Dopo un esordio come Bastion immaginiamo sia davvero difficile riuscire a non deludere i fan. Che si crei una certa aspettativa è naturale, e la pressione può portare a compiere errori difficilmente perdonabili. Supergiant Games è riuscita tuttavia a seguire le proprie idee, confezionando un titolo che sfrutta alcuni (molti) dei punti di forza di Bastion, ma emerge infine come produzione dotata di una fortissima personalità.
When you speak I hear silence
Esattamente come avveniva in Bastion, Transistor ci lancia nel bel mezzo dell’azione senza troppi complimenti, spiegandoci le meccaniche di base e lasciandoci lo spazio di comprendere il resto attraverso l’esperienza.
Fin dalle primissime battute il gioco trasuda dello stile a cui Supergiant Games ci ha abituati, portandoci in un mondo che possiamo definire solo come incantevole. Le vette artistiche raggiunte in Transistor sono semplicemente straordinarie, e vengono accompagnate da musiche realizzate dallo stesso duo indipendente che si era occupato di Bastion, Darren Korb e la bella Ashley Barrett, con una narrazione affidata ancora una volta al grandissimo Logan Cunningham.
Per comprendere appieno la potenza visivo-espressiva di Transistor è possibile pensare ad una fusione pressoché perfetta tra il più classico sci-fi cyberpunk e lo stile Liberty degli inizi del ‘900, magari con una spruzzata di Innocence, il capolavoro di Mamoru Oshii, seguito di Ghost in the Shell.
Transistor è la prova vivente che nessun investimento milionario può sostituire l’estro e l’ispirazione. Al pari di Limbo, di Trine 2 e di pochi altri lavori, Transistor è un’opera visiva impressionante, dove ogni singola ambientazione sembra chiedere di essere incorniciata e appesa a una parete.
Dopo l’apparenza la sostanza
Nei panni della cantante e diva Red, apprenderemo i retroscena della trama solo giocando, attraverso un sistema narrativo per alcuni aspetti simile a quello di Bastion. Ruolo fondamentale avranno gli innumerevoli contenuti testuali che sbloccheremo nel corso dell’avventura, che ci permetteranno di approfondire sui personaggi, ma anche sul lore vero e proprio che gli sviluppatori hanno saputo creare ed inserire con naturalezza nella produzione. Lo stereotipo è lontano da questo titolo, gli antagonisti seguono delle logiche sensate, condivisibili o meno, ma in ciascun caso credibili.
La nostra storia inizierà nel momento in cui troveremo Transistor, una spada che farà da narratore all’intera vicenda, capace di assimilare le conoscenze delle persone uccise. Questo espediente ci permetterà di apprendere un gran numero di abilità nel corso dell’avventura, abilità legate a personaggi deceduti di cui potremo svelare storie e background.
La gestione delle skill è davvero approfondita, originale e molto più intuitiva rispetto a quanto avveniva in Bastion. Potremo impostare fino a quattro abilità attive, da collegare ai quattro pulsanti principali del pad. Ciascuna abilità potrà essere impostata sia in modalità attiva, che passiva, che di supporto. Il supporto è particolarmente utile, e permette una notevole libertà di sperimentazione, garantendo un adattamento a qualsiasi tipo di approccio al combattimento.
Proprio il sistema di combattimento si rivela solido, malleabile, molto semplice da apprendere nelle meccaniche di base, estremamente gratificante sul lungo periodo.
Alla pressione di un tasto potremo fermare il tempo usando Transistor, e stabilire una sequenza di azioni da compiere una volta riattivato lo scorrere del tempo. Nella maggior parte dei casi ciò significherà ripararsi, fermare il tempo, andare alle spalle dell’avversario e colpire, fuggire e riattivare il tempo per osservare l’esito della nostra pianificazione. Parliamo di pianificazione perché mentre effettueremo le nostre mosse i nemici potranno muoversi, e l’esito degli attacchi non sarà certo. Si tratta di un approccio molto divertente, che porta a sfruttare le strutture presenti sul terreno di scontro per difendersi dagli attacchi, attendendo che la barra di ricarica di Transistor ci consenta una nuova pianificazione di attacco.
Utilizzare o meno questo sistema sarà comunque una nostra scelta: è possibile infatti affrontare tutti i combattimenti senza ricorrere all’arresto del tempo, cosa più complessa, ma comunque possibile. I nemici saranno presenti in quantità consistenti, e saranno quasi sempre più veloci di Red. Ad ogni modo, un uso sapiente delle abilità e delle coperture permette di ottenere ottimi risultati anche combattendo in tempo reale, transformando di fatto il gioco in un action RPG molto più classico.
Una volta abbattuto un nemico, questo lascerà sul terreno una sorta di capsula, che se non raccoglieremo rapidamente porterà al respawn dell’avversario.
Il battle system resta dunque frenetico nonostante la pianificazione degli attacchi, invitandoci ad usare saggiamente il tempo, i turni di attacco, le coperture e le abilità per darci alla fuga.
