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Pro
- Due stili di gioco (e due protagonisti) diversi e complementari.
- Narrativa ed ambientazione convincenti.
- Tantissimi contenuti, ma senza la dispersione di Valhalla.
- Buona prova di Ubisoft Anvil.
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Contro
- Intelligenza artificiale nemica ancora molto deficitaria.
- Livello di sfida tarato verso il basso.
Il Verdetto di SpazioGames
Informazioni sul prodotto

- Sviluppatore: Ubisoft Quebec
- Produttore: Ubisoft
- Testato su: PS5
- Piattaforme: PS5 , XSX , PC
- Generi: Action Adventure
- Data di uscita: 20 marzo 2025
In uno dei momenti più difficili della storia recente di Ubisoft, al centro di voci di acquisizione e di proteste degli azionisti, e dopo un paio di rinvii che hanno fatto storcere il naso alla fanbase, giunge finalmente sul mercato Assassin's Creed Shadows, ultima fatica in ordine di tempo dal director Jonathan Dumont e dal suo team Ubisoft Quebec.
Quasi una crasi tra gli ultimi due episodi della serie pubblicati, Valhalla e Mirage, Shadows mira dichiaratamente a mettere d'accordo le due anime del franchise, e con esse, milioni di appassionati che si sono schierati per lo stile di gioco delle origini, tutto stealth e uccisioni silenziose, piuttosto che per gli enormi open world da action RPG della trilogia partita nel 2017 con Origins.
Vediamo come se la cavano Naoe e Yasuke con questo difficile compito.
Una nuova era per il Giappone
Nonostante il gran numero di produzioni che negli ultimi anni ne hanno raccontato la storia, la cultura, le tradizioni, il Giappone rimane uno dei setting più affascinanti ed esotici in assoluto tra quelli esplorati dal medium videoludico: non a caso la fanbase di Assassin's Creed richiedeva a gran voce già dai tempi di Black Flag un episodio del franchise ambientato in estremo oriente, e Ubisoft ha finalmente deciso di indugiare nelle terre del Sol Levante.
Il giocatore sarà chiamato a vivere uno dei periodi più turbolenti e sanguinosi della storia giapponese, nella seconda metà del XVI secolo, quando il daimyo Oda Nobunaga, passato agli annali nipponici come una delle figure più carismatiche e controverse di sempre, tentò di unificare il Paese sotto il suo dominio con la forza, incontrando, ovviamente, la resistenza di molti gruppi diversi, dai semplici contadini agli shinobi di varie province.
Eppure non è solo la violenza scatenata dal clan Oda a rendere incerti e pericolosi i tempi in cui i protagonisti devono vivere: ci sono anche la sottile e strisciante invasione cattolica, con i preti portoghesi che scendono dalle navi e mirano a convertire la popolazione locale al cristianesimo, la debolezza dello shogunato, che non protegge il popolo dalle tasse e dalle angherie dei daikon corrotti sparsi per l'arcipelago e tutte le tensioni sociali collegate alla fine del periodo Sengoku, uno dei più violenti e pregnanti della secolare storia giapponese.
Prima abbiamo parlato di protagonisti, al plurale, perché Shadows ne propone due, come già fatto in altri episodi del franchise, ma stavolta con motivazioni, background e modus operandi completamente differenti: se Naoe è mossa dalla vendetta e dalla sete di conoscenza, in linea con il credo degli Assassini e con le regole di vita di una shinobi, Yasuke rappresenta un protagonista atipico, e per certi versi fuori fuoco.
Prendendo spunto da fatti realmente accaduti, il team di sviluppo ha messo in mano ad uno schiavo, portato in terra giapponese dalle spedizioni religiose portoghesi, una katana, e ne ha fatto uno dei samurai più fidati del generale Oda Nobunaga.
Al netto della veridicità storica, se, da un lato, il personaggio di Yasuke funziona perché incarna benissimo la meraviglia, la difficoltà di adattamento e la convivenza con i pregiudizi razziali di un uomo di colore nel Giappone del 1579, dall'altro si rivela piuttosto debole, spinto da motivazioni discutibili e spesso fuori contesto rispetto al focus della storia raccontata, che verte attorno all'onore, alla libertà, alla lealtà e, soprattutto, alla vendetta.
Nondimeno, l'alternanza tra i protagonisti funziona alla meraviglia, tanto da spingerci a giocare certe missioni nei panni dell'uno o dell'altra solo per mantenere una parvenza di continuità narrativa, anche laddove il titolo non ci costringeva a fare uso di un personaggio in luogo dell'altro.
