Recensione

Sonic Boom: Frammenti di Cristallo

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a cura di JinChamp

Dopo una lunga attesa, non priva di polemiche, finalmente è giunto tra le nostre manine il titolo con protagonista il noto porcospino blu della Sega. Questa recensione tratterà della versione portatile di Sonic Boom, nonché quella che forse più è passata inosservata mentre tutta l’attenzione del pubblico e parte della stampa era rivolta a quella su Wii U: Frammenti di Cristallo.Tra un periodo di sviluppo tutt’altro che rassicurante ed un altro subito successivo al day one che definirlo turbolento potrebbe anche esser riduttivo, Sonic arriva sulle console portatili Nintendo a tutto gas ma lasciando dietro di sé una brutta scia di diffidenza e pregiudizi. Riuscirà la mascotte nata sul pensionato MegaDrive a scrollarsi tutte le chiacchiere e brillare come un tempo?

Tutti per unoIl gioco, lo ricordiamo per chi non lo sapesse, è parte di una trilogia che, insieme a L’Ascesa di Lyric, inaugurano l’uscita sui teleschermi a stelle e strisce di una nuova serie animata, che spiega – almeno in parte – il perché del vistoso restyling grafico dei personaggi e sul perché il titolo fosse inizialmente pensato soprattutto per un pubblico piuttosto giovane, parafrasando il concetto che questo dovesse essere assolutamente accessibile.Tutto parte introducendo Lyric, il nuovo nemico da fronteggiare che altro non è che una sorta di serpentone spaziale, che nel più classico cliché dei titoli maggiori della grande N rapisce Amy mentre entrambi erano sulle tracce di misteriosi cristalli dotati del potere dei Saggi in grado di mettere in pericolo il mondo intero. Neanche a dirlo sarà Sonic a sobbarcarsi l’onere di salvare la sua amica ed il resto del pianeta, ma in questa nuova avventura sarà accompagnato dai suoi compagni Tails, Knuckles e la debuttante Sticks. Il team si mette dunque sulle tracce della loro amica rapita, soprattutto grazie all’ingegno del buon Tails ma ogni membro del gruppo si rivela letteralmente fondamentale per la buona riuscita della missione.Gran parte dei livelli proposti al giocatore sono in classico stile platform 2D, nel quale non ci si può limitare solo ad una corsa forsennata verso il traguardo ma occorre esplorare ogni angolo più nascosto delle varie mappe in modo da trovare i collezionabili, necessari per il prosieguo dell’avventura. È proprio questa la chiave che rende indispensabile l’utilizzo di tutti i personaggi, selezionabili con il d-pad, ognuno in possesso di particolari abilità che vi permetteranno di superare i vari enigmi ambientali sul vostro cammino. Se con Sonic è possibile eseguire degli scatti fulminei, anche a mezza altezza, per spaccare determinati blocchi che si sbarrano la strada, con Tails e la sua planata si possono sfruttare delle correnti d’aria così da raggiungere posti apparentemente inarrivabili, oltre che guidare un piccolo sottomarino in un divertente mini gioco, mentre il boomerang di Sticks è in grado di colpire e distruggere obiettivi fuori portata e Knuckles sfrutta la sua possanza fisica per farsi strada nel sottosuolo in presenza di alcune buche particolari. Insomma, nulla che sembri inizialmente lasciato al caso e che poteva essere una buona base da cui partire per costruire un buon gioco con delle buone meccaniche. Purtroppo questo è riuscito solo in parte.

