Total War: Warhammer II – Mortal Empires mette finalmente a tacere le mie fantasie. Qualche giorno fa ero alle prese con la campagna degli Alti Elfi in
Total War: Warhammer II e, mentre difendevo le terre di Ulthuan dall’assalto degli Skaven, pensavo a quanto sarebbe stato figo sbarcare sulle coste di Bretonnia per dare vita ad una nuova Guerra delle Barbe, uno tra gli scontri più epici nell’universo ideato da
Games Workshop. Ma la combinazione fra Nani, Alti Elfi e Vecchio Mondo non era purtroppo alla mia portata, almeno fino all’uscita di
Total War: Warhammer II – Mortal Empires, il free-LC che fonde in un unicum i mondi di
Total War: Warhammer e quello di
Total War: Warhammer II e mantiene le promesse di
Creative Assembly, che aveva sempre espresso la sua intenzione di creare non tre episodi a comparti stagni, ma di fondere la (futura) trilogia in un unico prodotto, che comprendesse tutta l’ottava edizione di
Warhammer, includendo ogni singola razza, andando dai deserti delle Southlands fino alle estremità gelate della Norsca, passando per la Lustria e l’Oblast.
Total War: Warhammer II – Mortal Empires è il primo passo in questa direzione, anzi, è un vero e proprio balzo in avanti.
Dalla fusione di due mondi nasce un pericolo mortale
Prima di iniziare l’analisi di Total War: Warhammer II – Mortal Empires (solo Mortal Empires d’ora in avanti per amor di sintesi), qualche specifica tecnica su questa espansione. Il free-LC, come dice il termine stesso, è completamente gratuito, è a disposizione solo dei giocatori che possiedono sia il primo che il secondo episodio e tiene conto dei vari DLC acquistati nel corso del tempo: questo significa che, ad esempio, se non avete nella vostra libreria Call of the Beastmen, non potrete utilizzare le tribù dei Bercianti e gli Uomini Bestia durante la campagna principale e nelle battaglie personalizzate. Per quanto possa sembrare penalizzate, questa è una scelta ovvia e più che comprensibile da parte di Creative Assembly. Inoltre, per giocare a Mortal Empires, non è necessario avere installato sia Total War: Warhammer che Total War: Warhammer II, ma basterà avere sul proprio hard disk solo quest’ultimo. Quello che spicca in Mortal Empires, ancora prima che si inizi la campagna vera e propria, è la sua mole di contenuti. Ogni anno ho la stessa sensazione quando mi trovo davanti a Football Manager e fisso per interi minuti lo schermo, indeciso su quale squadra scegliere: la stessa cosa l’ho provata davanti alla selezione della fazione in Mortal Empires, perché la campagna mette a disposizione tutti e 35 i lord sparsi fra i due capitoli, numero che può oscillare verso il basso a seconda dei DLC posseduti. Ovviamente, tutte le razze, gli eroi e le fazioni sono anche disponibili per le battaglie personalizzate, così come per le sfide online e questa abbondanza apre ad orizzonti e combinazioni ancora inesplorate. Non tutti i contenuti fin qui arrivati per i due Total War: Warhammer trovano però spazio al momento del lancio di Mortal Empires: Creative Assembly ha infatti specificato che le fazioni della Norsca verranno aggiunte con una patch successiva, così come servirà un po’ di tempo per raggiungere un migliore bilanciamento fra le unità, vista l’assenza del Fundation Update e gli infiniti incroci che mette in scena questa corposa espansione.
Mortal Empires è figlio di Total War: Warhammer e di Total War: Warhammer II, ma assomiglia molto di più a questo secondo genitore. Le varie interfacce di gioco, i menù e le opzioni adottate in questo DLC riprendono infatti le migliorie aggiunte con l’ultimo capitolo, a partire dalla scelta della fazione di partenza, un menù più dinamico e accattivante. Anche nella campagna in sé, le soluzioni sono le medesime abbracciate nella seconda iterazione e questa è di certo una scelta vincente, vista la maggiore fluidità nel passaggio fra i turni, con gli alert che si aprono in tempo reale e con le relazioni diplomatiche che non vengono ritardate alla fine del caricamento. Inoltre, tutte le UI hanno giovato di un complessivo svecchiamento, anche quelle legata alle fazioni del Vecchio Mondo, così come le modalità di visualizzazione della mappa, affidata ad uno zoom pratico e capace di passare dal micro al macro in pochi scroll, senza però perdere i dettagli e gli abbellimenti grafici. Sono state riviste anche molte delle catene degli edifici, con l’aggiunta di nuove costruzioni anche per le città del Vecchio Mondo, arricchite inoltre con strutture ad hoc volte a sottolineare alcune peculiarità, tipiche degli insediamenti più noti, come Altdorf o Karaz-a-Karak. Sono state sfruttate altre introduzioni avvenute con Total War: Warhammer II, come le tempeste marine e i relitti sparsi per il Grande Oceano, capaci di regalare fondamentali bonus e che sono una preziosa molla per l’esplorazione.
