Viewtiful Joe
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a cura di Yoshi
Qualche mese fa, su queste pagine, la preview di Viewtiful Joe si apriva sull’onda dell’entusiasmo che l’allora recente annuncio di Capcom aveva provocato: la casa di Street Fighter e Resident Evil aveva difatti da poco comunicato la sua intenzione di sviluppare 5 titoli in esclusiva per Gamecube, rilanciando in questo modo la figura della console Nintendo e soprattutto la fiducia dei videogiocatori.Da allora di acqua sotto i ponti ne è passata davvero parecchia, e l’iniziale entusiasmo si è raffreddato lasciando il posto a una più oggettiva analisi della realtà: dei fantastici 5 titoli allora annunciati solo uno (P.N.03) ha in effetti visto la luce, e per di più con esiti non miracolosi anche se nemmeno negativi. Per il resto, Dead Phoenix è stato cancellato, Resident Evil 4 posticipato verso date che lo pongono in lotta con Star Wars Episode III in quanto a pubblicazione, e Killer 7, dopo aver mutato più volte faccia, si fa ancora attendere.Fatti i conti, cosa rimane? Fortunatamente, Viewtiful Joe, e vi assicuriamo che l’attesa dell’eroe in calzamaglia ha pagato, eccome.
Last Action HeroLa citazione del film avente per protagonista il neo-governatore della California ha una duplice valenza: da un lato il titolo è una perfetta definizione per il nostro eroe, dall’altro la trama di lungometraggio e videogioco hanno un incipit molto simile.La storia di Joe ha infatti inizio in una sala cinematografica, durante la proiezione di un vecchio film d’azione la cui star è Captain Blue, l’idolo del nostro, che pur di seguire con attenzione il dipanarsi della pellicola rifiuta le pur insistenti avance della sua ragazza Silvia. Quel che succede da lì a poco è alquanto singolare: dopo aver sconfitto Captain Blue, il malvagio di turno trapassa la tela di proiezione e rapisce la ragazza di Joe, il quale a sua volta viene risucchiato all’interno del film. Dopo aver appreso dallo stesso Captain Blue di essere stato scelto tra i suoi fan più accaniti per vendicarlo, Joe inizia l’addestramento e di conseguenza il gioco vero e proprio. Non ci sono dati ulteriori dettagli sulla trama, se non ribadendo che lo scopo di Joe è semplicemente quello di salvare la dolce Silvia dalle grinfie dei cattivi. Per aiutare il giovane apprendista in quest’arduo compito, lo spirito di Captain Blue dona a Joe il leggendario V-Watch, in grado di trasformare chi lo indossa nel supereroe più cool della scena, Viewtiful Joe.
Non sottovalutate il potere della celluloideL’intera struttura di Viewtiful Joe è basata sull’antefatto appena illustrato: grafica, sonoro, dialoghi e battute, nonché la meccanica stessa del gioco, traggono ispirazione dal mondo del cinema e dalla strana situazione di bidimensionalità in cui l’eroe si trova, suo malgrado.Così ad esempio può capitare che quando l’energia vitale di Viewtiful si esaurisca, la perdita di una vita sia sottolineata dall’urlo “Cut! Cut! Cut!” di un regista fuoricampo, o che i primi avversari di Joe si presentino come ridicoli androidi in tutu. Per non parlare delle battute che costellano le scene di intermezzo (Joe:“Captain Blue, mi faresti un autografo?”. Blue:“Troppo tardi, sono già morto!”), (un cattivo:”Cosa ci fai qui, non sai che Captain Blue è stato sconfitto e che questo film è finito?”. Joe:”Non sei mai andato al cinema? In questo genere di film c’è sempre un colpo di scena!”).Il tutto è insomma giocato sul filo tra consapevolezza o meno dei personaggi di essere i protagonisti di un film. Ancora: alla fine di ogni capitolo del gioco, un narratore esterno anticipa la trama della “prossima puntata” con un’enfasi che ricorda, ad esempio, quella dei vecchi telefilm di Batman. Non stiamo poi a citare le pose che Joe assume prima e durante i suoi attacchi dal momento che le parole non renderebbero giustizia al lavoro svolto dagli animatori.
