« Due strade divergevano in un bosco, ed io –
Io presi quella meno battuta,
E questo ha fatto tutta la differenza »
Robert Frost, The Road Not Taken
Spesso, nel corso della nostra vita, ci troviamo di fronte a un bivio: le scelte che facciamo e le nostre decisioni ci cambiano per sempre e ci rendono ciò che siamo.
E’ proprio ispirandosi a questo concetto che lo sviluppatore indie Spry Fox ha deciso di creare Road Not Taken, nuovo titolo in arrivo su PC e Playstation 4: questi talentuosi sviluppatori avranno scelto la strada giusta?
Il peso delle nostre responsabilità
In Road Not Taken vestiamo i panni di un guardaboschi che, dopo essere arrivato in un villaggio sconosciuto, ha il compito di salvare alcuni bambini rimasti intrappolati in una vicina foresta a causa di una forte tempesta di neve: se riusciremo nel nostro intento i bambini potranno riabbracciare i loro genitori, se falliremo, invece, li condanneremo ad una morte certa. La storia raccontata sembra estremamente semplice ma, a uno sguardo più attento, appare subito evidente come i ragazzi di Spry Fox cerchino in tutti i modi di rendere il giocatore consapevole delle sue scelte, di sensibilizzarlo e di fargli capire l’importanza del suo ruolo nella vita del villaggio. La scelta della strada da intraprendere nella risoluzione di un enigma non è quasi mai semplice e, proprio come nell’omonima poesia di Robert Frost a cui il gioco si ispira, tornare indietro è spesso impossibile. Uno dei punti forti della narrativa del gioco è sicuramente il sistema di relazioni con gli abitanti del villaggio: sebbene sia scarsamente utile per ottenere bonus da usare nel corso dei vari livelli, è comunque piacevole stringere amicizie, trovare l’amore e anche scontrarsi con i vari personaggi. Le scelte che prendiamo cambiano l’andamento della nostra vita e il modo in cui gli altri si pongono nei nostri confronti ma, purtroppo, non hanno un impatto veramente significativo sui livelli di gioco e questo, a parer nostro, è sicuramente un piccolo difetto della produzione. L’idea di base su cui si fonda il comparto narrativo del gioco è quindi assolutamente affascinante e Road Not Taken riesce a renderle giustizia proprio grazie a questo sistema di relazioni: se il giocatore, giunto alla fine del percorso, arriva a riflettere sulle decisioni prese e a chiedersi “chissà cosa sarebbe successo se…” vuol dire che Spry Fox è riuscita a raggiungere il suo scopo.
Una foresta feroce e ricca di insidie
Road Not Taken è un puzzle game roguelike a turni con livelli generati proceduralmente, e lo scopo del gioco è salvare almeno la metà dei bambini intrappolati nella foresta senza azzerare i nostri punti energia. Possiamo salvarli o portandoli nei pressi di uno dei genitori presenti nel livello o facendo in modo che arrivino dal sindaco del villaggio: salvando un maggior numero di bambini otterremo ricompense, punti aggiuntivi e avremo accesso ad alcune interessanti sorprese. I punti energia calano quando si sposta un oggetto, si viene colpiti da un nemico o ci si ritrova in mezzo a una tempesta di neve.
Ognuno dei quindici livelli presenti è diviso in più sezioni interconnesse tra loro, avremo la possibilità di muoverci ( non in diagonale ), di afferrare e soprattutto di lanciare oggetti e creature grazie al nostro bastone magico: quest’ultima funzionalità è assolutamente fondamentale dal momento che il lancio non richiede nessun punto energia e, di conseguenza, conviene sempre cercare di sfruttare al massimo tutti gli elementi presenti nello scenario per mandare l’oggetto o l’essere giusto nel posto giusto. L’accesso alle varie sezioni del livello nella maggior parte dei casi è bloccato da dei massi e per rimuoverli si dovrà creare un gruppo di oggetti di un determinato tipo ( per avere accesso a una sezione, per esempio, potrebbe essere necessario avere almeno tre statue a contatto fra loro nella sezione adiacente ).
I controlli di gioco sono estremamente semplici e si comprende da subito il loro funzionamento, ma questo non riduce assolutamente il livello di sfida proposto dal titolo. Sono infatti presenti molti tipi di nemici con caratteristiche e abilità diverse che non vengono mai spiegate ( dovremo usare il nostro stesso personaggio come cavia per capire cosa può fare una determinata creatura ), oggetti che si trasformano quando vengono lanciati, spiriti che se combinati in una determinata sequenza generano creature terribili, blocchi di roccia inamovibili… A complicare il tutto ci pensano poi i pericolosi spettri che appaiono quando si è vicini alla morte e molti altri fattori che non sveliamo per non rovinarvi la sorpresa. Quali strumenti ha il nostro guardaboschi per resistere a una foresta così feroce? Diversi tipi di amuleti che è possibile ottenere coltivando le relazioni con gli altri abitanti del villaggio e un bastone magico: questo, oltre a lanciare gli oggetti, ci permette anche di teletrasportarci istantaneamente e un numero illimitato di volte all’inizio del livello ( una vera manna dal cielo di fronte alle situazioni più complesse ).
