Republic: The Revolution
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a cura di pWi
Demis Hassabis: dai parchi a tema alla rivoluzione Sicuramente il mondo dei videogiochi celebri è anche fatto da personaggi celebri. I vari Sid Meier, Will Wright, Geoff Crammond, John Carmack, Tim Sweeney, Peter Moulineux e chi più ne ha più ne metta hanno certamente segnato la storia del videoludo con progetti faraonici e sempre azzeccati. Forse possiamo aggiungere un nuovo nome a questa già lunga lista? Ovviamente faccio riferimento a quel Demis Hassabis che proprio con Peter Moulineux ha mosso i primi passi, quando il grande programmatore dei Popolous e dei Dungeon Keeper ha fatto da chioccia all’allora giovanissimo Demis. E’ con il primo Theme Park che i due fondono le loro brillantissime menti. Peter è già un programmatore di esperienza, Demis un giovane ragazzo di 17 anni ma già abilissimo con i compilatori e ciò lo dimostra realizzando le parti più “sporche” del codice di quello che sarebbe poi diventato un grande fenomeno di critica e di pubblico, ovviamente parlo di Theme Park. Dopo quel straordinario successo Demis continua la sua strada al fianco di Peter o almeno questo accade fino a quando i due decidono di imbattersi in un nuovo spettacolare, difficile, innovativo progetto: Black & White. Ma qui succede qualcosa. Demis è folgorato dall’idea di poter dare tutta quella libertà di azione al giocatore, di creare un’intelligenza artificiale che così da vicino coinvolge il giocatore stesso e di poter creare, in definitiva, un gioco talmente complesso. E’ così che, con il permesso di Molineux, decide di mettersi in proprio e di essere sufficientemente maturo per fondare una società da sé imbattendosi in un progetto ancora più complesso, almeno sulla carta, di Black & White stesso. Il progetto di cui parliamo è naturalmente questo Republic: The Revolution, la cui lavorazione è durata per più di cinque anni e che, quindi, da molto tempo ormai ha promesso faville e innovazioni a non finire al mondo dei gestionali che, ormai, stagna nei soliti canoni da troppi anni. Il nostro ex-bambino prodigio è riuscito a scalfire questo tabù? Republic è il gioco che tutti ci aspettavamo e quindi in grado di cambiare qualcosa non solo nel genere a cui appartiene ma nel mondo dei videogiochi in generale?
Quando la politica è l’ultima arma I ragazzi della Elixir Studios hanno deciso di inserire anche un piccolo antefatto alla trama vera e propria di Republic. Diciamo, innanzitutto, che noi dovremo impersonare un giovane idealista che intende avviare una vera e propria scalata al potere del paese al quale appartiene, Novistrana. Questo è, infatti, un piccolo stato dell’ex Unione Sovietica. Ci troviamo negli anni appena successivi alla caduta del comunismo e ogni stato cerca, quindi, una propria connotazione (ovviamente si tratta di una visione parallela a quello che è realmente accaduto). A Novistrana uno spietato dittatore comincia a prendere il potere del paese e a convincere le masse, si tratta di Vasily Karasov. Chi gli si oppone non ha futuro. E’ proprio ciò che accade ai genitori del nostro giovane idealista, a quel tempo un bambino. La visione dei propri genitori assaliti e poi uccisi dagli uomini del presidente è troppo forte: l’unica arma che gli rimane è quella della politica con il sogno di detronizzare quel Karasov che ha così distrutto la sua famiglia. Certo questo antefatto non è assolutamente geniale né tanto profondo. Tuttavia, la presentazione che ce lo racconta è molto intensa e, grazie anche a delle ottime musiche, rende il tutto molto drammatico. Ad ogni modo, noi non saremo soli nella scalata al potere, in quanto altre quattro fazioni hanno esattamente i nostri stessi obiettivi, anche se questi ovviamente nascono da altri presupposti. Nel gioco potremo, difatti, leggere quali motivazioni hanno portato i vari esponenti delle fazioni a questa campagna contro il presidente oppressore, oltre a tutta una serie di caratteristiche che capiremo meglio con l’andare avanti nell’analisi del gioco. Inoltre, come ogni bravo politico, dovremo scegliere a quale direzione politica vorremo affidarci. Questo non fa parte di una scelta secca, ma il responso a questa annosa domanda ci viene offerto tramite un quiz proprio prima di iniziare la nostra partita. In pratica, ci vengono poste dieci domande e a seconda delle nostre risposte potremo gettarci nelle mani del capitalismo, della milizia, del socialismo o della chiesa. Insomma, si tratta di un di test attitudinale, ma che non è noioso né stancante: una sorta di antipasto di quello che vedremo con l’andare avanti nel gioco.
