The Moment of Silence
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a cura di pWi
La maledizione delle avventure punta e clicca Ormai la situazione delle avventure grafiche vecchio stile, per capirci quelle punta e clicca, è risaputa. Svilupparle è sempre più difficile nell’ottica di trovare quella giusta via di mezzo che sappia coinvolgere il giocatore appassionato dei prodotti più dinamici e quello nostalgico del passato. Inoltre, la loro struttura di gioco facilmente porta alla frustrazione, sensazione che si presenta ogni qual volta che ci si “blocca”, cioè non si riesce ad andate avanti nel risolvere l’enigma di turno. Sono tutti problemi ormai noti che le grandi software house hanno risolto, nella stragrande maggioranza dei casi, eliminando il sistema punta e clicca. Con questo ovviamente facciamo riferimento a giochi come Broken Sword: Il Sonno del Drago o il prossimo Dreamfall: The Longest Journey. Tutto ciò ha portato alla quasi totale irreperibilità delle avventure punta e clicca vecchio stile. L’ultima software house che è riuscita nell’impresa è Microids con i due indimenticabili Syberia. Ma dopo il rilascio del secondo episodio praticamente non si è visto più nulla. Forse The Black Mirror poteva, per certi versi, catturare il giocatore più nostalgico, ma la sua penosa realizzazione tecnica impediva un’esperienza di gioco immersiva. A questo punto tutte le speranze sono su questo The Moment of Silence, avventura grafica realizzata da House of Tales e distribuita in Italia da Newave che ripropone tutti gli elementi del gameplay delle antichissime avventure grafiche. Insomma, si tratta di un tuffo nel passato in tutto e per tutto, tranne che per la trama ovviamente…
Un mondo di cospirazioni The Moment of Silence è ambientato nella New York del 2044. L’ambientazione futuristica è ben messa in evidenza da locazioni splendidamente realizzate che mostrano le forme sinuose dei palazzi del futuro, i vari elementi tecnologici che pervadono la città, lo skyline aggressivo della città che si staglia su un sempre più cupo cielo. E’ comunque importante capire la situazione politica che i ragazzi della House of Tales hanno ricostruito proprio perché è questa che porta avanti le vicende del gioco. Innanzitutto bisogna dire che le varie nazioni sono riunite ormai sotto un unico governo, l’Unione. Sembra un bel passo avanti nella direzione della totale globalizzazione del mondo, ma permangono molti elementi che ci sono familiari anche ai nostri giorni. Folli predicatori annunciano la fine del mondo, yuppie della alte classi studiano strategie pubblicitarie, gang e prostitute girano nei bassifondi, terroristi fanno esplodere bombe e vecchi uomini raccontano teorie su cospirazioni. D’altra parte proprio il confronto con il passato è molto ben studiato, rendendo il corso degli avvenimenti realistico. Non ci sono citazioni alle vicende che viviamo nei giorni nostri, ma il tutto può esserne una plausibile conseguenza, per certi versi. Insomma, si tratta di un governo oppressivo, capace di distruggere l’ultima àncora di libertà e di costringere l’umanità a restare entro cerchi restrittissimi anche con l’uso della forza bruta.Tutto questo è sormontato dalla tecnologia. Ogni persona gira con un piccolo computer a forma di cellulare, il messenger. Questo ci consente di contattare tutte le persone che vogliamo e di eseguire tantissime operazioni quotidiane. Insieme a Global Net, l’internet del futuro, diventa un potentissimo strumento di controllo in una società sempre più preoccupata dal terrorismo. Ma quest’ultimo può diventare anche un mezzo per le classi più potenti in modo da controllare la popolazione. Sono, d’altra parte, illegali tutte quelle forme di comunicazione realizzate con vecchia tecnologia che il governo difficilmente può controllare. Quindi videoregistratori, telecamere, cassette