Plain Old SchoolLa meccanica di gioco è quella di un picchiaduro a scorrimento orizzontale, anche se non totalmente rispettoso dei canoni del genere, con elementi di puzzle e platform game. Essenzialmente lo scopo è quello di procedere sconfiggendo tutti i nemici o risolvendo piccoli enigmi con l’aiuto dei super-poteri di cui Viewtiful è dotato.Per trasformarsi in supereroe, Joe deve disporre di sufficiente energia VFX (viewtiful effects) accumulata nel suo V-Watch. Ogni volta che Joe utilizza un potere la barra VFX inizia a svuotarsi e quando si esaurisce il nostro torna a essere un normale ragazzo con difese limitatissime dai nemici. In questi casi è dunque necessario attendere che la barra VFX si ricarichi prima di poter tornare a vestire i panni di Viewtiful. Durante lo svolgimento dell’avventura è possibile incrementare la capacità della barra energetica raccogliendo sufficienti pizze (intese come pellicole cinematografiche) a gruppi di 50. I punti V (accumulati durante i vari attacchi) servono invece alla fine dei livelli per acquistare potenziatori e nuove tecniche di attacco e difesa.I controlli sono abbastanza semplici e ben implementati sul joypad cubico: la leva analogica permette gli spostamenti laterali, l’accucciamento e un piccolo salto per evitare i colpi bassi dei nemici, mentre il vero e proprio balzo è affidato al pulsante A. Quando si trova in stato VIewtiful, Joe può eseguire un doppio salto attraverso la pressione di A quando ci si trova già in volo. Ai tasti Y e X corrispondono rispettivamente pugni e calci, che variano la loro forma a seconda delle combinazione con la leva analogica impiegata.Ci sono poi i tre superpoteri di base, indispensabili per eseguire le combo più evolute e superare i puzzle.Lo Slow (pulsante L) permette di rallentare i movimenti della scena. Tutto (compreso lo stesso Joe) si muove lentamente, con molteplici effetti sulla fisica degli oggetti (non anticipiamo nulla per evitare spoiler).Con la Mach Speed (pulsante R) Joe si muove molto più rapidamente che avversari e oggetti. Pugni e calci possono essere scagliati a incredibili velocità, e in pochi secondi sono in grado di dar fuoco agli avversari. Con opportuni potenziamenti da acquistare durante l’avventura Joe si può persino moltiplicare in 4 o 6 per attacchi ancora più letali. Utilizzato in combinazione con L, permette a Joe di muoversi a velocità normali anche in fase di Slow.Il potere di Zoom (leva analogica C o pulsante B) concentra l’inquadratura su Joe. In questo modo i colpi risultano più potenti e i nemici più deboli sono disorientati. Inoltre Joe può saltare o piombare dall’alto sui nemici provocando un’onda energetica che circonda il suo stesso corpo. Dopo un apposito potenziamento, lo zoom può inoltre essere utilizzato per ridurre i danni inflitti dai nemici, attivando l’effetto nel giusto instante durante una caduta.Come già detto, tutti i poteri possono essere utilizzati in combinazione tra di loro e con i convenzionali attacchi per ottenere devastanti combo (alcune richiedono potenziamenti da acquistare tra un livello e l’altro). Questa struttura risulta perfetta nel bilanciare una meccanica di base semplice e immediata e una buonissima dose di strategia legata agli attacchi più evoluti (e alla difficoltà del gioco, che può raggiungere livelli considerevoli).La sensazione più comune che si prova giocando a Viewtiful Joe è quella di un gioco tutto sommato lineare, ma realizzato con tali cura e bilanciamento da risultare irresistibile. In questo senso ci ha ricordato la saga di Ghosts ‘N Goblins, serie storica della stessa Capcom, per la quale peraltro non ci stupiremmo se la casa nipponica decidesse di adottare le medesime soluzioni grafiche nei tanto auspicati episodi futuri.