Road Not Taken, tuttavia, non è un gioco eccessivamente difficile: inizialmente si rimane spaesati, ma una volta presa la mano e acquisita la necessaria confidenza con i pericoli della foresta è possibile riportare tutti i bambini dai loro genitori senza morire troppe volte. Tutte le volte che viene completato un livello passa un anno e, una volta trascorsi quindici anni, arriveremo finalmente all’età della pensione. Ogni volta partiamo con un’energia di sessanta aumentata di una cifra pari al quaranta per cento dell’energia che siamo riusciti a conservare nel livello precedente, una scelta sicuramente apprezzabile da parte degli sviluppatori che va a compensare parzialmente la scarsa presenza di oggetti curativi nei livelli più avanzati.
La grande varietà degli enigmi proposti e dei nemici presenti sarebbe già più che sufficiente per considerare Road Not Taken un titolo profondo, ma ad essi va aggiunto anche un altro fattore estremamente importante: il sistema di combinazione degli oggetti e delle creature. Grazie ad esso infatti possiamo creare utili pozioni e oggetti curativi, eliminare alcuni nemici oppure, per esempio, accendere un fuoco. Le combinazioni possibili sono davvero moltissime e, anche in questo caso, l’unico modo per scoprirle è andare per tentativi o farci aiutare dagli abitanti del villaggio: per rendere più semplice il nostro compito abbiamo a disposizione un comodo registro su cui vengono automaticamente annotate le varie combinazioni scoperte.
Il sistema di relazioni con gli abitanti del villaggio, come detto, è interessante ma non troppo utile dal punto di vista extra-narrativo: ogni personaggio ha una “barra dell’amicizia” che possiamo riempire donandogli uno dei nostri oggetti per ottenere alcuni piccoli bonus di vario tipo. Queste ricompense sono generalmente scarsamente utili e prima di sbloccare qualcosa di realmente interessante è necessario spendere molte risorse. Possiamo trovare tutti i nostri amuleti nella “casa del guardaboschi” e selezionarne al massimo due; in questo rifugio abbiamo anche la possibilità di scegliere due oggetti o nemici da bandire dalla foresta per evitare di incontrarli nei successivi livelli: per selezionare gli oggetti da bandire è necessario sbloccarli e, per farlo, dobbiamo migliorare le nostre relazioni con gli abitanti del villaggio. Si può tranquillamente completare il gioco anche senza utilizzare gli amuleti e senza bandire oggetti o nemici.
Uno degli aspetti più controversi di Road Not Taken è sicuramente la gestione del livello di difficoltà, un problema che si nota già dopo qualche partita: il livello di sfida non aumenta col crescere dei livelli ( eccetto che nelle prime fasi di gioco ) ma appare quasi completamente casuale. Il fatto che i livelli vengano generati proceduralmente è sicuramente positivo, ma questo non dovrebbe incidere pesantemente sulla difficoltà degli enigmi proposti. Molto presto ci si rende conto che la fortuna è un fattore piuttosto rilevante e che non conta essere al livello quindici o al livello sette: si può incappare in un enigma estremamente complesso o relativamente semplice in qualsiasi momento. Questo fattore va poi a combinarsi con un’altra meccanica discutibile: quando si muore in Road Not Taken si deve ricominciare dall’inizio ( come spesso avviene nei roguelike ) ma c’è un piccolo espediente per evitare che ciò accada. All’interno dei livelli è infatti presente un tempio e, facendo un’offerta, abbiamo la possibilità di salvare la partita e di ripartire da lì dopo essere morti, perdendo però tutti i nostri beni nel processo. Tutto ciò non viene mai spiegato e deve essere scoperto andando, anche in questo caso, per tentativi: un giocatore disattento, quindi, dovrà sempre partire dal livello uno. Questa scelta da parte degli sviluppatori unita ad un livello di difficoltà quasi casuale porta quindi il giocatore a salvare e ritentare fino a quando non riesce a trovare un livello relativamente semplice: non possiamo che sconsigliarvi di adottare questo approccio dal momento che in questo modo il titolo diventa forse troppo semplice e può essere terminato in poche ore. Senza ricorre ai templi, invece, è possibile godersi la vera esperienza Road Not Taken e sfidare se stessi a sopravvivere nella foresta. Il giocatore, comunque, non può impostare il livello di difficoltà.
Longevità? Dipende solo da noi
Parlando del fattore longevità bisogna quindi distinguere: giocando con l’utilizzo dei templi è possibile arrivare alla fine del titolo in poco più di quattro ore, mentre giocando senza usare i templi dipende tutto dal giocatore. Parliamo comunque sicuramente di più di dieci, forse quindici ore di gioco. La longevità può inoltre essere ridotta dalla possibilità data al giocatore di saltare uno dei quindici livelli non salvando nessun bambino: questa scelta, se effettuata due volte, porta al game over.
Road Not Taken riesce a offrire una buona rigiocabilità principalmente grazie al suo comparto narrativo e alle relazioni che possiamo stringere con gli abitanti del villaggio. La sezione Leaderboards, inoltre, ci permette di confrontare il nostro punteggio con quello degli altri guardaboschi di tutto il mondo.
Dal punto di vista tecnico il nostro giudizio non può che essere positivo: lo stile grafico è affascinante e perfetto per il contesto e nel corso di tutta la nostra prova non ci è capitato di trovare nemmeno un bug. Il comparto audio, forse, poteva essere gestito meglio: le musiche sono ispirate e accompagnano l’esperienza di gioco senza mai risultare disturbanti, ma non riescono a entrare nella testa del giocatore.