Total War: ROME II – Empire Divided è il ritorno a casa dopo un lunghissimo viaggio. Total War: WARHAMMER e Total War: WARHAMMER II sono state due mete esotiche e affascinanti, quei luoghi lontani e meravigliosi davanti ai quali è impossibile non rimanere a bocca aperta. Anche al cospetto di questo spettacolo terrificante, un dimostrazione di potenza e forza bruta, ho sempre tenuto nel mio taschino la foto ingiallita della mia casa da guardare nei momenti di spaesamento, del mio punto di partenza, di quel Total War: ROME II che impallidisce di fronte ai passi in avanti compiuti dagli ultimi lavori di Creative Assembly, ma che rimane comunque quel luogo caldo e accogliente che rievoca tante belle ore passate insieme. Poi torno finalmente al luogo natio, mollo subito le valigie e mi rimetto immediatamente a controllare che tutto sia come allora, ma il sogno si incrina in pochi istanti. Non è come me lo ricordavo, eppure tutto è ancora al suo posto, quasi nulla è cambiato, a parte una cosa: me e il mio ricordo distorto di un mondo fatato che tale non è più. Empire Divided è l’ultimo DLC per Total War: ROME II, quasi un anacronismo davanti agli anni che passano inesorabilmente: per fortuna i ragazzi del team inglese sanno bene come curare e rimarginare questa frattura temporale e l’espansione riesce nell’impresa di convincere – non pienamente – nonostante la tanta acqua passata sotto i ponti. Total War: ROME II è pur sempre stato pubblicato a metà 2013.
I tempi cambiano
A scuola ci hanno sempre insegnato che l’Impero Romano è vissuto dal 27 a.C al 476 d.C, senza rilevanti battute d’arresto. Nulla di più falso: nel III secolo d.C, la potenza di Roma non era che un simulacro di sé stessa e dei giorni gloriosi sotto le dinastie Giulio-Claudia, dei Flavi e degli Antonini. Attorno al 270 d.C, il territorio sottoposto al dominio delle legioni si presentava fratturato in tre parti, tra loro in contrasto, anche se non in aperta lotta. A ovest, sull’attuale Francia, sulla Britannia e sulla Spagna si estendeva l’Impero delle Gallie: separatosi sotto la guida di Postumo, il regno era allo stesso un corpo separato e facente parte dell’Impero Romano, il baluardo contro le invasioni barbariche lungo i confini del Reno, soprattutto dopo la salita al potere di Tetrico. Ad est, a seguito di una serie di sfortunate battaglie contro l’immenso impero Sasanide, nell’area della Siria si era costituito un regno a sé stante, con la capitale posta a Palmira, sotto la guida regina Zenobia, che in pochi anni annesse ai suoi domini anche l’Egitto e il Tauro. Privato dei suoi estremi orientali e occidentali, il vero Impero romano aveva il diretto controllo solo sui Balcani, sulle coste africane, sulla Grecia e – dopo una transizione sanguinosa – sull’Italia, ma la sua stabilità era continuamente minacciata da ribellioni, sommosse e imperatori nominati dalle legioni, incapaci di mantenere il potere per più di qualche mese. Le radici di questa profonda crisi vanno ricercate andando indietro negli anni, fino alla riforma fiscale e militare della dinastia dei Severi, ma per contestualizzare storicamente
Empire Divided è più che sufficiente questo breve excursus – se siete interessati a saperne di più vi consiglio
questo articolo pubblicato da Ancient History – a cui bisogna solo aggiungere la persistenza della crisi monetaria che perseverava sull’Impero, a cui si sommavano in modo funesto una pesante crisi demografica che spazzò via il 30% della popolazione del bacino romano e una diffusione incontrollata dei culti orientali, che non faceva altro che sfilacciare ancora di più il tessuto sociale, già messo in pericolo dalle continue guerre.