GraficaÈ innegabile che gran parte dell’hype che ha circondato Viewtiful Joe fin dai primi screenshot apparsi in rete è dovuta al suo stile grafico. I designer di Capcom hanno infatti deciso di adottare il cel shading per collocare il motore tridimensionale all’interno di una struttura di gioco 2D. Volendo descrivere a parole gli esiti di questa operazione, bisogna innanzitutto dire che il cel shading è qui utilizzato in modo molto più esasperato rispetto a Legend Of Zelda: TWW: i contorni delle figure sono sottolineati da pesanti tratti di contrasto, atti ad accentuare lo pseudo-disegno-a-mano della grafica, la paletta di colori è smaccatamente ultra-saturata, per gli stessi motivi, e infine il titolo gode (incredibile ma vero) di una pulizia nel complesso superiore a quella dello stesso Zelda.Una cosa va però altrettanto sottolineata onde evitare pericolosi equivoci: Viewtiful Joe è un gioco BIDIMENSIONALE. Gli orpelli (ben accetti, sia chiaro) del 3D si limitano alla semplice cosmesi del titolo Capcom, ma non intaccano la struttura di base del picchiaduro a scorrimento. Da questo punto di vista la tecnica predominante non è tanto il cel shading, quando l’impiego di inquadrature volutamente distorte, oggetti palesemente bidimensionali la cui “piattezza” è rivelata senza la minima esitazione, ad esempio durante le rotazioni di inquadratura. A tal proposito citare il seminale Mario Paper è addirittura superfluo, ma per descrivere al meglio il risultato finale si può ricorrere a un’altra similitudine: giocando VJ sembra di muoversi all’interno di quei libri pop-up per bambini, in cui ad ogni pagina un complesso di pannelli di carta costruisce una scena tridimensionale. Un paragrafo a parte meritano gli effetti speciali corrispondenti alle mosse segrete di Viewtiful: durante l’esecuzione della tecnica slow lo sfondo e i nemici sono così visualizzati con un convincente effetto di fading perfetto nel rendere l’idea dei lentezza dei movimenti (la versione VFX dello storico bullet time di Max Payne e Matrix. Se al contrario viene attivata la modalità mach speed, è la velocità di Joe ha rendere l’universo lento, e di conseguenza si creano effetti di scia atti a sottolineare la celerità del protagonista, mentre nelle fasi di zoom la telecamera mette volutamente fuori fuoco lo sfondo per concentrarsi su Joe. Un’ultima chicca compare quando il nostro eroe esaurisce i suoi poteri e torna normale: in questi istanti la finzione cinematografica viene meno, e di conseguenza tutta la scena è filtrata attraverso una patina di graffi e polvere simile a quelli presenti nelle vecchie pellicole cinematografiche. Al capitolo fluidità nulla da segnalare, nel senso che i 60 quadri al secondo sono garantiti anche nelle scene più intricate, con orde di nemici che possono superare la dozzina: anche per questo spesso durante le partite non ci si rende immediatamente conto di quanto lavoro si sobbarchi l’unità grafica del cubo durante questa avventura.Nonostante qualche sporadico effetto di compenetrazione, il motore grafico è ottimizzato in modo eccellente, e Il risultato a tratti sopraffino, anche se non costante, sicuramente conferisce al gioco Capcom la palma di uno dei migliori titoli di ultima generazione anche dal punto di vista meramente visivo.
SonoroA paragone dell’aspetto visivo, il comparto audio di Viewtiful Joe non rappresenta nulla di eccezionale, anche se non delude affatto grazie alla consueta cura riposta dagli sviluppatori Capcom anche in questo senso.La parte migliore del sonoro è sicuramente il parlato, che accompagna non solo l’introduzione al gioco e ai vari capitoli, ma anche le gustose scene di intermezzo (come nel caso della presentazione dei boss) e lo stesso svolgersi del gioco. Il tono è volutamente sopra le righe, sia nelle frasi di Joe sia in quelle di comprimari e narratori. Saggissima a tal proposito la scelta di non doppiare il gioco riservano la localizzazione in italiano a dei ben fatti sottotitoli e ai menu. In questo modo possiamo godere di alcune esilaranti battute originali di Captain Blue, dei doppi sensi di cui il gioco è disseminato e che sarebbero risultati intraducibili (il mezzo di trasporto di Joe è la stupenda Six Machine, dagli ovvi riferimenti James-Browniani). A tal proposito una delle scene più divertenti riguarda i momenti immediatamente precedenti lo scontro con un boss di fine livello: giunti nei pressi della stanza in cui egli si trova, si sente in lontananza il cattivane cantare con fare soul/gospel: “Davidson is in the house! Davidson is born to be wild”. Vi assicuriamo che sarà dura concentrarsi sul