a nastro magnetico, televisori, giornali si potranno trovare solo in negozi di antiquariato al limite della legalità. Le vicende del gioco, inoltre, ruoteranno attorno ad una proposta di legge inerente la sospensione della libertà della crittografia. Insomma, cercare di proteggere i propri dati in modo che questi non risultino visibili ad occhi estranei diventa illegale. Il tutto si colloca nell’ottica della circolazione libera delle informazioni che il governo vuole sostenere, in modo anche da evitare il divulgarsi di idee di carattere terrorista. I vari personaggi che incontreremo nel corso del gioco ci diranno la loro idea su questa legge, in modo da ricreare un’atmosfera veramente familiare, proprio come accade nei nostri tempi.Le vicende di The Moment of Silence prendono avvio quando Peter Wright, il nostro alter ego nel corso di tutto il gioco, assiste all’irruzione degli uomini SWAT nella casa dei suoi vicini di casa. Questi prendono con la forza Graham Oswald, il vicino di Peter. D’altra parte, lo stesso Peter è un uomo ormai allo sbando, letteralmente distrutto dalla morte della moglie e del figlio, avvenuta a causa di un attacco terroristico a bordo di un aereo. O almeno è questo che Global Net dice. La disperazione di Peter e la sensazione che quello che è successo al vicino possa essere ricollegato con la morte dei suoi cari lo spingono ad investigare sulle cause di questa irruzione. Ben presto capirà di vivere in un mondo sempre più oppressivo, dove la libertà sta a poco a poco scomparendo e dove esiste già una rete ben organizzata per combattere i piani totalitari del governo.
Un’interfaccia di gioco inevitabilmente datata Come preannunciavo poc’anzi, l’interfaccia di gioco di The Moment of Silence ricalca da vicino quella delle vecchie avventure grafiche. Il sistema punta e clicca torna in tutto il suo splendore e, dobbiamo dire, lo fa egregiamente per la maggior parte degli elementi costituenti l’interfaccia di gioco stessa. Alla base di The Moment of Silence c’è quindi lo spostare il mouse per la locazione nella quale ci troviamo alla ricerca dei punti caldi con i quali interagire. Questi ultimi sono segnalati dal cursore del mouse e da una scritta che compare appena al di sotto di questo. Si tratta di un’interfaccia assolutamente familiare, molto semplice da apprendere e che farà la felicità degli appassionati delle avventure punta e clicca. Ci sono tre tipi di punti caldi: lente di ingrandimento, mano e fumetto. Quando apparirà il primo tipo vorrà dire che potremo esaminare quell’oggetto, nel secondo caso raccoglierlo, nel terzo caso si tratterà di un essere umano con il quale potremo parlare. Premendo con il tasto sinistro su un oggetto impartiremo a Peter l’ordine di raccoglierlo o di usarlo, con il destro di esaminarlo. Molto funzionale è anche l’inventario, il quale appare semplicemente spostando il mouse nella parte bassa dello schermo. Una volta entrati nell’inventario potremo combinare gli oggetti che ci sono al suo interno o combinare uno di esso con un oggetto presente nella locazione nella quale ci troviamo. A differenza della maggior parte delle avventure grafiche, gli oggetti dell’inventario che abbiamo utilizzato e che presumibilmente non potremo più utilizzare rimarranno ugualmente nell’inventario. Questo porterà, a lungo andare, ad una lista consistente di oggetti che dovremo portarci dietro. Se c’è un problema evidente nell’interfaccia di gioco, questo riguarda la struttura delle locazioni. Spesso, infatti, non è assolutamente immediato riconoscere se una locazione continua al di là della porzione che la schermata di gioco ci mostra. I programmatori hanno pensato di introdurre un sistema per facilitare questa cosa, al quale si accede premendo il tasto “H”. Tuttavia questo sistema blocca il gioco, tralasciando il resto e mostrandoci