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Ecco, per l’appunto, l’esplorazione. Il piacere della scoperta e il desiderio di spingere le truppe negli angoli più remoti della mappa sono i due veri valori aggiunti di questo DLC: la mappa di Mortal Empires è davvero enorme, comprende quasi 300 province – basti pensare che il primo Total War: Warhammer ne aveva “appena” 140 – suddivise in regioni interamente conquistabili: anche nel Vecchio Mondo sono infatti saltati quei paletti che impedivano ad esempio alle fazioni dell’Impero di occupare le roccaforti naniche, ma è stata applicata la caratterizzazione climatica per le aree, come in Total War: Warhammer II. La mappa di gioco non è però una semplice somma 1 + 1 fra il Vecchio Mondo e il Nuovo Mondo: rispetto a quanto visto singolarmente nei due titoli, alcune regioni sono state brutalmente tagliate, ma prima di imbracciare i forconi, ci tengo a precisare che sono state sacrificate le zone più periferiche, come ad esempio l’estremità orientale della Lustria o la parte inferiore delle Southlands. Personalmente, ritengo questa una scelta azzeccata, perché il rischio di trovarsi invischiato in una qualche guerra sperduta negli angoli più reconditi del Nuovo Mondo avrebbe significato la non-interazione con le altre numerose fazioni. Il rischio isolamento viene così scongiurato e anche gli spazi per ora lasciati vuoti, come il deserto dell’Arabia, verranno riempiti dai (probabili) futuri DLC, come quello che aggiungerà i Tomb Kings.
Mortal Empires non ha però il solo merito di espandere i confini di gioco, ma completa molte delle storie troncate dalla divisione fra i due capitoli, dando così maggiore dignità a fazioni come gli Skaven, con il Clan Mors che, guidato da Queek Headtaker, può reclamare il possesso di Karak Eight Peaks, nell’eterna lotta contro Belegar Ironhammer e Skarsnik. Questa ritrovata rivalità ha permesso di aggiungere un end game ad hoc per questa fazioni Skaven, penalizzata da pesanti malus fino alla conquista della roccaforte difesa dalle truppe naniche. Sempre per rimanere in tema di ratti, anche altri insediamenti assumono un maggior rilevo, come Skarogna, l’importante città di Tilea che per prima vide emergere dalle sue fogne l’invasione degli Skaven e la loro pestilenza e che ora viene rimessa al centro della lotta tra il Clan Skyre e gli eserciti umani. Mortal Empires è il collante fra i due capitoli di Total War: Warhammer, che però mostrano anche in questa fusione la loro differente genesi, soprattutto per via della centralità assunta dal Grande Vortice nella campagna di Total War: Warhammer II. La nuova campagna è infatti una classica – ma enorme – partita sandbox, con l’aggiunta dell’invasione del Chaos, proprio come nel primo capitolo. A questo punto si apre una visibile frattura tra le fazioni del Nuovo Mondo e quelle del Vecchio Mondo, soprattutto quelle introdotte con i vari DLC. Già a partire dalle loro UI, gli Uomini Lucertola, gli Skaven e le due razze elfiche appaiono prive di un importante pilastro, mancando del tutto le risorse collegate alla corsa verso il Grande Vortice, fattore che elimina proprio visivamente la barra posta nella parte alta dello schermo. Questo comporta anche una notevole decrescita delle missioni, ora molto più limitate e collegate alle sole battaglie ad incarico, ma soprattutto significa l’assenza di un end game degno di nota per queste “nuove” fazioni, ridotto ad un semplice elenco di province da conquistare o rivali da eliminare. Questo difetto, al contrario, non è valido per le “vecchie” fazioni, come gli Elfi Silvani, impegnati nella stoica difesa di Athel Loren, o per la Guerra dell’Erranza dei regni di Bretonnia. Purtroppo, le razze dei Non Morti, l’Impero, i Pelleverde e i Nani, non possiedono – esattamente come le abbiamo viste oltre un anno fa – quelle meccaniche ad hoc create per le fazioni aggiunte col secondo capitolo, come ad esempio i riti, preziosi buff che premiano gli abitanti del Nuovo Mondo o, ancora, sono prive di elementi corrispettivi alla rete geomantica degli Uomini Lucertola o alle abilità diplomatiche degli Alti Elfi. Lo stesso discorso vale per ciò che accade durante le battaglie: gli Elfi Oscuri beneficiano ancora dei bonus collegati alla loro furia – per chi non lo sapesse, dopo una certa quantità di uccisioni, i discepoli di Khaine entrano in una sorta di fase Berserkr e diventano inarrestabili – ma non esistono bonus simili per le prime fazioni arrivate nel mondo di Total War: Warhammer.