In quel di Novistrana Il primo impatto con Republic è senz’altro molto caotico. Il gioco, infatti, ci lascia un po’ al nostro destino mettendo davanti a noi troppe cose e il tutorial non chiarisce del tutto i nostri dubbi. Quest’ultimo, infatti, è solo testuale e ci mette davanti pagine e pagine da leggere assolutamente per poterci capire qualcosa. Ad ogni modo, dopo qualche ora si riesce abbastanza agevolmente a venire a capo dell’interfaccia di gioco e ci si rende conto che, alla fine dei conti, il tutto non è così complesso come il primo impatto ci aveva suggerito. Ma procediamo con ordine.La struttura di Republic è basata su delle missioni. Infatti, una volta completata la precedente scatterà la successiva in maniera del tutto precalcolata, in quanto l’ordine delle missioni non potrà essere alterato dal nostro procedere nel gioco e non cambierà neanche allorquando ci imbatteremo in una partita completamente nuova. Il nostro obiettivo, inoltre, sarà quello di catturare il consenso delle masse, imporre l’ideologia del nostro partito e sconfiggere le altre fazioni. Infatti, inizialmente i nostri veri avversari saranno proprio le fazioni piuttosto che il presidente in persona. Una volta convinto il popolo di Novistrana che noi siamo la strada da seguire per la conquista della libertà ecco che potremo contrastare il presidente Karasov. Novistrana è divisa in quattro regioni, ognuna di queste è a sua volta divisa in quartieri. Inoltre, ognuno di questi ha una propria ideologia di base che potrà mutare fra tre differenti: milizia, politica e finanza. Insomma, se la nostra ideologia politica di base è quella capitalistica sarà più facile avere la meglio nei quartieri con risorsa finanza piuttosto che in quelli dove prevale la milizia, se la nostra ideologia è socialista avremo vita più facile nei quartieri con risorsa milizia. Ma come potremo agire nei quartieri? E qui subentra anche la componente da gioco di ruolo di Republic. Sono infatti fondamentali, da questo punto di vista, i nostri collaboratori. La prima missione che il gioco ci porrà davanti sarà quella di formare attorno a noi un buon team per proseguire nella scalata al potere. Inizialmente, potremo scegliere altri due collaboratori. Il numero di questi comunque è determinato dalla grandezza del nostro quartier generale, posta dapprincipio proprio a tre. Ad ogni modo, potremo cambiare quartier generale quando e come lo vorremo (ma le risorse a nostra disposizione dovranno consentirlo) e quindi optare per quartier generali più capienti. Scegliere il personale adatto è assolutamente fondamentale in Republic e, anzi, è importante anche cambiare i nostri uomini a seconda delle loro caratteristiche e della situazione politica generale nella quale ci troviamo di volta in volta. Per capire meglio questo discorso dobbiamo parlare di risorse e di azioni. Iniziamo con le prime. Sostanzialmente, noi avremo a disposizione tre tipi di risorse: milizia, politica e denaro. Il gioco, all’inizio, ci mette a disposizione un certo quantitativo per tutti e tre i tipi di risorsa, in modo da poter avviare la nostra campagna politica. Il nostro compito sarà quindi quello di mantenere il quantitativo di risorse a nostra disposizione. Questo obiettivo si raggiunge mantenendo il controllo di quei quartieri che sono associati a quel tipo di risorsa. Vi faccio un esempio. Se riusciremo a controllare un quartier con tipo di risorsa finanza, per ogni turno (scandito dall’alternarsi dei vari momenti della giornata come mattina, pomeriggio e notte), guadagneremo un quantitativo maggiore di soldi. La quantità di soldi varierà inoltre a seconda di quanti quartieri controlleremo e a seconda della percentuale di questi che sarà sotto la nostra egemonia. Infatti, la nostra tolleranza in un quartiere non