Non tutti gli anelli riescono col buco?Uno dei principali problemi di Sonic Boom risiede proprio nel level design. Nonostante gli sviluppatori abbiano avuto a disposizione quattro personaggi interscambiabili con meccaniche uniche, queste vengono sfruttate in modo quasi legnoso e prevedibile nel corso di ogni singolo livello, colpevoli di dimostrarsi un po’ ridondanti e senza quel tocco creativo in più che li faccia brillare e restare nei ricordi dei videogiocatori. Anche i nemici, tra l’altro non moltissimi, sono spesso usati non come un ostacolo per il giocatore, quanto elementi funzionali al livello stesso da sfruttare con i salti, dotati di auto-targeting, come se fossero delle pedane che spariscono a contatto come le altre. E qui di conseguenza viene al pettine il secondo nodo principale: la difficoltà. Con il solito sistema, privo delle cosiddette vite ma con gli anelli che si disperdono appena si cade o si viene colpiti da un nemico, è molto difficile (per non dire impossibile) riuscire a farsi mettere K.O. ma non essendoci un limite al respawn non esiste praticamente game over anche qualora sia il giocatore a decidersi di suicidarsi. Se poi state pensando che almeno le boss fight di fine livello o mondo possano in qualche modo mettere alla prova il giocatore, purtroppo vi aspetta un’ulteriore delusione, visto che in tutto il gioco esiste una sola boss battle come elemento conclusivo.Più divertenti, ma comunque non per questo più difficili, sono i livelli di speedrun divisi in due tipologie: i tunnel dei vermi sono essenzialmente delle corse ad ostacoli con visuale da dietro in cui bisogna raggiungere il traguardo il più in fretta possibile, raccogliendo tutti gli anelli e facendo attenzione sia ad evitare le trappole sia ai facili QTE, mentre in alcune missioni sfida ci si ritrova a dover battere un avversario tagliando per primi il traguardo al termine di un livello lineare dove sfruttare vari appigli e rimbalzi per non cadere e/o restare indietro.Quello che però contraddistingue tutti i livelli è la loro pochezza. Ognuno dei sei mondi ha al suo interno 3-4 livelli, di cui uno è sempre composto di tunnel. Per ovviare a tanta povertà, gli sviluppatori di Sanzaru Games hanno pensato bene, come già accennato prima, di allungare a dismisura la longevità allargando un po’ i livelli e rendendo i collezionabili, quali i progetti di Tails e i frammenti di cristallo, assolutamente necessari per ottenere gli anelli traguardo per sbloccare i livelli successivi. Il risultato è quello di dover rigiocare più volte lo stesso livello alla ricerca del frammento nascosto in un angolo sperduto della mappa non ancora rivelato, impegnando il giocatore tra i 10 ed i 20 minuti nella maggior parte dei casi. Cosa che per un certo verso potrebbe anche dar fastidio a coloro che intendono giocare in giro, sfruttando la portatilità del 3DS, e che avrebbero gradito sicuramente, con lo stesso quantitativo di ore spese, una moltitudine di livelli più brevi, così da impegnarsi a piccole dosi senza lo strazio di dover ripetere più volte un livello non per semplice voglia di completare il gioco al 100% ma perché altrimenti non c’è nient’altro di nuovo da poter fare.Quanto alla storia, abbastanza semplice e banalotta, riesce comunque a farsi apprezzare un po’ per i dialoghi e, nelle rare cutscenes, anche il doppiaggio italiano è abbastanza ben fatto, con il contributo di molti dei più conosciuti e bravi doppiatori nostrani.

– Le meccaniche dei quattro personaggi giocabili sono interessanti…

– Alcuni livelli sono divertenti.

– … ma poco sfruttate ed in maniera limitata.

– Ripetitiva e straziante ricerca dei collezionabili necessari.

– Difficoltà non pervenuta.

– Level design un po’ anonimo.

5.5

Per concludere, che cosa dire di Sonic Boom: Frammenti di Cristallo? È un titolo che poteva certamente ambire alla sufficienza e, perché no, anche ben oltre ma purtroppo cade vittima di una approssimazione generale, figlia forse del poco impegno profuso nel creare un degno seguito di una delle icone storiche del videogioco in generale quanto di dover accompagnare alla serie animata un tie-in videoludico. Nonostante abbia tutto il potenziale per divertire, ed in alcuni livelli ci riesce anche, invece che dare al giocatore una scarica di adrenalina e frenesia lo narcotizza con la noia della ripetività di ciò gli viene imposto di fare nella maggior parte dei casi. Considerando anche il livello e la quantità dei platform giocabili su questa piattaforma, non si può non chiedere di più per Sonic Boom, che potrebbe attrarre comunque una piccola nicchia di pubblico ma che resta in ogni caso ancora lontano dai bei fasti dei tempi andati.

Voto Recensione di Sonic Boom: Frammenti di Cristallo - Recensione


5.5

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