gioco evitando di rotolarsi a terra dalle risa.Efficaci anche gli effetti sonori, che si concentrano come ovvio in questo genere su pugni e calci: nulla che passerà alla storia, sia chiaro, ma perfetti per scatenare la violenza ludica che è in tutti noi. Per quanto riguarda le musiche, i temi adottati da Capcom non si fanno notare più di tanto durante l’azione (anche perché inevitabilmente confinati al ruolo di comprimari dall’incredibile mole di effetti sonori e di dialoghi). In ogni caso si tratta di tracce orecchiabili e mai noiose, anch’esse in stile cinematografico per rimarcare i riferimenti al mondo della celluloide. Mancano comunque dell’interattività che contraddistingue, ad esempio, i titoli Nintendo.LongevitàAnche dal punto di vista della longevità Viewtiful Joe rientra a pieno diritto nella definizione di old school. L’avventura non è particolarmente lunga, anche se ciascuno dei sette capitoli presenti presenta un’estensione nettamente superiore alla media; d’altro canto la divisione in episodi è perfetta, dal momento che ciascun mondo offre caratteristiche grafiche e di giocabilità e peculiari. La sensazione complessiva alla fine è estremamente positiva, poiché in un titolo come Viewtiful Joe inserire un paio di aree in più, rischiando però di ripetersi, sarebbe stato imperdonabile.In secondo luogo bisogna considerare la difficoltà del gioco e la presenza di bonus sbloccabili: in principio sono presenti due livelli di difficoltà (nell’infinita metafora cinematografica essi corrispondono alle versioni per bambini e adulti di un film). Già nella seconda versione il completamento dell’avventura si rivela impresa tutt’altro che semplice, ma giungendo alla fine è possibile sbloccare due ulteriori livelli di difficoltà (V-Rated e Ultra V-Rated) che daranno filo da torcere anche ai migliori, oltre alla facoltà di ripercorrere l’intera avventura controllando i principali comprimari, come Silvia e Captain Blue.Quando ci riferiamo a VJ con il termine old school intendiamo proprio questo: se siete tra coloro che considerano un gioco terminato, anche dopo aver visionato tutti i livelli in modalità bambini, allora VJ sarà per voi indubbiamente un gioco medio-breve. Se al contrario non vi darete per vinti fino a che non avrete sbloccato ogni segreto, in questo caso la sfida offerta da Capcom durerà per settimane e settimane, permettendovi di godere a lungo di uno dei migliori giochi pubblicati quest’anno.
-Vecchia scuola e quindi (paradossalmente) originalissimo al giorno d’oggi
-Realizzazione grafica da urlo
-Sfida impegnativa ma mai noiosa
-Può rivelarsi ostico per qualcuno
9.2
Il periodo che precede Natale 2003 si sta rivelando incredibilmente proficuo per la line-up Gamecube: nel giro di poche settimane hanno difatti visto la luce (per il mercato europeo) titoli del livello di Soul Calibur II, F-Zero GX, Mario Kart: Double Dash e Viewtiful Joe, gli ultimi tre come esclusive per la console Nintendo.
Si tratta di una serie proposta a distanza ravvicinata che difficilmente si ripeterà in futuro, e ci è quindi parso giusto utilizzare qualche riga di questo spazio per trarre delle rapide conclusioni, oltre che per approfondire il discorso su VJ.
Insieme all’abbassamento di prezzo recentemente stabilito per il cubo (99 euro), i quattro giochi appena citati costituiscono un incentivo senza eguali per l’acquisto della piattaforma domestica della grande N: nemmeno al momento dell’uscita di Zelda il cubo è risultato qualitativamente così forte e così concorrenziale; se poi le vendite non subiranno un incremento significativo il problema sarà da affrontare in altri ambiti, come quello di marketing e di linea filosofica Nintendo. Per quel che mi riguarda, e cercando di osservare il tutto in modo distaccato e solo dal punto di vista della qualità dei titoli, oggi non c’è nulla sul mercato videoludico che offra un rapporto qualità/prezzo superiore a quello di un Gamecube, con uno dei più grandi picchiaduro presenti sul mercato, i due racing game atipici sicuramente migliori di tutto il panorama (nonostante tutte le riserve che il sottoscritto può avere su Mario Kart: DD, ma su cui non è il caso di dilungarci qui) e il titolo in assoluto più vecchio stampo e nel contempo originale degli ultimi anni. Sa a tutto ciò aggiungiamo una mezza dozzina di titoli di precedente generazione, esclusivi in ambito domestico e assolutamente eccezionali (mi riferisco in particolar modo a Pikimin, Super Smash Bros Melee, Mario Sunshine, Zelda, Metroid e Super Monkey Ball), non possiamo che tracciare (oggi, non ieri) un quadro estremamente positivo per il Gamecube.