è nulla o completa, ma va ripartita in percentuali con le altre fazioni che hanno comunque un potere nel quartiere stesso. Tutto questo è indicato tramite un grafico a torta che ci mostra le varie percentuali di controllo. Con questo abbiamo spiegato come le risorse si guadagnano, vediamo adesso come si spendono. Per capirlo dobbiamo parlare di azioni e di gioco di ruolo, come precedentemente abbiamo accennato. Infatti, proprio come in un gioco di ruolo, i personaggi che controlleremo avranno a disposizione delle azioni. A seconda del personaggio, inoltre, queste varieranno. Tra le tantissime azioni disponibili nel gioco avremo, ad esempio, caccia di teste, indaga, volantinaggio, campagna pubblicitaria, favore, vita facile, copertura, comizio, evangelizzazione, atti vandalici, autorizzare, unisciti e tantissime altre ancora. Ognuna di queste ha un preciso scopo e va utilizzata in precise circostanze. Per esempio, se vorremo avere più consenso in un determinato quartiere dovremo utilizzare il personaggio e la relativa azione di campagna pubblicitaria. Al termine del turno, quindi, vedremo che la nostra fetta di torta crescerà e che quindi avremo più seguito nel quartiere. In questo contesto è fondamentale anche l’azione di volantinaggio (ce ne sono anche altre che danno più o meno lo stesso risultato come commetti atti vandalici e rivelazione, anche se queste hanno comunque altri tipi di ripercussioni). Questa, infatti, va usata sulla fetta di quartiere controllata da una delle altre fazioni e ha lo scopo di togliere seguito alla fazione selezionata. Insomma, capite bene che questa azione è assolutamente fondamentale per lo svolgersi del gioco, ma ha anche delle ripercussioni abbastanza pesanti. Se, infatti, esagereremo nell’usarla la fazione vittima comincerà a mostrare segni di insoddisfazione e ripagherà il nostro comportamento con ugual moneta. Inoltre, se useremo azioni come commetti atti vandalici entreremo subito nel ciclone dei giornali che ci indicheranno subito come vandali. Insomma, ogni azione ha i suoi pro e i suoi contro e, inoltre, potrà più o meno essere digerita bene dalla popolazione. Ad esempio, commetti atti vandalici sarà più efficace nei quartieri con risorsa milizia che in quelli con risorsa politica. Inoltre, un’azione se ripetuta tante volte su un quartiere porterà effetti via via meno efficaci e, quindi, è fondamentale anche una certa varietà. Ma tornando al discorso delle risorse, bisogna dire che proprio l’uso delle azioni porterà alla diminuzione delle risorse disponibili. Ogni azione, infatti, ha un suo costo in termini di milizia, di politica e di denaro. E qui subentra anche un altro discorso importante che riguarda anche la scelta dei giusti collaboratori. Se, infatti, la nostra ideologia è, ad esempio, quella politica sarà opportuno controllare con maggiore attenzione i quartieri con la nostra stessa risorsa, ovviamente perché sarà più facile controllarli. E’ così che raccoglieremo più risorse politiche rispetto agli altri tipi di risorsa. Pertanto, sarà più opportuno scegliere uomini le quali azioni richiederanno più risorse politiche che risorse di altra natura. Questo discorso sembra collaterale, ma andando avanti nel gioco vi accorgerete presto che invece è assolutamente fondamentale. Inoltre, il giusto team va scelto a seconda della missione che il gioco ci propone di volta in volta. Se, ad esempio, ci viene chiesto di avere il controllo totale su un determinato quartiere dovremo avere, per forza di cose, l’azione volantinaggio per togliere parte del controllo alle altre fazioni. Oppure se ci viene chiesto di convincere un esponente di un’altra fazione a schierarsi con noi avremo bisogno dell’azione unisciti. Questa azione sarà a disposizione esclusivamente del leader della fazione. Inoltre, è