Sic transit gloria mundi
Questo è dunque lo scenario proposto da Empire Divided, un punto di partenza ben diverso sia da quello presentato dalla campagna della Roma Repubblicana e in aperta fase espansiva, sia da quello della Roma del primo Impero, forte e ricco di risorse, sotto Ottaviano Augusto. La sfida per i ragazzi di Creative Assembly non era per nulla facile, rispetto a quanto proposto nelle due modalità singleplayer finora apparse le differenze non sono affatto poche e l’unico modo per ricreare l’esatto contesto storico della crisi del III secolo era implementare una serie novità proprio a livello strutturale, non solo sostituire le fazioni e i nomi degli insediamenti. Il team inglese è stato così costretto a inserire non poche modifiche e, per meglio simulare il disastrato panorama del periodo nero di Roma, ha dato vita a tre nuovi fattori da tenere sotto controllo durante la partita: la pestilenza, i nuovi culti religiosi e il banditismo. Il primo elemento non è una vera e propria novità e riprende da vicino quanto già visto in Total War: Attila, con il morbo che può decimare gli abitanti dei propri insediamenti, ma che è anche un’arma da usare e spargere nelle regioni nemiche, da fiaccare e indebolire prima della conquista. Le vere novità sono le religioni introdotte ex novo e il banditismo. Dopo la conquista dei territori orientali, nuovi dei si aggiunsero al pantheon romano e, anzi, cercarono di sostituirsi alle antiche divinità. Il Cristianesimo, il Mitraismo e il Manicheismo hanno delle catene di edifici ad hoc: i costi di costruzione sono assenti, i templi e le chiese attirano nuovi fedeli a sé e garantiscono bonus all’ordine pubblico o allo sviluppo, ma avere più centri di culti differenti nella stessa regione equivale a disordini sociali, scontri e ribellioni aperte e abbattere dalle fondamenta questi edifici vuol dire inimicarsi una gran parte della popolazione. Le bande di banditi che imperversano per tutto l’impero contribuiscono a loro volta a rendere più insicuri i propri domini: questa statistica viene tenuta a bada solo da particolari costruzioni e dalla presenza degli eserciti, ma se non viene controllata, questa piaga mina alle fondamenta le economie regionali, fino a dar vita ad eventi speciali. Come se non bastasse, le carestie hanno decimato la popolazione e le guarnigioni delle città sono molto esigue, fattore che aumenta il rischio di perdere intere province solo perché lasciate sguarnite e senza un esercito di presidio. Il complicato contesto storico rende la campagna sicuramente interessante, dinamica e con un tasso di difficoltà molto più vicino a quello di Total War: Attila. Rispetto a quanto abituati negli ultimi Warhammer, la fase gestionale di Empire Divided si presenta molto più complessa ed articolata, e la sfida diventa ancora più intrigante grazie al rivisto sistema politico, aggiunta in realtà facente parte del corposo free-LC. Le nuove opzioni politiche avvicinano Total War ad un grand strategy e, anche se la distanza rispetto alle produzioni Paradox è ancora lontana dall’essere colmata, vi è ora molta più libertà nella gestione delle fazioni, delle singole province e del sistema di governo adottato dalla fazione, selezionabile – sotto bonus e malus – tra lega, repubblica, regno e impero.
Una gloria andata
Virare su un periodo storico così particolare della lunga parabola di Roma ha permesso a Creative Assembly di sfruttare alcuni accorgimenti e le tante migliorie che i fan hanno apprezzato nelle iterazioni più recenti della serie. La campagna di Empire Divided mette a disposizione ben dieci fazioni, ma cinque di queste sono denominate “eroiche” e ruotano attorno alla figura cardine del loro leader. L’Impero Romano è guidato da Aureliano, il regno di Palmira dalla regina Zenobia, l’Impero delle Gallie da Tetrico, i Sasanidi da Sapore I e i Goti da Cannabaude: questi personaggi ricordano da molto vicino gli eroi leggendari dei due Warhammer e la loro campagna storica è guidata e scandita da eventi e gode di un lato narrativo inedito per Total War: ROME II. Gli alberi delle tecnologie di queste fazioni non seguono semplicemente lo sviluppo delle infrastrutture, dell’esercito o delle riforme culturali, ma vengono impreziositi da alcuni nodi unici, indispensabili per sbloccare edifici speciali, come ad esempio il tempio del Sol Invictus, una forma di monoteismo che Aureliano cercò di affermare nelle regioni dell’Impero a lui assoggettate. Creative Assembly ha cercato di porre Empire Divided sullo stesso piano delle sue produzioni più recenti, ma purtroppo la struttura di Total War: ROME II non si è rivelata completamente in grado di recepire tutte le novità e sono evidenti i limiti imposti da una formula oramai vecchia di quattro anni. Gli stessi percorsi narrativi dei leader, pur valorizzando le rispettive campagne, sono ben lontani dall’epica di Warhammer e si limitano a delle mere scelte multiple, senza ad esempio le battaglie ad incarico che segnano le tappe della conquista. La stessa UI appare poi forzatamente messa nella scomoda posizione di dover assimilare le novità come il banditismo, le pestilenze e l’igiene delle città, relegate a delle icone poco accattivanti e non immediatamente comprensibili, ma è complessivamente tutti l’interfaccia a non esser invecchiata bene. Il vero muro impossibile da aggirare è però l’assenza delle fazioni orda, apparse in Total War: Attila e che sarebbero state la soluzione ideale per tutte quelle tribù barbare che premono sui confini romani, dal Reno al Danubio. Mancano inoltre all’appello alcune opzioni post-conquista di un insediamento, che può solo essere occupato a razziato, ma non raso al suolo: insomma, utilizzare gli Alani lungo le sponde del Don come una delle tante fazioni stanziali non è proprio il massimo. Qualche miglioria nell’UI c’è comunque stata – questo discorso vale per Total War: ROME II in toto – e le schede delle unità sono state snellite, senza dover passare necessariamente per l’enciclopedia, così come il sistema di crescita dei generali è ora molto più chiaro e intuitivo.