Gli sviluppatori hanno saputo gestire in maniera piuttosto innovativa la sconfitta del nostro personaggio. Se la barra degli HP arriverà a zero disporremo di un ulteriore turno di salvataggio, da sfruttare per terminare lo scontro o per subire il sovraccarico di una delle nostre abilità. Niente game over canonico insomma: se non riusciremo a concludere lo scontro perderemo la possibilità di utilizzare una delle nostre skill, e questa, signori, è un’idea brillante.
Il giocatore in difficoltà viene di fatto forzato a modificare il proprio stile di combattimento sulla base delle abilità ancora disponibili. Ciò significa migliorarsi, essere stimolati ad apprendere le potenzialità di strumenti che magari non avremmo utilizzato, diventare giocatori più bravi e arricchirsi di un’apertura mentale che porterà gli scontri successivi a divenire molto più tattici. Certo, c’è il rischio che alcuni combattimenti si protraggano a lungo, specialmente se il nostro setup non è adeguato al tipo di avversario. Tuttavia si tratta di un espediente che ci sentiamo di promuovere a pieni voti, coraggioso, semplice ed efficace.
Per recuperare l’abilità andata in sovraccarico dovremo utilizzare due punti di controllo posti in aree successive allo scontro. Dai punti di controllo avremo modo di gestire le skill (14 in totale), leggere informazioni interessanti riguardo la provenienza delle stesse e scoprire numerosi retroscena sulla storia.
Tornando per un istante al battle system, non abbiamo molto apprezzato il posizionamento di alcuni – pochi – terreni di scontro, che vengono parzialmente coperti dalle strutture dello scenario impedendoci di visualizzare la corretta posizione dell’avversario. In più occasioni guadagneremo inoltre parecchio vantaggio sul nemico, che sparirà alla vista: per ritrovarlo dovremo spesso esporci in maniera eccessiva agli attacchi, cosa piuttosto pericolosa quando ci ritroveremo con pochi HP.
Si tratta comunque di piccole cose, che non minano più di tanto la bontà dell’esperienza generale.
Così come per Bastion, anche in questo caso la longevità non è straordinaria, se consideriamo la sola storyline principale. Potremo completare l’avventura nel giro di circa sei ore, ma fortunatamente sono presenti dei contenuti aggiuntivi. Su Steam è stato fatto un buon lavoro con gli Achievement, con un’intera area del gioco dedicata a sfide di vario genere, tutte piuttosto impegnative.
Il fattore rigiocabilità resta in ogni caso elevato, più che altro grazie all’eccellente battle system, che spingerà numerosi giocatori a lanciarsi nel New Game Plus (Recursion) dopo aver terminato l’avventura una prima volta. La modalità Recursion ci permetterà di mantenere il nostro livello e le varie abilità, ma ci porrà innanzi a un nuovo livello di sfida. Gli avversari saranno diversi, alcune locazioni di scontro varieranno, e la generale impostazione di gioco saprà gratificare chi semplicemente desiderava ancora qualche ora di immersione nelle sublimi ambientazioni del gioco.
Per dovere di cronaca
Dobbiamo segnalare purtroppo alcuni problemi di natura tecnica che hanno colpito la versione PC del gioco. Premettiamo che i bug dovrebbero venire sistemati al massimo nel giro di qualche giorno, e per questo non abbiamo voluto tenerne conto ai fini della valutazione generale. Non menzionarli sarebbe scorretto nei confronti dei consumatori.
Sembra che Transistor non abbia goduto – nella sua versione PC – di una fase di testing adeguata prima della release ufficiale.
Numerosi utenti hanno segnalato l’impossibilità di avviare il gioco, alcuni hanno riportato dei crash, moltissimi hanno riscontrato l’assenza del segnale video durante le cutscene, con la necessità di ridurre il gioco a icona e riaprirlo. Stesso problema per numerosi giocatori al momento del cambio di zona, con l’audio che rimane perfettamente udibile e il video che sparisce. La totalità (noi inclusi) dei giocatori ha poi segnalato dei gravi rallentamenti nel gioco, più o meno intermittenti, e indipendenti da quanto avviene a schermo o dalle caratteristiche hardware della macchina.
Supergiant Games è al corrente di tutti i bug, che dovrebbero interessare la sola versione PC del gioco. Lo studio di sviluppo è al momento al lavoro per correggere i problemi, e l’update verrà come al solito rilasciato su Steam in maniera automatica.
Come un titolo tanto atteso possa essere afflitto da difetti così grossolani al momento della release è sinceramente inspiegabile, nonché molto imbarazzante.
– Battle system profondo e originale
– Narrativa di prima classe
– Visivamente impressionante
– Audio da pelle d’oca, per musiche e narrazione
– Alta rigiocabilità
– Storia principale piuttosto breve
– Bug di gioventù per la versione PC
Transistor è un esempio di stile e coraggio, un action RPG intrigante nel sistema di combattimento, affascinante nella storia e nei personaggi, semplicemente sublime nel comparto visivo e sonoro. Bastion possedeva un cuore fanciullesco che inneggiava alla fantasia, un cuore che forse Transistor non ha. E’ un lavoro più maturo, forse più “lavorato” e meno ispirato, ma resta un prodotto eccellente. E Supergiant Games si conferma senza dubbio come una nuova e luminosa realtà del gaming internazionale.