una delle poche azioni il quale esito dipende da noi stessi piuttosto che dalla conformazione del quartiere o da altri fattori come il fatto di averla usata più volte. Infatti, una volta che sceglieremo questo tipo di azione non solo dovremo scegliere il luogo nel quale incontrarci con il nostro interlocutore, ma dovremo anche imbastire il dialogo per cercare di convincerlo ad essere dei nostri. Questo avviene in un modo abbastanza singolare e, per certi versi, ricorda anche alcuni giochi di carte come Magic the Gathering. In pratica, prima del dialogo dovremo scegliere quali carte vogliamo avere a disposizione. Ogni carta ha un suo costo in punti e noi avremo un determinato numero di punti (questo dipenderà da tanti parametri come il punteggio nel fattore carisma del nostro personaggio, la percentuale di controllo del quartiere e il numero di volte che abbiamo ripetuto l’azione). Scegliere le carte sarà quindi molto importante e il mio consiglio è quello di avere sempre due carte relativamente basse (punti 1 e 2) e due alte. Una volta scelte le carte ecco che inizia il dialogo vero e proprio. In pratica, nel dialogo ci sono otto turni, ognuno di essi, se vinto, dà un certo quantitativo di punti. Per ogni turno, inoltre, dovremo giocare la carta giusta in modo che questa batta quella del nostro avversario di turno, insomma che abbia più punti di quella di quest’ultimo. Una volta raggiunto il numero di punti che ci era stato richiesto avremo convinto il nostro interlocutore a passare dalla nostra parte, in caso contrario il tutto è un niente di fatto. Insomma, tutti questi sistemi sembrano apparentemente infinitamente complessi e, inizialmente, lo sono certamente. Ma, con il passare del gioco, non sarà difficile digerirli e, anzi, presto saranno fin troppo scontati. Una cosa che poco abbiamo apprezzato è che per completare un certo tipo di missione non ci sono molti modi diversi tra i quali scegliere il nostro operato. Questo porterà troppo spesso a fasi di stallo che risultano essere eccessivamente frustranti e spesso possono anche costringere a dover riavviare la partita. Una di queste potrà essere la mancanza dell’azione giusta al momento giusto semplicemente perché ci manca l’uomo che può effettuare quel tipo di azione. Se a questo aggiungiamo che, ad esempio, non abbiamo le risorse sufficienti per licenziare uno dei nostri collaboratori e per assoldarne un altro, ci rendiamo conto come ci si possa convincere che, in alcuni momenti, è meglio riavviare la partita che continuare. Ad ogni modo, concludiamo il discorso riguardante l’aspetto da gioco di ruolo di Republic citando il sistema di skill che il gioco ci mette a disposizione. In pratica, a seconda dell’esperienza che ogni personaggio acquisisce sul campo compiendo un certo quantitativo di azioni crescerà anche il suo livello. Ogni volta che accade ciò apparirà una stellina a fianco dell’avatar del personaggio stesso e ci verrà data l’occasione di distribuire dei punti alle sue abilità di base: stato, controllo, carisma e presenza. Distribuire i punti sarà un’altra operazione delicata. Se, infatti, si tratta del leader è più conveniente distribuirne di più alla voce carisma, in modo che i dialoghi con gli altri personaggi saranno più semplici da portare a compimento. Se, invece, il personaggio in questione ci serve per fare propaganda sarà più opportuno migliorare le voci controllo o presenza.Ma un aspetto di cui ancora non abbiamo parlato ma di cui se ne è discusso moltissimo nei mesi antecedenti l’uscita di Republic è quello riguardante l’interfaccia di gioco. Diciamo subito che questa si divide in due tronconi principali: quella in tre dimensioni e quella in due. La maggior parte del gioco si svolgerà nella parte di interfaccia bidimensionale. In questa