Ci sono missioni, anche secondarie, affrontabili solo con Naoe o solo con Yasuke, ma la transizione è indolore, istantanea, naturale, e consente di godere di due diversi rami narrativi che convergono e si toccano in diversi momenti.
Non è solo strutturale la dicotomia tra i due personaggi, come vedremo nel paragrafo successivo, ma anche narrativa, e consente di affrontare i dialoghi, certe missioni e talune attività con un taglio completamente differente: Yasuke, un ex schiavo affrancato che ha vissuto già sulla sua pelle guerra, morte e deportazione, è compassionevole, devoto, fedele, laddove Naoe è determinata, furente, inflessibile.
Due personaggi ben scritti, uno dei quali funziona meglio dell'altro (Naoe), che reggono il peso di una storia che se non stupisce con colpi di scena clamorosi si rivela comunque una delle più riuscite degli ultimi anni del franchise.
Due al prezzo di due
Il Giappone in cui si muovono Naoe e Yasuke consta di ben nove regioni principali, con una mappa estremamente vasta e densa ma che, in qualche modo, raramente risulta dispersiva come quella dell'Inghilterra visitata nei panni dei vichinghi di Valhalla.
Come ampiamente evidenziato in fase di preview e dai primi trailer, ognuno dei due personaggi riporta ad uno dei filoni principali della serie fin qui: Naoe è un'assassina in tutto e per tutto, fragile nel fisico ma estremamente letale quando si muove nell'ombra, agile e capace di scalare qualsiasi vetta.
Yasuke, dal canto suo, è leggiadro come un ippopotamo, assai facile da scorgere anche a distanza dai nemici ma, d'altro canto, capace di resistere a molti più colpi e dotato di una forza fisica e di un equipaggiamento di base decisamente adatti alla battaglia.
Scegliendo lui sarà possibile sfruttarne le doti di sfondamento e fare irruzione nei castelli e negli accampamenti nemici direttamente dall'entrata principale (anche se sbarrata!), attirando su di sé tutti i nemici in zona.
Con l'eccezione di alcune missioni legate alla trama principale, sarà possibile sempre alternare i due protagonisti a piacimento, una volta passato il prologo iniziale, e quindi ad ogni giocatore sarà lasciata ampia libertà di scegliere come affrontare l'avventura.
Nel caso della shinobi di Iga, il gameplay ricalcherà da vicino quello visto in Mirage, con la possibilità di scegliere dal menu delle opzioni se consentire uccisioni istantanee o lasciare che i nemici elite sopravvivano alle imboscate altrimenti letali.
Indossando invece la pesante armatura di Yasuke, ci si cimenterà con un sistema di combattimento che unisce quello visto in Valhalla con delle novità legate alle armi specificatamente nipponiche, come il kanbo e la katana lunga, che hanno un impatto differente sugli avversari rispetto a quelle impugnate da Cassandra in Odyssey o da Bayek in Origins.
Il sistema di progressione dei due protagonisti si è liberato del fardello delle missioni secondarie che poi tanto secondarie non sono, che affliggeva in particolare Valhalla, dal momento che il gap in termini di livello consigliato per affrontare la maggior parte delle missioni principali si è notevolmente ridotto, permettendo anche a chi non volesse indugiare troppo nella miriade di attività secondarie di tirare avanti lungo la sola campagna principale.
Va detto che, così facendo, ci si perderebbe almeno il quaranta per cento dei contenuti complessivi del titolo, alcuni dei quali di buonissima fattura, ma apprezziamo il fatto che Ubisoft abbia ascoltato i feedback della community e abbia messo mano a questo aspetto, almeno in parte.
Eh sì, perché, volente o nolente, le missioni contemplative necessarie a guadagnare Gradi di Conoscenza, che hanno a che fare con la crescita spirituale di Naoe e Yasuke e comprendono attività quali il ritrovamento di antiche pergamene, pregare a dei santuari, dedicarsi all'arte della meditazione o allenarsi con la spada risultano necessarie per sbloccare i tier successivi di abilità.
Senza sufficienti punti conoscenza, non è infatti possibile sbloccare le skill legate alle armi e alla crescita del personaggio come shinobi (nel caso di Naoe) o come samurai (nel caso di Yasuke).
