Recensione

Super Ghouls 'n Ghosts

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a cura di Mauro.Cat

Un uomo in boxerSuper Ghouls ‘n Ghosts, Cho Makaimura in Giappone, è il terzo episodio di una fortunata serie prodotta da Capcom.Nei panni del barbuto cavaliere di nome Arthur, il giocatore deve salvare la principessa Prin-Prin (Genoveffa nelle istruzioni della versione GiG ai tempi del SNES) rapita da Sardius, l’imperatore dei demoni.Questa serie nasce in sala giochi nel 1985 con il fortunato Ghosts ‘n Goblins, che verrà in seguito convertito per numerosi formati, e giunge fino al recente Ultimate Ghosts ‘n Goblins pubblicato per PSP lo scorso anno.La saga si sviluppa anche attraverso degli spin-off più o meno ufficiali come i titoli legati a Gargoyle ‘s Quest per Game Boy e SNES, nei quali si controllano i demoni presenti nel gioco originale, o come i due Maximo per PS2, palesemente ispirati alle meccaniche di gioco viste in Ghosts ‘n Goblins. La caratteristica che rende la serie nota ai giocatori più esperti è l’ammirevole capacità e costanza del cavaliere Arthur nel combattere creature demoniache ed esseri malvagi anche indossando solo dei semplici boxer bianchi. Arthur comincia la sua avventura con una classica armatura grigia da cavaliere che, quando questi viene colpito, si frantuma miseramente lasciando il poverino senza protezione alcuna.Questa scelta, che a livello pratico non è altro che un modo diverso di vedere la classica energia, è stata il punto di forza del gioco. I titoli della serie sono prontamente riconoscibili proprio grazie a questo originale marchio di fabbrica.

Doppio salto doppia faticaSuper Ghouls ‘n Ghosts viene pubblicato per SNES nel 1991 (e leggermente remixato su GBA nel 2002) e subito viene accolto dai pareri contrastanti della critica. In questa avventura, tipico misto tra gioco di azione e di piattaforme, si susseguono sette livelli con relativo boss che, se affrontati nel modo corretto, scorrono via piuttosto brevemente.Il titolo in questione è talvolta complicato e non perdona il minimo errore al giocatore. La struttura è assolutamente rigida e permette poche sbavature. Spesso ci si riduce a rigiocare lo stesso livello lasciando una vita dopo l’altra fino a quando, solo una volta imparato lo schema di movimento dei nemici, si riesce a proseguire. Questa struttura, peraltro tipica della serie, basata più sulla memoria del giocatore che sui suoi riflessi, ha fatto storcere il naso a molti.Rispetto al titolo precedente, Ghouls ‘n Ghosts, il cavaliere non è più in grado di sparare sopra la sua testa, funzione che era di grande aiuto vista la frequenza di piccole creature volanti e di attacchi dall’alto, ma ha adesso in compenso acquistato l’abilità del doppio salto. Questa mossa, che va padroneggiata alla perfezione per arrivare alla fine del titolo, talvolta risulta poco intuitiva e richiede molta pratica per calcolare la lunghezza dei salti e la loro durata. Frequentemente si cade nel vuoto, perdendo vite su vite, nel maldestro tentativo di passare da una piattaforma all’altra. A tutto ciò va anche aggiunto l’impaccio del cavaliere nel muoversi sulle scale.

I due finaliIn questa avventura il nostro eroe ha la possibilità di utilizzare sette differenti tipi di arma, due splendidi scudi (a dire la verità poco utili) e tre armature. Si comincia con la fida lancia e poi, aprendo i forzieri in giro per il livelli o uccidendo alcuni nemici, si ottengono armi migliori. A mio parere l’arma migliore è la daga e va sottolineato come alcune armi siano di difficile utilizzo. L’arma suprema, la mitica tri-lama, rende davvero difficile proseguire nell’avventura. Talvolta proseguendo nel gioco si finisce per sbaglio, magari spinti da un nemico, sopra ad un’arma sgradita che si cercava di evitare e questo svantaggia molto il giocatore costretto a cercare di trovarne al più presto una migliore. Le tre armature sono molto importanti. La prima fatta di acciaio, di colore grigio, offre solo la protezione. La seconda, di colore verde e forgiata col bronzo permette di utilizzare le armi incantate, evoluzione delle precedenti. L’armatura d’oro consente inoltre di effettuare anche alcuni incantesimi. Nei forzieri appare a volte un perfido mago che trasforma in svariati buffi modi il nostro eroe.A livello grafico e sonoro il titolo fa ancora la sua parte in maniera eccellente. La colonna sonora è ben orchestrata e sottolinea l’atmosfera. La grafica è splendida oggi come allora. I fondali di alcune sezioni, la nave fantasma e la foresta di ghiaccio in particolare, sono colorati e ricchi di dettagli. I nemici sono ben diversificati e ben animati. In alcuni livelli come quello delle torri e dello stomaco del demone, si fa un buon uso del mode7 (effetto grafico caratteristico del SNES).Il titolo non è molto longevo, ma richiede di essere completato due volte soddisfacendo una condizione particolare per riuscire ad ottenere il vero finale. Nel secondo passaggio il livello di difficoltà è maggiore.

– Musiche di atmosfera

– Ottima grafica

– Grande varietà di nemici

– Molto difficile

– Doppio salto

7.5

Tecnicamente Super Ghouls ‘n Ghosts è ben realizzato ma la giocabilità è minata da una struttura che potrebbe scoraggiare molti giocatori. L’ambientazione dell’avventura è coinvolgente ed invoglia a proseguire anche solo per vedere il livello successivo.

Consiglio il titolo a chi non si abbatte di fronte alle sfide e a chi non si spazientisce nel perdere qualche vita di troppo. Il suggerimento è comunque di cominciare dal livello di difficoltà più basso in modo da prendere confidenza col terribile doppio salto e con lo stile particolare del gioco.

Voto Recensione di Super Ghouls 'n Ghosts - Recensione


7.5

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