, nell'ottica di coinvolgere il giocatore nella ricerca piuttosto che inondargli la mappa di icone ed attività collaterali servite su un piatto d'argento.
Se ci si fermasse solamente alle fasi esplorative, alla raccolta di ingredienti per utilizzare il sistema di crafting e alla scrematura degli indizi rastrellati in giro per la mappa, il voto che vedreste in calce a questa recensione sarebbe sicuramente più alto.
Purtroppo, quando dalle parole si passa alle azioni, Atomfall inciampa, con un sistema di combattimento in prima persona piuttosto approssimativo, con un impatto dei colpi quasi nullo, hitbox raramente precise e una generale sensazione di goffaggine e legnosità che mal si sposa con la leggerezza e la sagacia dei succitati aspetti della produzione.
Le armi corpo a corpo sono quelle più diffuse, non sono soggette ad usura e possono essere raccolte anche dai cadaveri dei nemici, ma la loro efficacia è legata al battito cardiaco, che aumenta quando agitiamo selvaggiamente le braccia senza costrutto.
Un po' come la stamina, questo non ci consente di combattere, correre e dimenarci all'infinito – e, unito alla scarsa precisione dei colpi, restituisce una spiacevole sensazione di raffazzonato ad un combat system troppo dipendente dal button mashing negli scontri ravvicinati.
La situazione migliora un po' dalla distanza, soprattutto imbracciando un arco, le cui frecce si possono recuperare dai cadaveri degli sventurati nemici abbattuti, ma in generale è evidente che il focus del titolo non sia rappresentato dai combattimenti, che però rivestono un ruolo affatto secondario soprattutto nei boschi, dove i cultisti abbondano ed evitare lo scontro è talvolta impossibile.
Dal momento che l'intelligenza artificiale nemica non brilla per reattività e credibilità, per quanto ci riguarda, adottare un approccio stealth e muoversi con circospezione aiuta a limitare gli scontri – e, con essi, il lato meno riuscito della produzione Rebellion: nulla vieta di combattere ad ogni piè sospinto, ma se i nemici non ci scorgono si evitano gli scontri, che rappresentano il tallone d'Achille della produzione.
Per il futuro, quando speriamo di vedere un seguito per questa nuova proprietà intellettuale, è su questo aspetto che il team dovrà concentrarsi se vuole fare di Atomfall una delle migliori immersive sim sul mercato.
Margini di miglioramento
Un altro aspetto migliorabile, sebbene non pregiudizievole in termini di godibilità del prodotto, è il versante grafico, che risente tanto delle dimensioni del team quanto, soprattutto, dello sviluppo cross-gen, che ne ha inevitabilmente limitato le ambizioni a livello visivo.
Nella versione definitiva ma pre-patch day one su cui abbiamo effettuato i nostri test non c'erano modalità grafiche tra cui scegliere, ed il gioco girava su PS5 a 60 fps generalmente stabili, con qualche calo fisiologico, ma mai troppo evidente, durante il lancio ripetuto di molotov (a causa dei particellari delle fiamme, supponiamo) o i combattimenti più affollati, che però, e torniamo a ribadirlo, dovreste evitare come la peste (i nemici multipli, non le molotov!).
Il riciclo ossessivo di asset, anche in una produzione abbastanza piccola come questa in termini di mappa generale, è probabilmente dovuto tanto alle dimensioni del team di sviluppo quanto al budget complessivo, ad occhio paragonabile a quello del franchise Sniper Elite – e, quindi, nella migliore delle ipotesi da doppia A.
Se la colonna sonora rimane piuttosto in disparte, con un taglio minimalista che comunque non nuoce alla produzione, ci è piaciuto il doppiaggio inglese, che riprende bene accenti, modi di dire e suoni cantilenanti dell'entroterra inglese, con qualche interpretazione che si eleva sopra alle altre (il misterioso interlocutore al telefono ed il sergente delle forze militari, ad esempio) ma una qualità media comunque soddisfacente.
Nota di merito conclusiva per l'elevato fattore rigiocabilità: durante la nostra prima sortita a Wyndham avevamo, poco prima di affrontare le ultime battute della campagna, almeno cinque diverse opzioni di fuga dalla zona di quarantena, indici ognuna di un differente finale.
Considerando che una run esplorativa e rilassata ci ha portato via poco meno di venti ore, c'è ampio spazio per riprendere daccapo (come abbiamo già fatto noi) e scegliersi alleati e nemici differenti.