Second Sight
Advertisement
a cura di Jacklord
Il prologo: Science FictionUna base siberiana dove vengono condotti esperimenti sulla psiche umana coperti dal più stretto segreto, un uomo colpito da amnesia che si ritrova in fin di vita nei laboratori della base, un complotto di forze politiche che tramano nell’ombra. Sono queste le impronte digitali con cui Second Sight (SS) si identifica come un prodotto che tenta di sposare il ritmo del gioco d’azione, a tratti stealth, con i canoni dell’avventura, sviluppando interessanti e innovativi contenuti di gioco all’interno di una trama intrigante.
La trama: Lo strano caso del professor Vattic e dei suoi poteriLo story-mode di SS non è una banale successione lineare di eventi reciprocamente collegati. Siamo di fronte ad una trama che si distribuisce su tre piani differenti, senza concatenazione cronologica. L’anello di congiunzione tra questi tre diversi piani è dato da John Vattic. Il primo e principale livello di azione e narrazione è costituito dall’improvviso risveglio di John dopo un prolungato coma, in una desolata stanza di un centro d’analisi che, John non impiegherà molto ad accorgersene, è strettamente sorvegliato da personale militare. A mano a mano che John riprenderà coscienza e si metterà alla ricerca di una via d’uscita, l’azione diretta sarà interrotta da una serie di flash-back che incominciano dalla causa per cui John si ritrova in Siberia: l’operazione Winter Ice, con l’obiettivo di indagare sulla scomparsa di uno scienziato pioniere delle ricerche più avanzate nel campo degli esperimenti per potenziare le facoltà psichiche umane che stava sperimentando formule per incrementare i poteri della mente. Parallelamente allo scorrere dei tentativi di fuga messi in atto da John, intervengono segmenti che propongono quanto sta accadendo a Jane Wylde, affascinante presenza femminile tanto misteriosa quanto evanescente, il cui ruolo si esaurisce poi improvvisamente dopo aver agito al fianco di John per esplorare l’impianto clinico, lasciando inquietanti coni d’ombra che troveranno un’illuminazione sempre più chiara in concomitanza con l’ingresso del vero avversario di John: Hansen, un agente deviato appartenente all’ F.B.I. e deciso ad impossessarsi dei poteri sovrannaturali di John. Nonostante alcune smagliature e cesure nella trama, la filiera principale è chiara: John deve riuscire ad uscire dalla sua segregazione siberiana cercando di ricostruire il suo passato recente. Il suo unico mezzo saranno le forze ipersviluppate della sua mente che gli conferiscono il potere di interagire con il mondo esterno usando la forza del pensiero.
Fuggire, nascondersi, eludere…uccidere!La struttura di gioco di SS basa la sua efficacia su due fattori: le inquadrature e il sistema di controllo di John. Per le telecamere, sono prospettate due scelte: telecamera fissa laterale rialzata, che offre una visuale ampia e funziona ottimamente come mezzo di orientamento, e una telecamera mobile centrata su John in terza persona e regolabile in modo da dirigere lo sguardo su specifici elementi. Inoltre è anche attivabile una terza telecamera, in piena soggettiva, allo scopo di leggere indicazioni e scritte varie. Per quanto attiene al controllo, i quattro tasti funzione corrispondono a quattro diverse mosse: abbassarsi, colpire, azionare e saltare, mentre è anche presente una mossa furtiva che consente generalmente di mettere John spalle al muro o nascondersi dietro agli angoli. Ma il pezzo forte sono i poteri “psi”: i primi a disposizione sono la telecinesi e la guarigione. Per poterli usare occorre sceglierne il tipo e controllarne le risorse. Maggiore l’utilizzo, minore resta la loro disponibilità. E’ il concetto dell’arma da fuoco: prima caricare e poi sparare il colpo. Lo stesso criterio vale per ogni potere psi. Ma attenzione: il loro utilizzo non è solo dipendente dal loro livello, ma è inversamente collegato anche al livello di salute generale: più poteri psi si consumano, meno forze restano a John. E questo è visibile dall’andatura e dalla postura del nostro protagonista: al massimo di vitalità riesce a camminare speditamente ed eretto, mentre con poche risorse vitali è lento e ricurvo. Comunque: il loro funzionamento segue lo stesso schema: controllo della sua disponibilità, attivazione e con le frecce direzionali orizzontali si scorre la gamma di poteri psi, mentre con L2 si attivano scegliendo su quale oggetto dirigerli per poi premere insieme R2 attivando così lo spostamento dell’oggetto. Questo per quanto riguarda la componente “azionista” di SS, che però s’interseca con un’intrigante e complessa trama che assorbe John in un’avventura, così che SS mette a disposizione anche un comodo menu dalla veste grafica di uno schermo di pc, con visuale di windows, in cui gestire informazioni raccolte, consultare files e mappe, aggiornare i vari tasselli della storia…Questa sezione tuttavia è avulsa dall’azione perché è stata pensata come uno attrezzo per il giocatore e non il protagonista – non essendoci èscamotage del tipo: computer palmare – per legare insieme i due fili.