solo le “vie d’uscita”. Il tutto si rende, insomma, abbastanza ostico da utilizzare, spezzettando tra l’altro l’atmosfera di gioco. Oltre tutto spesso neanche con questo espediente è facile capire dove far spostare il nostro alter ego per accedere alla locazione successiva, cosa che porta Peter a strani e convulsi movimenti a bordo schermo. Sarebbe stato più opportuno rendere il cursore “vivo” anche nelle circostanze nelle quali avremmo potuto cambiare locazione, in modo da rendere subito presente al giocatore la possibilità di spostarsi in una locazione contigua.Un discorso a parte meritano i dialoghi. Questi sono il vero fulcro di The Moment of Silence, a causa del fatto che quasi tutti gli enigmi si sbloccano con l’interrogazione dei personaggi non giocanti. Il tutto funziona, ancora una volta, come per le avventure grafiche di vecchio stile. Per ogni personaggio avremo a disposizione una serie di domande e potremo scegliere quali porre e quali no. Tuttavia, come ogni giocatore di avventure grafiche sa, è quasi del tutto obbligatorio fare tutte le domande, in modo da non trovarsi bloccati nel corso dell’avventura per aver tralasciato particolari solo apparentemente insignificanti. Molto spesso eseguire una domanda sblocca domande successive, collocate in una struttura ad albero rispetto alla prima domanda. Questa struttura è veramente poco convincente perché crea dialoghi non realistici. Il problema si nota nel momento in cui dovremo tornare indietro nella struttura ad albero e il nostro alter ego si prodigherà a dire frasi come “oh scusi ho un’altra domanda” in continuazione, fino ad arrivare alla radice dell’albero stesso. Il tutto crea una sensazione di fastidio di un certo rilievo. Oltre questo, i dialoghi sono spesso lunghissimi e noiosi, anche perché molti discorsi sono abbastanza futili, servendo solo a ricreare l’atmosfera del 2044. D’altra parte non è facile riconoscere le domande utili da quelle inutili, cosa che ci costringe a sorbirci discussioni strampalate sui motivi di esistenza di quel tizio piuttosto che di quell’altro. Ma il vero fulcro di ogni avventura grafica sono gli enigmi e la loro qualità. Questo è però il vero tasto dolente di The Moment of Silence. Diciamo subito che non ci sono enigmi veri. La maggior parte di quelli presenti nel gioco sono da individuare all’interno dei dialoghi. Molte situazioni, infatti, si risolvono con l’investigazione al termine di lunghissimi dialoghi. Ma la situazione più bizzarra riguarda la collocazione degli oggetti che servono per andare avanti nel gioco. E’ infatti molto ricorrente il fatto di esaminare una locazione e di non scorgervi nessun punto caldo; quest’ultimo apparirà però con l’andare avanti nel gioco, solo quando ci sarà effettivamente utile. Tutto ciò porta a dover riesaminare quasi tutte le locazioni alla luce di ogni enigma sbloccato per cercare questi fantomatici punti caldi. E’ un sistema che porta ben presto alla frustrazione e che conduce direttamente al nemico di ogni avventura grafica, la soluzione. Il gioco sostanzialmente ci richiede una grande memoria visiva, in modo da ricordarci degli oggetti che possono aiutarci semplicemente per averli visti e non per aver notato il punto caldo. Chi è abituato con le vecchie avventure grafiche a regolarsi soprattutto con i punti caldi si ritroverà qui ampiamente spiazzato. Ad ogni modo, gli enigmi di The Moment of Silence non sono quasi mai realmente intuitivi: è più facile proseguire per tentativi che utilizzando la materia grigia e le associazioni di idee. Quindi, per concludere l’analisi di questo aspetto del gioco, diciamo che la varietà degli enigmi è molto bassa, che tutto si basa quasi esclusivamente su dialoghi e che il sistema che regola l’apparizione dei punti caldi ci costringerà a percorrere le strade di New York decine e decine di volte.