potremo vedere la mappa della zona di Novistrana nella quale ci troviamo, tutti i quartieri, i grafici a torta che mostrano le percentuali di controllo, le icone di tutti i personaggi di cui siamo a conoscenza e i loro spostamenti, le azioni che abbiamo programmato e così via. Nella parte bassa invece ci sarà, a partire da sinistra, l’avatar dei nostri collaboratori, il loro taccuino, le azioni che possono compiere e, infine, una schermata nella quale saranno elencate le informazioni che di volta in volta richiediamo. L’unica di queste cose di cui non abbiamo ancora parlato è il taccuino. In pratica ogni volta che pianifichiamo un’azione questa sarà collocata nel primo momento della giornata disponibile per quel determinato personaggio. Infatti, ad esclusione del leader, ogni personaggio potrà dedicarci solo i 2/3 della giornata. Inoltre, una volta selezionata l’azione, sempre tramite il taccuino, potremo anche spostarla in altre parti della giornata o, addirittura, in altri giorni, a seconda delle nostre necessità. Concluso il discorso relativo all’interfaccia bidimensionale passiamo a quella in tre dimensioni. Premettendo che parleremo di grafica più avanti, c’è da dire che Republic vanta una grafica in 3D assolutamente di grandissimo impatto grazie ad un motore potentissimo che è capace di gestire un numero veramente spropositato di poligoni. Tornando al discorso interfaccia, in quella in tre dimensioni, a dire il vero, non potremo fare molto. Potremo, infatti, seguire le varie azioni che abbiamo impartito, chiedere informazioni sui vari personaggi, chiedere pareri alle persone che passano per la strada, guardare scene di intermezzo che portano avanti la trama come comizi del presidente o blitz delle sue forze dell’ordine o semplicemente guardare le delizie che il motore grafico ci regala. Insomma, tutte cose di secondaria importanza, visto che il 90% del gioco lo si svolge tramite l’interfaccia bidimensione che, comunque, presenta effetti grafici sempre di primo livello.Un altro aspetto molto importante e molto reclamizzato è anche quello dell’intelligenza artificiale. Nelle varie press release abbiamo infatti letto tutti che Republic gestisce un milione di persone contemporaneamente e ognuna di queste ha delle proprie attitudini politiche. Questo discorso non è completamente vero. Quel che è vero è che ogni persona ha delle credenze politiche, ma l’unico modo con cui queste entrano in contatto con il nostro operato sono ancora una volta le azioni che facciamo compiere ai nostri collaboratori. Come dicevamo prima, infatti, se compiamo un’azione militare in un quartiere politico questa non sarà ben accetta, invece lo sarà se la compiamo in un quartiere con risorsa milizia. Insomma, quello che pensano in vari cittadini non è così importante come lo si faceva credere in fase di pubblicizzazione del gioco. Inoltre, l’intervistare le persone per strada non è quasi mai ben accetto da queste che spesso e volentieri glissano le nostre domande. Solo una su dieci ci darà il suo parere e che comunque si limita ad una semplice frase che, nella stragrande maggioranza dei casi, abbiamo già appreso dai giornali. Cosa ancor più mesta è che le persone che passeggiano sulle strade sembrano quasi spiritate. Infatti, vanno in lungo e in largo per Novistrana senza obiettivi precisi e, ancor peggio, sono sempre sole. Non si vedono mai gruppetti di persone che parlano o che comunque interagiscono fra di loro. Le uniche differenze le riscontriamo in qualcuno che corre, qualche ubriaco e nei bar quando qualcuno decide di ordinare del cibo dal cameriere di turno. Insomma, il discorso intelligenza artificiale ci ha lasciati molto delusi soprattutto perché avrebbe potuto conferire a Republic quella libertà di azione promessa, ma che alla fine non ha.