Se questo, durante la prima ventina di ore, non pesa, anche perché parliamo di attività non violente e mai troppo complicate da portare a termine, all'alba della quarantesima ora spesa nel mondo di gioco e del trentesimo tempio in cui rendere omaggio la sensazione di già visto è inevitabile.
Un passo nella giusta direzione, dunque, ma un problema per adesso risolto solo in parte: in Ubisoft dovrebbero capire che la giusta via da percorrere per far sì che i giocatori apprezzino i contenuti secondari è alzarne la qualità, non renderli pressoché obbligatori per proseguire.
Da parte nostra, comunque, ci siamo cimentati in molte delle missioni secondarie e delle attività di assassinio e, ad eccezione di quelle generate casualmente, le abbiamo trovate mediamente più godibili di quanto non fossero negli ultimi due episodi della serie, ovvero Valhalla e Mirage, con sottotrame interessanti ed un paio di NPC degni di nota.
Per quanto disattivabile dal menu delle opzioni e con un impatto piuttosto limitato sulle meccaniche di gioco, abbiamo apprezzato anche la possibilità di affidarsi a delle vedette per scovare gli obiettivi di missione invece che dirigersi pigramente all'icona contrassegnata sulla mappa: una soluzione che rende più interattivo il path-finding e che speriamo di rivedere nei prossimi titoli della serie.
I due elefanti nella stanza sono purtroppo rappresentati dall'intelligenza artificiale nemica, ancora troppo deficitaria per un titolo di questa portata e con questi valori produttivi, e dal livello di sfida, ancora troppo debole anche impostando su difficile tutti gli indicatori di difficoltà.
Della prima si è detto molto negli scorsi episodi e purtroppo i passi avanti, se ci sono stati, sono impercettibili: è sufficiente uscire dal campo visivo di un nemico per renderlo dimentico della nostra presenza, tanto quanto è possibile fermarsi in un posto appartato, fischiare e richiamare l'attenzione di parecchie guardie, per poi assassinarle tutte allo stesso modo, impilando corpi su corpi.
Ci sono ovviamente anche casi in cui tutto funziona come dovrebbe, soprattutto in concomitanza con le missioni principali della campagna, ma spesso l'inefficienza e l'inettitudine delle guardie nemiche rompe il senso di immersione che invece il team di sviluppo mirava a creare.
Poche scuse anche per il livello di sfida: se è pienamente comprensibile che quello di default sia permissivo, così da non tagliare fuori nessuna tipologia di giocatore, ci aspettavamo quantomeno un livello di sfida accettabile alzando l'asticella a livello Difficile, e siamo invece rimasti molto delusi.
Se giocando nei panni di Naoe si possono assorbire meno colpi e quindi, una volta scoperti, si rischia di essere circondati e sopraffatti, in quelli di Yasuke si passeggia sui cadaveri degli avversari senza alcuna difficoltà, boss inclusi.
Ci auguriamo che Ubisoft implementi un nuovo livello di difficoltà nelle prossime settimane, o quantomeno che ribilanci la quantità di danni inferti e ricevuti così da rendere più gustoso l'avanzamento e da valorizzare le abilità apprese, le tattiche del giocatore e l'equipaggiamento ottenuto, che al momento risultano poco più che orpelli vista la facilità con cui i nemici rimangono infilzati dalla katana dei due protagonisti.
Il livello di personalizzazione, nonostante l'aspetto fisico immutabile dei due protagonisti, portatori di una personalità ben definita (che comunque le scelte del giocatore contribuiranno a plasmare), rimane molto alto.
È possibile modificare l'aspetto di armi e corazze a prescindere dalle loro statistiche, grazie alle numerose opzioni di transmog, così come è possibile investire materie prime e moneta sonante nella creazione e nella crescita di una base operativa degli assassini, alla quale si uniranno diversi personaggi con funzioni specifiche, molte delle quali non prevedono il combattimento.
Il fascino del Sol Levante
Assassin's Creed Shadows rappresenta un'altra buona prova dell'Ubisoft Anvil, il motore di gioco che, sebbene in una versione precedente rispetto a quella attuale, aveva mosso già Valhalla nel 2020 e Mirage tre anni dopo: le migliorie e le evoluzioni a cui il motore è andato incontro nell'ultimo biennio sono evidenti, ed una direzione artistica estremamente ispirata contribuisce a rendere Shadows uno degli episodi più belli del franchise fin qui.
