Recensione

Super Street Fighter 2X Revival (Jap)

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a cura di Ryuken

Permettetemi di incominciare con un aggettivo: immenso! Al momento non mi vengono in mente altri termini per descrivere in una sola parola Super Street Fighter 2X Revival (SSF2XR).La versione GBA è il porting dell’ultimo episodio della saga, prima dell’avvento dei vari Alpha e Plus (con la sola eccezione del mediocre Street Fighter 3).L’unica altra versione esistente per console è quella per il defunto e sepolto 3DO Panasonic, la quale fece urlare al miracolo per la somiglianza pressoché perfetta con il coin-op; qui, però, stiamo parlando di GBA e quindi di portatili: citando SF2 e i portatili mi viene subito in mente l’immane release PC ENGINE GT di Street Fighter 2 CE, la quale conserva ancora un posto d’onore nella mia personale classifica dei videogames più significativi della storia videoludica.Tra virgolette, mi spiace dire che questa versione GBA è addirittura superiore alla meraviglia appena menzionata (bhè, d’altronde il PC ENGINE era un 8 bit mentre il GBA di bit ne ha 32), comunque, anche la versione in sé del gioco e palesemente più recente e quindi dal punto di vista tecnico-innovativo superiore.Viene subito da chiedersi se la release in questione sia spiccicata al vecchio coin-op ed all’altra versione consolistica fino ad ora esistente, come avrete notato il titolo si è guadagnato il suffisso Revival quindi qualcosina di diverso sicuramente ci sarà; che cosa? Seguitemi e lo scoprirete!Incominciamo subito a parlare degli stage, per la maggior parte identici a SSF2X (3DO), tranne quelli di Ken, Guile, Chun Li e Vega (M. Bison nella versione Pal).Nel primo, gli scontri si svolgono non più al molo del porto con in sfondo lo Jhot e il mare bensì nel bel mezzo di una città con tanto di segnali stradali al seguito.Guile combatte ora nello Stage del commilitone Charlie di SF Alpha; Chun Li è rimasta fedele all’ambientazione che la vede protagonista negli episodi Alpha, quindi non vedrete più il negoziante di galline intento a tirare il collo a queste ultime ma una marea di cinesi che vanno in bicicletta.Il cattivone finale combatte in uno stage molto oscuro più consono alla sua natura.I rimanenti, come detto, sono pressoché identici al coin-op a parte alcuni particolari che sono stati omessi: rivedrete quindi i corvi nello stage di Cammy, il cigno “gracchiante” in quello di Fei Long, gli esaltati tifosi di Zangief, ecc. Sul fronte mancanze non ci sono più (chissà perché?) le rondini che aprono lo scontro con T. Hawk ed alcune animazioni dei personaggi tutto sommato trascurabili.Un’altra variabile non da poco è la riconfigurazione del sistema di controllo: come saprete il GBA possiede solamente quattro tasti, perciò i programmatori hanno dovuto optare per l’eliminazione dei pugni e calci deboli (a dire la verità i meno utilizzati se non quando si voleva fare un po’ i galletti).Apro una piccola parentesi: se possedete la versione Pal del GBA i tasti differiranno rispetto a quelli riportati nel manuale nipponico, perciò dovrete smanettare un po’ nella configurazione tasti. Chiusa parentesi.Se possedete un GBA Jap, con il tasto A si sferrano i calci medi, con il B i pugni medi, con il tasto L i calci forti e con R i pugni forti.Nel gioco dei tasti è coinvolto anche il pulsante SELECT, la pressione del quale permetterà la variazione delle mosse speciali.Quindi, come avete potuto leggere, le differenze di gameplay non sono di gran rilievo (infatti non manca nemmeno la barra delle super-combo) e se siete degli esperti di vecchia data non avrete nessun problema di adattamento, visto e considerato anche il fatto che l’esecuzione delle mosse segrete, a parte la piccola introduzione del tasto SELECT, non è cambiata.Sono rimasti invariati anche i bonus stage, dovremo quindi demolire l’auto e spaccare venti barili che cadono dall’alto, mancano però quelli della demolizione del muro e dei barili infuocati, che tra l’altro non erano presenti nemmeno nella release 3DO.Quanto accaduto in Final Fighte One si è ripetuto anche in questo caso, ovvero, l’aggiunta di numerosi minigames ed extra come le modalità: Survival (nella quale affronterete Akuma/Guoki), Time Attack e Training.Giocando a fondo alcune di queste potrete, inoltre, sbloccare dei nuovi personaggi, il nome dei quali non è poi così segreto.Al momento non sono ancora riuscito a verificare se il vecchio Cheatch per sbloccare Akuma sia ancora valido: in pratica si devono vincere tutti gli incontri non perdendo nemmeno un roud e partendo dal livello di difficoltà 3, una cosa alquanto complicata da portare a termine in tempi brevi quindi chiedo venia ma le esigenze giornalistiche vengono prima.Gli storici lottatori che potrete utilizzare fin da subito sono la bellezza di sedici (disponibili in colorazioni differenti secondo il tasto con il quale vengono scelti) vediamoli uno per uno anche se vi anticipo che di nuove mosse, rispetto a Super Street Fighter 2X, non c’è né nemmeno l’ombra perciò sottolineerò le innovazioni da Street Fighter 2 Turbo soprattutto per far conoscere alle nuove leve le caratteristiche degli storici combattenti:

RyuQuattro colorazioni per il completino del protagonista, azzurro confetto, blu, arancione e bianco; se al posto del quarto di giro per lanciare la fireball si compie una mezza luna completa si otterrà un colpo incendiario.