Anche i gestionali amano i motori grafici Come abbiamo accennato poc’anzi, Republic ha un motore grafico assolutamente potentissimo. Personalmente credo che ci troviamo dinnanzi ad uno dei migliori motori grafici attualmente in circolazione, perlomeno per il numero di poligoni che riesce a gestire. Volare con la nostra telecamera per le case di Novistrana è un’esperienza a dir poco unica e il numero di costruzioni e di dettagli che si scorrono è veramente impressionante. A questo dobbiamo aggiungere anche modelli poligonali dei vari personaggi assolutamente stupefacenti, ottimi effetti grafici quali bump mapping e cube environmental mapping e condizioni meteo variabili che influiscono anche su riflessioni e ombre. Insomma, se pensate che ci troviamo in un gestionale e che la componente 3D del gioco non è assolutamente quella predominante vi renderete conto che qualcosa sta cambiando sia nel mondo dei videogiochi che non appartengono al genere shooter 3D (da sempre quelli con i migliori motori grafici) sia nel mondo videoludico inteso in senso lato. La controfaccia della medaglia è il fatto che Republic, in questo momento, probabilmente è il gioco con i requisiti hardware più elevati. Se non si dispone di almeno 512 MB di RAM DDR il gioco, infatti, è praticamente ingiocabile nella sua componente tridimensionale e dà qualche problemino anche in quella bidimensionale. Insomma, più che una potente scheda video sono richiesti un veloce processore e quantitativi di RAM veramente molto elevati. Passando al sonoro, dobbiamo dire che anche da questo punto di vista siamo rimasti entusiasti. Le musiche sono senz’altro azzeccatissime e rendono al meglio l’atmosfera sovietica che pervade il gioco. Gli effetti sonori, d’altra parte, sono anch’essi su ottimi livelli e rendono viva Novistrana. Inoltre, i dialoghi che sono in una sorta di simil-russo, sono molto spassosi e ricordano da vicino quelli già visti nella serie The Sims. Concludiamo la nostra disamina del gioco sottolineando il fatto che in Italia è commercializzata la versione internazionale e che, fortunatamente, questa comprende anche l’italiano, per cui Republic è disponibile sin da subito in versione completamente tradotta nel nostro idioma.
HARDWARE
Requisiti Minimi:Pentium III 800 o equivalente, 512 MB RAM, scheda video con almeno 32 MB di RAM, 1 GB su hard disk.MULTIPLAYER
Non vi è nessuna modalità multiplayer.
– Motore grafico potentissimo
– Alcuni elementi risultano parecchio originali
– Non adatto a tutti
– Requisiti hardware elevatissimi
– Inizialmente molto caotico
– Manca la libertà di azione promessa
7.2
Devo ammettere di aver seguito con grande ansia questo mega progetto di Demis Hassabis e che, quindi, mi aspettavo moltissimo da questo Republic. Dopo averci giocato la sensazione è che, alla fin fine, il progetto non è così mega. Non lo è perché manca, soprattutto, quella libertà di azione che ci era stata promessa. Infatti, le missioni si completano sempre allo stesso modo, il discorso della politica subentra solo di striscio e, per concludere, l’unico nostro compito è gestire al meglio i nostri collaboratori. Tutto questo porta spesso ad angoscianti fasi di stallo e alla conseguente frustrazione, dovuta proprio al fatto che manca la possibilità di agire in maniera differente. Neanche l’intelligenza artificiale ci è parsa rivoluzionaria come si era promesso, in quanto il modo di pensare dei vari cittadini non si evolve minimamente ed è importante soltanto parzialmente per il nostro operato. Quello che invece si salva è un incredibile motore grafico che muove una città veramente strepitosa e ottime musiche che ci calano molto bene nell’ambientazione sovietica. Anche se dobbiamo nuovamente muovere un appello che riguarda gli elevatissimi requisiti hardware richiesti e che ci porta a non consigliare il gioco a chi non dispone almeno di 512 MB di RAM. In conclusione, Republic è una cocente delusione e ci sentiamo di consigliarlo solo a chi aspetta da tanto tempo un gioco di politica ma che non si fa tante illusioni sulla libertà di azione che un gioco del genere può offrire.
Voto Recensione di Republic: The Revolution - Recensione
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