L’immancabile grafica prerenderizzata L’aspetto che colpisce di più in The Moment of Silence è proprio quello grafico. Il desing delle locazioni è praticamente perfetto. Le varie ambientazioni sono così molto realistiche, rivelandosi anche piacevoli a vedersi. Inoltre, cosa che difficilmente accade in un’avventura grafica con sfondi prerenderizzati, i personaggi si collocano in esse molto bene, amalgamandosi con lo sfondo con naturalezza. Addirittura essi generano riflessioni nelle pozzanghere o sugli specchi, in un sistema grafico che quindi alterna elementi precalcolati a riflessioni in tempo reale. Non mancano anche filmati renderizzati, i quali hanno una durata complessiva di circa 30 minuti. Anche questi sono di grande impatto, proponendo ancora una volta una qualità al di sopra della media. Inoltre, The Moment of Silence gira tranquillamente su macchine abbastanza vecchie: anche un Pentium III a 800 Mhz va bene. Siamo, invece, su livelli più deludenti quando parliamo del comparto audio. E’ soprattutto il doppiaggio che ci ha fatto letteralmente accapponare la pelle. Il doppiatore di Peter è infatti sensibilmente impacciato, dando la sensazione che sta recitando in maniera troppo evidente. D’altra parte, forse anche la sua voce non è adeguata al personaggio che interpreta. Neanche gli altri personaggi propongono un parlato di qualità migliore: quasi sempre la loro voce non aderisce al personaggio. In un’avventura composta quasi esclusivamente da dialoghi diciamo che si poteva fare di meglio in fase di doppiaggio. I programmatori, inoltre, hanno previsto un sistema che consente alle labbra dei personaggi di eseguire movimenti sincronizzati al parlato, in modo da rendere realistica la loro parlata anche per le lingue diverse dall’inglese. Il sistema crea però più danni che altro, visto che il movimento delle labbra appare sensibilmente irrealistico. Per concludere, la colonna sonora è leggermente migliore del resto, ma il fatto di sentire le stesse musiche allorché si accede alle medesime locazioni rende il tutto ancora una volta ripetitivo. Concludiamo dicendo che The Moment of Silence è distribuito in Italia da Newave ed è completamente localizzato nel nostro idioma.
HARDWARE
Requisiti minimi: Processore da 800 Mhz, 256 MB RAM, scheda video con 64 MB, 500 MB di spazio libero su hard disk.MULTIPLAYER
Assente.
– Ottimo design delle locazioni
– Trama intrigante
– Si sente la mancanza di veri enigmi
– Dialoghi noiosi
– Interfaccia perfezionabile in alcuni aspetti
– Pessimo doppiaggio
7.0
Vista la carenza di avventure grafiche dell’ultimo periodo, mi aspettavo veramente molto da questo The Moment of Silence e speravo di poter scrivere che si tratta della migliore avventura attualmente disponibile sul mercato. Tutto ciò non accade, anzi il gioco di House of Tales si rivela deludente. Il problema risiede principalmente nella conformazione degli enigmi, i quali sono nella maggior parte dei casi ripetitivi e quasi sempre incentrati su noiosi dialoghi. A tutto questo dobbiamo aggiungere un’interfaccia di gioco comunque perfezionabile per quello che riguarda l’individuazione delle locazioni contigue e un doppiaggio in italiano che sfiora il ridicolo. Si salva l’ottimo design delle locazioni, le quali sono contemporaneamente belle da vedere e realistiche, e una trama comunque accattivante grazie alle cospirazioni delle quali parla e al ripercorrere di Peter della strada che ha già coinvolto Graham. The Moment of Silence rimane quindi consigliato solo agli appassionati di avventure grafiche di vecchio stile, ma più per l’assenza di altri prodotti validi che per motivi inerenti la qualità precipua del gioco.
Voto Recensione di The Moment of Silence - Recensione
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