KenQuattro colorazioni dei vestiti anche per il co-protagonista della saga, il quale si presenta più veloce dell’amico/rivale fraterno (decisamente più potente) da cui si differenzia anche per altre peculiarità: il suo Dragon Punch è incendiario (eseguitelo con il pugno forte) e il calcio rotante forte segue una traiettoria decisamente diversa rispetto a quello di Ryu.

Chun LiMolto più simile a quella di SF Alpha che non alla Chun Lì di vecchia data, ad ogni modo le mosse sono rimaste le medesime.La fireball non attraversa tutto lo schermo e si lancia come il Sonic Boom.

BlankaLa rotolata verticale non colpisce più scendendo; per effettuare la rotolata con saltino premete in sequenza: indietro, avanti+calcio, la mossa è utile per evitare le fireball.

Mike Bison (Balrog in versione Pal)La nuova testatona si realizza con giù, su e pugno. In questa versione il pugile sembra finalmente un lottatore competitivo grazie all’aggiunta di nuovi movimenti rispetto ai precedenti episodi di SF.

SagatL’unica novità è rappresentata dal Tiger Knee (basso, avati/basso e avati/alto+calcio).Per il resto rimane sempre un lottatore veramente letale.

Balrog (Vega in versione Pal)Mi sono sempre chiesto se in Giappone sanno che differenza che c’è fra uno spagnolo ed un tirolese (visti i risultati no!), ad ogni modo Balrog ripresenta il Claw Thrust (giù, su e pugno), più tutta una serie di colpi normali ridisegnati per l’occasione (ricordate i tre pugni uguali?).Lo spagnolo venuto dal Tirolo ha ripreso a saltellare all’indietro: basta premere insieme i due pugni o i due calci, a seconda si desideri un Flic Flac doppio o singolo.

Vega (M. Bison in versione Pal)Una sola mossa nuova: il Flying Pshyco Fist (un coppino volante), che si ottiene con giù, su+pugno.

ZangiefIl fedele soldato dell’impero Sovietico/comunista che fu, presenta due nuove prese una ravvicinata ed una efficace a distanza.Queste ultime si ottengono ruotando di 360° la croce direzionale e pigiando calcio per quella da lontano e pugno per la ravvicinata.

CammyNon presente in Street Fighter 2 Turbo, questa inglesina davvero carina presenta il Front Kick da eseguire come un Dragon Punch però con il calcio, il Cannon Drill (mezza luna+calcio per una scivolata volante in avanti) e lo Spinnig Knuckle, un pugno con giravolta incorporate (indietro, indietro/basso, avanti e pugno).

Fei LongDue mosse speciali per l’emulo di Bruce Lee, eseguendo a ripetizione la classica Fireball e premendo il pugno si produce una sequenza di tre colpi chiamata Rekka Ken; mentre effettuando un Uppecut al contrario (indietro, basso, indietro/basso) e premendo il calcio si può ammirare un bel calcione infuocato chiamato Dragon Kick.

Tunder HawkL’immane Indiano presenta tre mosse davvero letali.Il Thunderstrike, una craniata a planare davvero devastante realizzabile con il classico Dragon Punch più pugno.The Hawk, una picchiata assassina realizzabile premendo contemporaneamente i due tasti adibiti ai pugni mentre ci si trova in aria.Infine troviamo una presa davvero cattiva che riempie di gomitate il pomo d’Adamo del malcapitato avversario.

Dee JayLo sbruffone ballerino-kickboxer è molto temibile con il suo Hyper Fist (giù, su+pugni a ripetizione), con il Max Out, che si esegue come il Sonic Boom di Guile e con Double Dread Kick un calcio doppio (indietro, avanti+calcio).

Honda, Dhalsim e GuileQuesti tre li ho riuniti tutti insieme perché sono assolutamente immutati dai tempi di Street Fighter 2 Turbo e non necessitano di tante spiegazioni.

Dal punto di vista grafico si è raggiunto il top per un portatile, tutto è definito in maniera incredibile: gli sprites si muovono senza la benché minima incertezza, e la dimensione degli stessi lasciano basiti in particolare per le animazioni fantasticamente fluide e adenti al coin-op.Le “vecchie” ambientazioni, sono state ricreate impeccabilmente con tutte le raffinatezze del caso, ed anche le nuove sono state implementate senza andare ad inficiare lo stile di disegno che da sempre è il marchio di fabbrica dai tempi di Street Fighter 2.I colori si amalgamano perfettamente fra loro e sono numerosissimi, scelti accuratamente da una palette di 32.000: nessuna scelta cromatica è poco felice; ottimo!Nota di merito va anche alle colonne sonore, le quali possono essere ascoltate nella versione classica (identiche all’arcade) oppure remixate per l’occasione, notevolmente esaltante il cambio di ritmo nella musica allor quando un lottatore è in deficit energetico ed è prossimo alla dipartita. Anche gli effetti sono ben fatti nonostante alcune voci siano troppo gracchianti (vedi la specie di cigno che “starnazza” nello stage di Fei Long).Ultima citazione per i finali completamente diversi e differenti da personaggio a personaggio.Che altro dire: si scrive longevità e giocabilità, si legge Super Street Fighter 2x Revival!!!!

E’ SSF2xR che altro dire!

Non scherziamo!!!!!

9

Il Re è tornato a comandare il regno del 2D, che è ancora terra fertile ed inesplorata, almeno a tali livelli, sui portatili.

Visto e considerato che il GBA è privo del Lock Out e non necessita di modifiche per far girare i giochi d’importazione vi consiglio di rompere il porcellino di ceramica e correre dal vostro negoziante di fiducia per comprarvi istantaneamente una copia del gioco, e se non possedete un GBA compratevi pure quello!

Voto Recensione di Super Street Fighter 2X Revival (Jap) - Recensione


9

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