Recensione

Ronin

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a cura di Pregianza

Devolver, ormai, è sinonimo di qualità. Questo gruppo di geniali scopritori di talenti ormai domina il mondo indie, occupandosi di prodotti quasi sempre di alto livello e preoccupandosi solo in modo sporadico di essere politicamente corretto. Non importa quanto folle, violento o maturo un gioco di uno sviluppatore indipendente possa essere, se vale la pena occuparsene ci sono ottime probabilità di trovare i Devolver da quelle parti, pronti a renderlo una piccola hit. 
Vista la filosofia “aperta” del team, nulla impedisce a singoli sviluppatori di entrare tra le loro mire ed è proprio questo il caso di Tomasz Waclawek, programmatore solitario del titolo di cui ci occupiamo oggi, Ronin. Se avete giocato a Gunpoint, Ronin ve lo ricorderà da vicino. È una sorta di mezzo stealth-game/strategico a turni in 2D, dove l’agilità del protagonista e la sua capacità di eliminare rapidamente i nemici presenti in una stanza sono il fulcro dell’esperienza. Anche il succitato Gunpoint presentava tali elementi, ma era zeppo di puzzle e garantiva una campagna molto variegata grazie alle numerose abilità del suo eroe. Ronin non lo fa, né desidera farlo: qui siamo davanti a un gioco dove movimento e uccisioni sono tutto. Un gameplay così “concentrato” sarà un bene o un elemento negativo? Scopriamolo subito.
La vendetta è un piatto che va servito saltato
La storia di Ronin non è certo molto elaborata. Voi siete un misterioso figuro vestito da motociclista, dotato di un’agilità sovrumana e particolarmente abile con una katana. Ciò che gli occhi al di là della visiera desiderano è solo una cosa: la vendetta. Per un non meglio precisato motivo volete la morte di 5 loschi figuri, e per ottenerla dovrete infiltrarvi nei loro sistemi di difesa e far sparire le loro guardie. Semplice no?
Il fatto è che semplice non lo è per niente, poiché Ronin è un titolo che non si preoccupa di spiegare nel dettaglio le sue meccaniche, e lascia al giocatore il compito di capire come eliminare al meglio le guardie, evitare di far suonare gli allarmi, e assicurarsi di non venir massacrato a causa di una mossa sbagliata. Basta un proiettile per crepare, pertanto i combattimenti sono gestiti a turni, con pause dopo ogni azione compiuta. Una barra “Limit Break” si riempie durante gli scontri, fino a donare un’azione extra durante il turno, ma c’è poco altro di cui preoccuparsi. Di fondamentale ci sono solo i vostri movimenti. Piazzatevi sulla linea di tiro di uno scagnozzo nemico per errore e… BAM, tanti saluti. 
I proiettili nemici sono comodamente indicati da una traiettoria rossa, che va a mostrare persino i pattern d’attacco di avversari non necessariamente dotati di armi da fuoco. Schivare gli attacchi è facile quando le linee sono una manciata, ma si fa più complesso avanzando di missione in missione, tanto che in molte occasioni sarete chiamati a sfruttare il vostro rampino per dondolare dai muri durante le sparatorie (questo è necessario anche per spaccare vetri con una precisa dondolata) o qualche comoda tecnica aggiuntiva. Attenzione però, le abilità al di fuori del rampino non si ottengono con il semplice avanzamento, le si guadagna col sudore completando tutti gli obiettivi secondari delle missioni. Fatelo, e avrete a disposizione skill point extra da spendere, che vi permetteranno di eseguire uccisioni silenziose dai tetti, di lasciare un ologramma sul terreno per distrarre i nemici, o persino di stordire avversari a distanza. 
Ora della fine, i combattimenti in Ronin sono un balletto dove le traiettorie vanno tracciate con precisione con il mouse o la levetta analogica del pad, i nemici più pericolosi obbligano a studiare semplici piani d’azione di difficile esecuzione, e gran parte dello sforzo mentale sta nell’evitare di coinvolgere dei civili nella vostra vendetta o nel tentativo di eliminare silenziosamente più nemici possibile, stando bene attenti al counter sopra le loro teste che indica quanto ci metteranno ad attivare l’allarme una volta messi in allerta. 
Waclawek ha creato un sistema intuitivo e piuttosto divertente insomma, anche se ben lontano dalla perfezione. Qualche momento di imprecisione lo abbiamo trovato e in particolare giocare col pad può creare qualche problema se non si pazienta, poiché i comandi a schermo possono variare improvvisamente se le guardie sono nelle vicinanze di altri elementi interattivi. Abbiamo anche raramente visto il nostro samurai cittadino sbagliare del tutto traiettoria, un’eventualità che scatena non poche imprecazioni, nonostante i checkpoint siano tutt’altro che radi. La scarsa varietà di avversari e situazioni, peraltro, permette al gioco di non annoiare solo grazie alla sua breve durata, che sta sulle 5 ore circa. La distinzione secca da Gunpoint si fa quindi evidente, ma pure il netto stacco qualitativo se si va a considerare la varietà.
Poco da dire sul versante tecnico. La grafica è minimal e funziona, senza sorprendere, le musiche sono piuttosto azzeccate e le ambientazioni non vantano grande varietà. Poco pesa la presenza di un new game+ poi, visto che la forza di Ronin sta proprio nell’essere un’esperienza veloce e intensa, e difficilmente lo rigiocherete una volta completato.

– Combattimenti tattici e divertenti

– Breve ma intenso e impegnativo

– La varietà del gioco lascia a desiderare

– Qualche problemino nei controlli

7.0

Ronin potrà sembrarvi un clone mal riuscito di Gunpoint a una prima occhiata, ma il titolo di Tomasz Waclawek ha in realtà un’identità ben definita, e riesce a divertire per gran parte della sua breve campagna. Non è un capolavoro, certo, né un indie di quelli che lasciano il segno, eppure il suo interessante gameplay merita considerazione. Tenetelo d’occhio se l’idea di fondo vi stuzzica.

Voto Recensione di Ronin - Recensione


7

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