Chiudendo questo excursus e concentrandoci di nuovo su Viewtiful Joe, il titolo Capcom si può riassumere in due frasi (scegliete quale preferite come scusa per andare ad acquistarlo): “il Ghosts ‘N Goblins del 2000” o “un titolo che piacerà da matti a Tarantino”.
Riguardo alla prima affermazione, nessuno mi toglierà dalla testa che in Capcom lo sviluppo di Viewtiful sia stato legato (in misura e modo da stabilirsi) ai progetti passati, presenti e futuri sulla saga di King Arthur: da un lato, a personale opinione, lo stile grafico di VJ si adatterebbe alla perfezione ad un eventuale nuovo episodio di Ghost’n…L’esempio più lampante è rappresentato dalla sezione finale del primo capitolo, ambientata nel castello dimora di un vampiro.
Inoltre, il concetto di trasformazione e di ritorno allo stato normale ricorda marginalmente quello di armatura presente in Ghost’n’Goblins, mentre qui la gestione delle armi o dei potenziamenti è demandata alle pause tra un livello e l’altro e non implementata durante l’azione. La struttura dei capitoli è del tutto simile, così come l’incentivo a ripercorrere l’avventura a livelli di difficoltà maggiori. Infine, per quanto VJ presenti una meccanica basata sui combattimenti corpo a corpo, la sensazione di sfida è del tutto simili a quella che si prova di fronte ai capitoli di Ghost.
Forse si tratta semplicemente di mie speculazioni, ma se ne avessi il potere, consiglierei a Capcom di produrre un seguito di Ghost’n’Goblins basandosi proprio su Viewtiful Joe.
Per quanto concerne il discorso tarantiniano, è tutto relativo al continuo gioco di riferimenti che permea l’avventura del nostro eroe: alla passione di Joe per i vecchi film d’azione, che oggi forse suonano un po’ troppo caricaturali e ingenui, corrisponde quindi una dichiarazione d’amore degli sviluppatori per un genere di videogiochi che oggi è a fortissimo rischio di estinzione e che VJ tenta di salvare con una realizzazione fresca e tecnicamente impeccabile. Sull’onda di quanto appena detto per Ghost’n’Goblins, non sarebbe male vedere realizzata una versione ludica di Kill Bill ispirata allo stile di Viewtiful Joe.
Dopo aver sottolineato gli innumerevoli aspetti positivi del titolo Capcom, veniamo ora a elencare quelli negativi…che in effetti è però difficile se non impossibile individuare. L’unico problema che potrebbe scoraggiare una piccola fetta di utenti è la difficoltà del gioco, sicuramente elevata con l’esclusione del livello bambini. A tal proposito Capcom ha confermato (per il momento solo per il mercato giapponese) la pubblicazione di una versione di Viewtiful dotata di un ulteriore livello di difficoltà (sweet, dolce) per i principianti. L’iniziativa sembra interessante soprattutto per il mercato nipponico, tradizionalmente allergico ai titoli troppo ostici (si ricordi il caso F-Zero GX), a nostro parere però VJ va giocato proprio come nelle intenzioni originali degli sviluppatori, ovvero come un difficile, entusiasmante, action game.
Dell’aspetto grafico si è già discusso a lungo, ci teniamo comunque a ribadire come la tecnica del cel shading raggiunga qui il momento di più felice ispirazione (Zelda compreso, è la verità).
Concludiamo con un consiglio spassionato a tutti: acquistate questa perla videoludica, non lasciate che passi inosservata, dal momento che non solo rappresenta un titolo di eccellente fattura, ma anche (e forse soprattutto) un importante elemento in quel complesso “ecosistema” che è il mondo dei videogiochi.
Voto Recensione di Viewtiful Joe - Recensione
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