Un DLC che sposta gli equilibri
Mortal Empires mantiene intatti i background di tutte le fazioni finora incontrate, esattamente come le abbiamo sempre conosciute. Questo discorso vale anche per le tecnologie e per gli eserciti delle razze, che non hanno giovato di alcuna aggiunta: se per le fazioni del Nuovo Mondo non mi sarei mai aspettato nulla di diverso, ammetto che avrei voluto vedere qualche novità per i roster che solcano le lande del Vecchio Mondo, ma questo mio desiderio sarà ancora una volta appagato dalle numerose mod che da sempre arricchiscono la serie Total War. Total War: Warhammer II – Mortal Empires è uno strano ibrido che, nonostante la creazione di enorme e unico mondo, lascia intatte le differenze tra le razze, esattamente così come sono apparse nei due differenti episodi. Ora arriva la vera domanda: se possiedo solo uno dei due capitoli, vale la pena acquistare anche quello mancante per avere accesso a questo contenuto aggiuntivo gratuito? Direi proprio di sì. Consentitemi un’ultima divagazione nel personale: ora che ho messo le mani su Mortal Empires, sinceramente non vedo molte motivazioni per riprendere in mano singolarmente uno dei due titoli, soprattutto per quel che riguarda Total War: Warhammer, mentre il discorso cambia leggermente per il secondo capitolo, se non altro per la struttura della campagna legata al Grande Vortice, assente in Mortal Empires. Detto francamente, se avete amato il primo episodio, non avete però validi motivi per saltare Total War: Warhammer II ed avere così accesso anche a Mortal Empires.
– La mappa più vasta mai apparsa in un Total War
– Molte storie e rivalità vengono completate
– C’è solo l’imbarazzo della scelta fra le oltre 30 fazioni
– L’UI è stata ripresa da Tota War: Warhammer II
– Tantissimi ritocchi e bilanciamenti
– Nessuna aggiunta per i roster
– Si sente l’assenza del Grande Vortice per le fazioni del Nuovo Mondo…
– … Mentre quelle del Vecchio Mondo sono penalizzate per l’assenza dei riti
– Numero di missioni più contenuto
Total War: Warhammer II – Mortal Empires è un progetto mastodontico e l’unione fra i primi due capitoli della saga dà vita ad un mondo vasto e ricco di sfaccettature, popolato da tutte le razze finora apparse in entrambi gli episodi: il risultato, dal punto di vista quantitativo, non può esser messo in alcun modo in discussione, perché solo la scelta della razza con cui giocare la campagna porta via parecchi minuti, vista l’abbondanza. Al di là della mera questione del suo “peso”, il DLC fa anche da collante fra molte potenze che erano state brutalmente separate fra la divisione dei due capitoli e permette così di ricostruire alcune delle più celebri battaglie nate dalla fantasia di Games Workshop e presenti nei romanzi di Warhammer. Le diversità fra Tota War: Warhammer e Tota War: Warhammer II non sono però state del tutto conciliate in Mortal Empires, e se la scelta di utilizzare le interfacce del secondo capitolo risulta vincente, l’assoluta immobilità delle fazioni – sia per l’end game, che per le singole meccaniche, passando per i vari roster – crea qualche scricchiolio di fondo.