Giocabilità: Sight and FightSS si compone di 17 livelli strutturati sul raggiungimento di obiettivi posti in serie. Prima uno, poi l’altro. Nel mezzo un godibile intrattenimento tutto basato sui poteri psichici oppure una palude in cui infognarsi senza alcuna via di scampo! Per quanto innovativa sia l’idea del “psi-factor” e intrigante possa essere la trama da “x-files”, tutto ciò è offuscato dal sospetto di ritrovarsi tra le mani attraenti preliminari che non portano però ad un’altrettanto soddisfacente “consumazione” del prodotto. SS indubbiamente tenta un’ardita combinazione di generi: stealth, psi, combattimenti e uccisioni, trafugamento di documenti, il tutto intervallato dalle ricostruzioni del passato recente di John e da anticipazioni su ciò (e chi) lo attende: forse troppo? Un punto di forza è l’equilibrata distribuzione dei generi in momenti distinti, eppure è chiaramente percepibile l’impressione opposta di noia-forzatura o di varietà. A seconda della raffinatezza del palato videoludico, i buongustai avvertiranno la prima mentre i più attenti al divertimento immediato sentiranno la seconda. I comandi relativi all’azione rispondono efficacemente, meno le inquadrature che a volte oscurano possibili passaggi o zoomano eccessivamente su John obbligando a continui aggiustamenti – magari in fasi delicate del gioco.
Video Sight(quasi) eccellente è l’aggettivo più consono per descrivere in parole la qualità visiva di SS. Illuminazioni e ombreggiature, fattezze umane, movimenti naturali, 60 fps, textures dalla nitidezza più che buona, calato in strutture ambientali ottimamente trasposte con un vivido senso di realismo: la lucentezza dei pavimenti e il loro senso di plasticità, i riflessi sugli specchi e l’opacità delle vetrature, gli schermi dei monitor funzionanti, questo ed altro è realizzato con cura e abilità. Ma sono soprattutto gli “effetti speciali” scatenati dall’uso dei poteri psi ad incantare l’occhio, attingendo a piene mani alle risorse hardware per produrre stupefacenti “tempeste” grafiche. Come si può ammirare dagli screenshots, oltre a constatare la forza dei poteri psi, è un piacere vederli. Alla pressoché ottima fattura tecnica si aggiunge anche un convincente design degli ambienti, realistici e particolareggiati, dove gli oggetti non sono elementi di contorno posti alla rinfusa tanto per far capire dove siamo, ma sono inseriti in articolati arredamenti. Tutto ciò avvalora la tesi che valga più “vedere” SS che giocarlo. Difetti? Tacendo sulla latitanza dell’antialiasing, che neppure è così peccaminosa in SS, le poche titubanze sono date da una relativa monotonia nei colori e negli ambienti, in tono certo con il loro tipo, ma a lungo andare forse ripetitivi.
The sound of SightPoche parole, tanto apprezzamento: immersivo, cinematografico, voci lievemente stonate rispetto al contesto drammatico-spinoistico, buona scelta della colonna sonora e dei suoni ambientali. In generale, l’audio di SS funziona da sostegno all’azione e alla narrazione, mantenendo alta l’atmosfera di tensione e pericolo imminente che, bisogna confessarlo, soccorre i parziali vuoti in cui scivola il ritmo del gioco armonizzandoli con gli improvvisi picchi adrenalinici collegati ai momenti topici.
– Grafica di eccellente fattura
– Colonna sonora suggestiva
– Ottimo motore fisico
– Giocabilità sbiadita da qualche monotonia e forzatura
– Trama così articolata che è facile perdersi nelle sue pieghe
7.6
SS: ovvero esperimenti sulla psichiche e intrighi politici, trama in pura science-fiction articolata e ricca di colpi di scena, forse troppo ragionata e troppo poco coerente e coesa. Il successo tecnico è parzialmente appesantito da una giocabilità buona ma non travolgente, come è la resa visiva – incantevole – e il sonoro – funzionale e a tratti palpitante. Un titolo sugli esperimenti segreti sulla psiche potrebbe essere lui stesso un esperimento videoludico. Riuscito o fallito? Decisamente il primo!
Voto Recensione di Second Sight - Recensione
Advertisement