Con la parziale eccezione dei personaggi non giocanti comuni, con i quali non è possibile interagire e che si limitano a fare da figuranti nelle città e nei villaggi che visiteremo, le animazioni sono sempre fluide e convincenti, e contribuiscono a trasformare i combattimenti e le fasi di stealth in un'elaborata, e coreografica, danza di morte.
Bene l'espressività facciale, aiutata dall'ottima sincronizzazione del labiale nella lingua scelta: abbiamo provato italiano, inglese e giapponese, ed in tutti e tre i casi il movimento delle labbra dei personaggi si adattava perfettamente alle sillabe pronunciate, aggiungendo credibilità al contesto narrativo.
La scelta sulla lingua dipenderà dai gusti personali, con tanto di modalità "immersiva" per quanti preferiscono che certi dialoghi rimangano in lingua originale, ma per quanto ci riguarda, se con Rise of the Ronin avevamo optato immediatamente per l'audio giapponese sottotitolato in italiano, complice la scarsa qualità del doppiaggio nella nostra lingua, in questo caso abbiamo trovato parimenti valide tanto la traccia audio giapponese quanto quella italiana, impreziosita da voci note del panorama del doppiaggio nostrano come quella del decano Pietro Ubaldi.
Per quanto concerne modalità grafiche e prestazioni, Shadows propone tre alternative, due delle quali abbiamo potuto testare a fondo: quella rimasta fuori è la modalità Bilanciata, che richiede uno schermo a 120/240 hz per funzionare e blocca il frame rate a 40 fps.
Esattamente come abbiamo fatto con i due protagonisti, in fase di recensione abbiamo alternato agilmente su PS5 la modalità Prestazioni e quella Qualità, apprezzando il buon lavoro svolto su entrambe, upscalate in 4K partendo da una risoluzione nativa differente.
Se la modalità Prestazioni valorizza il sistema di combattimento, le fughe a rotta di collo e le fasi di arrampicata, offrendo performance soddisfacenti ma affatto immuni da cali di frame rate – soprattutto durante i salvataggi automatici e in prossimità di centri abitati più consistenti – quella Qualità valorizza la buona prova del motore Anvil, la cura per i dettagli, le brusche tempeste di vento e pioggia ed il turbinare dei petali di ciliegio mossi dal vento.
Idealmente, ognuna delle due modalità si accoppia bene ad un protagonista: la lentezza e la goffaggine di Yasuke permettono di apprezzare la bellezza del mondo di gioco, e i 30 fps non appaiono castranti mentre si esplora nei suoi panni.
Al contrario, i 60 fps, come detto non granitici, fanno il paio con le scorribande e la grande agilità di Naoe, capace di raggiungere qualsiasi picco e di passare inosservata anche tra selve di occhi.
Al netto delle preferenze personali, comunque, considerando anche che il team di sviluppo è conscio delle problematiche tecniche del gioco (che ci ha rimandato alla dashboard di PS5 per ben tre volte in circa cinquanta ore) e vi porrà rimedio con la inevitabile patch day-one, Assassin's Creed Shadows è un gioco abbastanza pulito.
Più difficile inquadrare il discorso per quanto concerne la longevità complessiva: il team di sviluppo ha fatto tesoro delle critiche rivolte a Valhalla, che risultava estenuante per la sua lunghezza e spesso restituiva la sensazione di non rispettare adeguatamente il tempo dei giocatori.
Shadows non lesina affatto sui contenuti, sia chiaro, ma non li ingloba nella campagna principale e non costringe in alcun modo il giocatore a confrontarcisi: per quanti volessero, ci sono decine di missioni secondarie – alcune generate proceduralmente, come i contratti, altre assai più curate dal punto di vista narrativo, più le missioni Animus, le tombe da saccheggiare, la raccolta materiali per il rifugio, i daikon corrotti da assassinare e tanto altro ancora.
Come detto, abbiamo indugiato in molti di questi contenuti con piacere, contrariamente a quanto avvenne qualche anno fa nei panni di Eivor, prima che, fisiologicamente, subentrasse un po' di stanchezza e di senso di ripetitività.
Alla luce di questo, possiamo affermare che le stime del team di sviluppo fossero accurate: i più frettolosi potranno vedere la fine dell'epopea di Naoe e Yasuke in circa trentacinque o quaranta ore, laddove i completisti potrebbero perdersi nel Giappone feudale per oltre settanta ore complessive.
quindi confermata l'aggiunta di yosuke solo per motivi di inclusività e stronzate simili. Bene, non ci si poteva aspettare altro dagli attuali sviluppatori occidentali.
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