Ripassi storici
Gli eserciti imperiali del III secolo d.C avevano ben poco in comune con i loro cugini che innalzarono la gloria di Roma su tutto il Mediterraneo e nell’Europa continentale, così come erano ben differenti dalle truppe che solcarono le strade di mezzo mondo durante gli anni di Ottaviano Augusto. In questa lunga crisi, le legioni erano per lo più composte da contingenti stranieri, mentre gli antichi legionari avevano lasciato il passo alle poche truppe scelte, sempre più influenti anche a livello politico. Creative Assembly ha passato un colpo di spugna su quanto fatto finora e ha creato da zero (quasi) tutte le unità per ogni singola fazione, facendo ben attenzione al mutato contesto storico: fra le file romane figurano quindi i pretoriani, gli Ioviani e gli Herculiani, assume sempre più importanza la cavalleria leggera arruolata nelle regioni balcaniche, mentre il grosso dell’esercito è formato dalle formazioni ausiliarie reclutate direttamente dalle tribù germaniche. Ciascuna fazione conta su contingenti unici e caratteristici, come i pesanti catafratti Sasanidi, rimodellati nell’uso romano dal regno di Palmira, mentre l’Impero Gallico può contare sulla cavalleria dei Taifali. La ricostruzione storica degli eserciti è però riuscita solo in parte, alcune unità sono approssimative e anacronistiche – come i gladiatori – e le fazioni secondarie godono di molta meno attenzione. Sempre in tema di ricostruzione storica, non mancano delle imprecisioni anche nel contesto geopolitico presentato da Empire Divided, soprattutto nella regione iberica: ad inizio campagna (270 d.C), la Spagna è infatti un protettorato dell’Impero delle Gallie, mentre molte fonti raccontano come già nel 268 d.C queste provincie tornarono sotto il controllo di Roma, in seguito alla presa di potere Vittorino sulle regioni della Gallia e della Britannia. Ad inizio partita, anche la stessa Italia è occupata da una fazione secessionista, ma in realtà il regno di Quintilio praticamente non ebbe mai luogo, perché si suicidò – o venne ucciso dalle sue truppe, qui le fonti sono discordanti – non appena Aureliano venne nominato imperatore dall’esercito al suo seguito. Infine, fra le tribù germaniche non figurano gli Iutungi, una fra le peggiori spine nel fianco durante i primi anni di Aureliano come imperatore. Non sono mancanze drammatiche, ma si sa che i fan di Total War spesso sono anche appassionati meticolosi di storia.
– Contesto storico finora poco esplorato
– Campagna divertente, dinamica e con una vera sfida
– Più attenzione sui leader
– Eserciti completamente rivisti
– L’UI dimostra i suoi anni
– Mancano le fazioni orda
– Qualche imprecisione storica
Total War: ROME II – Empire Divided arriva dopo ben quattro anni dal lancio del titolo base e, per quanto il prodotto sia invecchiato bene, è innegabile come, soprattutto di fronte alle innovazioni apportate con i due Warhammer, ci siano momenti in cui dimostri tutta la sua età, soprattutto nell’UI e in alcune pesanti mancanze, come le fazioni orda. Al netto di questi buchi e di alcune sviste “storiche”, la campagna di Empire Divided riesce comunque a convincere, soprattutto grazie all’introduzione di meccaniche che complicano di non poco l’aspetto gestionale e che alzano l’asticella della difficoltà. Un impero diviso in tre parti, assediato lungo tutti i suoi confini e da riconquistare – o da sconfiggere definitivamente – fa poi il resto e il maggiore accento posto sui leader delle fazioni accentua l’immersività della campagna.