Silent Hill 4 The Room (Usa)
Advertisement
a cura di Chomog
Ancora nel purgatorioFin dal primo episodio abbiamo iniziato a giocare Silent Hill in un ambiente aperto e solo dopo una sezione esplorativa (grande nel primo e nel secondo episodio, più ristretta nel terzo) venivamo incanalati man mano in ambienti chiusi, in stanze e corridoi che solo terrore ed angoscia sapevano darci.Quanti videogiocatori provavano il timore di incontrare qualcosa in una stanza o in un corridoio che nascondessero nei loro angoli o alla loro fine un mostro, un suono stridulo, una cut-scene che arricchisse la trama che governava il tutto?Perché è la trama che muove Silent Hill. Il gioco vero e proprio è solo un contorno, siamo trascinati dagli eventi e non solo dal voler vedere ambientazioni nuove, mostri ancora più deformi e disturbanti; vogliamo sapere, conoscere quel che c’è sotto, anche se può farci paura e terrore, specie quando, non avendo ancora terminato il gioco e a console spenta, andiamo a dormire.Silent Hill è un titolo che andrebbe giocato di notte, al buio, illuminati solo dalla luce del proprio televisore, magari con delle cuffie che dirigano direttamente la musica e gli effetti sonori presenti nell’avventura nelle nostre orecchie, che ci facciano sentire nel videogioco insomma.Il senso claustrofobico del titolo Konami è presente sia nello svolgersi di una partita che al momento di riaccendere la console con il timore di provare di nuovo terrore ed angoscia ritornando nel “nightmare”; giochiamo per finirlo, per far smettere tutto l’orrore che vediamo, che sentiamo e alla fin fine non ci interessa neanche della dannazione del protagonista di turno e di chi lo circonda, ma vogliamo esser liberati noi stessi dalla maledizione del purgatorio, dalla maledizione di questa città che punisce chi ha peccato dandogli la possibilità di liberarsi o condannandolo a subire per sempre la disperazione.
I 302 peccati da pagareLa storyline del gioco riveste tale particolare importanza da poter dire che tutti i titoli di Silent Hill siano paragonabili a quei libri-game che tanto andavano di moda negli anni ’80, nei quali si andava avanti per vedere le varie fini e risolvere gli intricati misteri che avvolgevano la storia.Silent Hill è così e questo quarto episodio vede come protagonista Henry Townshend, un giovane ragazzo che si ritrova relegato nel suo stesso appartamento, la stanza di un edificio contrassegnata con il numero 302. La prigionia forzata è inspiegabile, alla porta di ingresso vi sono delle catene che sigillano l’entrata (dall’interno, però) grazie all’aiuto di lucchetti ed una scritta rossa riporta le parole “Don’t Go Out!”. Che cosa sarà mai successo? Che cosa avrà fatto questo giovane, così normale, così comune, per esser anch’egli costretto ad affrontare gli incubi di Silent Hill?Le finestre non si aprono e la corrente non è presente, il telefono non dà segni di vita… “Perché accade tutto questo?” si chiede Henry, e le sue risposte le avrà proseguendo l’avventura, seguendo un enorme foro nel muro del bagno ed affrontando “spezzoni” di luoghi che il videogiocatore conosce fin dal primo Silent Hill per Playstation.Ad accompagnare il protagonista durante il gioco sarà Eileen, una ragazza dall’aspetto ben poco raccomandabile e prigioniera anch’essa nella propria stanza, che si ritroverà con Henry ad affrontare l’orrore oltre quel cunicolo dei dannati.
Un altro Silent HillLa serie Konami ci ha sempre abituato in questi anni (tranne che per l’episodio uscito per GameBoy Advance, purtroppo disponibile per il solo mercato giapponese) ad una grafica tridimensionale ottimamente confezionata.Lo stato d’animo di tutto il gioco e le emozioni come la tristezza, la paura, lo sconforto, la rabbia e la pazzia, venivamo rappresentati e “commentati” non solo tramite i dialoghi dei personaggi o i fascicoli che portavano un chiarimento nell’avventura, ma anche grazie alla grafica, sempre perfettamente fusa con la storia; basti pensare al “nightmare mode” nel quale, nel primo episodio, Harry Mason si trovava: quelle immagini così distorte, il ribrezzo per quelle texture deformate, grondanti di sangue digitalizzato, davano un senso di angoscia terribilmente ben fatto.In questo quarto episodio è lo stesso: quello spirito rimane, le ambientazioni sono ottimamente ben realizzate e ci troveremo ad ammirare, cercando (inutilmente) di analizzarla in ogni singolo dettaglio, la splendida scenografia, esaminabile purtroppo nei minimi particolari solo con l’occhio del videogiocatore (le parti interagibili, infatti, sono sfortunatamente molto limitate).L’interno dell’appartamento dell’alter-ego del videogiocatore è spettacolare con la cucina che, ad esempio, presenta un dettaglio grafico ed una cura che neanche il più grande disegnatore di Scavolini poteva creare con il suo CAD.Questo episodio presenta, però, una particolarità: all’interno della “stanza” ritroveremo un’insolita visuale in prima persona e questo, in un primo momento, sconvolge il videogiocatore che si trova a veder cambiato l’approccio in terza persona che da sempre caratterizzava la saga (benché nei passati episodi si potesse, all’occorrenza, esaminare un oggetto o un luogo con una visuale in prima persona) fin dall’inizio dell’avventura.Durante le fasi all’interno del buco troveremo invece, per fortuna, la buona vecchia visuale che ci mostra il nostro personaggio e ci permette di muoverlo sullo schermo.Nell’analizzare i character abbiamo due riscontri: uno durante le cut-scene (scene di intermezzo) dove i modelli poligonali appaiono stupendamente modellati, ricchi di particolari anche sfumati, come ad esempio le pieghe della camicia di Henry, con fantastiche texture ed un’ottima densità che ci danno davvero l’impressione di guardare un filmato con attori in carne ed ossa; l’altro durante il gioco dove, pur rimanendo un grado di dettaglio ottimamente definito, le animazioni dei personaggi, del protagonista in particolare, appaiono molto legnose, tanto da reputare ridicolo il nostro alter-ego (non nascondiamo di aver riso abbastanza durante i primi momenti di gioco effettivo con visuale in terza persona).Da sempre le animazioni dei personaggi di Silent Hill sono state giudicate, da un lato tecnico, abbastanza mediocri ed insoddisfacenti mentre analizzando in modo non superficiale la storia ed i personaggi si riusciva ben a comprendere il perché di quelle movenze volute dagli animatori del gioco, che sottolineavano il particolare stato d’animo del protagonista. Purtroppo qui non ritroviamo la corsa mal posta di Harry, non c’è la camminata sbandata di James e non notiamo l’atteggiamento di dannazione indiretta di Heather: vediamo solo un goffo personaggio, anche abbastanza comico nello schivare i nemici; che i programmatori abbiano voluto di proposito anche questo?I mostri appaiono ben realizzati, l’aspetto dei cani è migliorato di molto e quelli nuovi, come il mostro bicefalo che corre su due mani, sono di una deformità tale che continuano ad incutere timore anche quando ci saremmo dovuti già abituare alla loro presenza.I soliti effetti sonori, che ormai ben conosciamo, invadono come di dovere il gioco e le musiche presentano tracce angosciose e tristi in linea con quelle passate (molto bella “Room of Angel”, un’ottima traccia cantata disponibile in due dei tre album di brani che fanno parte della colonna sonora).
Fatemi uscire da qui!!!Analizzando la meccanica del titolo, andando avanti nel gioco, notiamo come i programmatori non abbiano inserito due accessori da sempre presenti e che caratterizzavano la serie sia per un loro uso strategico che per una loro funzione estetico-sonora: stiamo insomma parlando della scomparsa (sconvolgente per i puristi di Silent Hill) della torcia e della radio. Presenti invece le classiche armi “bianche” come bastoni, mazze da golf e da baseball; più rare, al contrario, le armi da fuoco.La facilità con la quale si uccidono i mostri è notevole, sintomo di come si voglia far concentrare il più possibile il giocatore sulla storia e sulla eventuale analisi di tutto quel che lo circonda; alcuni nemici sono però quasi immuni al nostro equipaggiamento bellico (i fantasmi) e per questi si cercherà spesso la via della fuga.Gli enigmi hanno subìto un drastico ridimensionamento: piuttosto che incastrarsi nella trama del gioco ed esser abbastanza complessi, questa volta si presentano semplici e stupidi se paragonati a quelli dei passati episodi. Un “Resident Hill” insomma?Forse, data anche l’immissione di una cassa per contenere la maggior parte del nostro inventario; ebbene si, una delle grandi note dolenti di questo titolo è proprio il passo indietro nel volere utilizzare un elemento quale il cassone contenitore, con lo spiacevole verificarsi di un via vai continuo tra “missioni” attraverso i buchi, ripresa delle forze all’interno dell’appartamento e gestione dell’inventario personaggio-contenitore nell’appartamento.E’ pur vero che questo Silent Hill ha un altro approccio verso la meccanica di gioco, tanto che il titolo si spezzetta in tante piccole missioni un po’ alla Forbidden Siren, ma sembra quasi che Konami, invece di dettar lei i canoni per il nuovo survival horror come ha fatto in passato con i precedenti episodi di questa saga, vada a prender pezzi interessanti da altri prodotti del genere.
– Pezzi di Silent Hill che chiariscono i passati episodi
– Buona realizzazione tecnica
– Ridibili animazioni del personaggio
– Enigmi elementari
– Introduzione della vetusta cassa – contenitore
7.5
Come già detto è la storia che motiva il videogiocatore ad andare avanti in questa tipologia di videogiochi e, se fosse per il gioco in sè, Silent Hill 4 The Room non dovrebbe neanche esser preso in considerazione; ci sono prodotti che presentano un blastaggio ben maggiore (come The Suffering) e personaggi che si adattano meglio alla situazione.
Questo titolo non va considerato neanche se ci si aspetta un’evoluzione o un modello di gioco in tutto simile ai precedenti episodi; sicuramente la visuale in prima persona può esser considerata un passo in avanti per alcuni videogiocatori, ma non possiamo fare a meno di dire chiaramente che la decisione di proporre un inventario realistico, con solo pochi oggetti da portare, è una scelta davvero troppo azzardata nei tempi moderni.
Andava bene in titoli di sperimentazione (rivelatisi poi un successo) come i Resident Evil, ma non in questo caso: a volte ci troveremo, infatti, a far andata e ritorno (con tanto di filmato che ci mostra sempre le stesse immagini, che ovviamente skipperemo dopo un po’) solo per recuperare determinati oggetti.
Il titolo dura circa 7-8 ore di gioco medio, una discreta longevità per un gioco del genere; ma chi si aspetta Silent Hill rimarrà deluso, pur essendo la storia molto carismatica. Per tutti coloro che vogliono un buon survival horror con riferimenti a Silent Hill il titolo è sconsigliatissimo.
Una cosa è certa: se questo prodotto fosse stato solo uno spin-off della serie originale, presentando una sua interpretazione della saga originaria, avrebbe deluso molto meno e sarebbe stato sicuramente ben più accolto; il numero 4 ha davvero un bel peso in questo caso.
Voto Recensione di Silent Hill 4 The Room (Usa) - Recensione
Advertisement