Religione? Ce l’ho. Spionaggio? Ce l’ho. Turismo? Ho pure questo. Quando è stata annunciata
Rise and Fall, la prima espansione di
Sid Meier’s Civilization VI, ero genuinamente curioso di sapere cosa sarebbe stato aggiunto ad un titolo che, come ho evidenziato in sede di
recensione, aveva lasciato ben poco al caso. L’ultima iterazione del celebre franchise made in Firaxis, a differenza del quinto capitolo, non necessitava infatti di corpose iniezioni di nuovi contenuti per mantenere viva l’attenzione attorno a sé, qualche piccolo DLC in termini di fazioni e leader sarebbe stato più che sufficiente. Ovviamente mi sbagliavo, perché in fin dei conti ci deve essere un motivo per cui io sto qua a battere le dita sulla tastiera, mentre chi lavora in quel di Firaxis riesce solo ad inanellare un successo dopo l’altro.
Sid Meier’s Civilization VI – Rise and Fall riesce infatti nell’ardua impresa di aggiungere nuovi contenuti, non valutabili solo in termini quantitativi, ma proprio nel puro senso della strategia, tanti piccoli nuovi tasselli che approfondiscono la nascita e lo sviluppo della proprio civiltà, senza per questo andare a complicare un delicato meccanismo che si sorregge su interfacce chiare e pulite.
Chiaroscuro
In sede di annuncio, Rise and Fall è stata presentata come un’espansione pensata per mescolare le carte sulla tavola del progresso di una civiltà: storicamente, in ogni partita di Civilization, dagli albori della serie fino all’ultimo capitolo, l’avanzamento attraverso le ere ha sempre seguito un andamento crescente, spianato verso lo sviluppo. Certo, si può perdere ed è ovvio che, se non si segue un indirizzo ben preciso, ci si ritrova fra le mani una nazione sconfusionata, un po’ dedita alla religione, con qualche unità militare mai aggiornata e con qualche centro scientifico sparso qua e là, ma sempre con lo sguardo volto verso l’avvenire. Con Rise and Fall la situazione cambia drasticamente, grazie ai punti era: ciascun periodo storico è così contraddistinto da alcuni eventi e step particolari e, a seconda della riuscita o del fallimento di questi pseudo-obiettivi, un indicatore posto accanto all’avanzamento di turno andrà riempiendosi, indirizzando la civiltà verso una prossima età dell’oro o, al contrario, vero un’età oscura. Trovarsi in una delle due situazioni ha non poche conseguenze e, pur senza risvolti senza via d’uscita, godere dei bonus di una età dell’oro significa avere entrate maggiori, favori a livello culturale o scientifico, insomma dei vantaggi decisivi che possono far pendere l’ago della bilancia verso certe decisioni – come avventurarsi in una guerra – o meno. L’introduzione dei punti era, se da un lato stratifica ancora di più il gameplay introducendo dei traguardi intermedi da raggiungere, dall’altro rischia di imporre dei binari non richiesti alla partita, soprattutto in un sandbox 4X come Civilization, dove la libertà d’azione è tutto. Per fortuna nessuno obbliga il giocatore a rincorrere a tutti i costi una fantomatica età dell’oro, e in tal modo viene salvaguardata la natura aperta del titolo.
Punire la superbia
Età dell’oro, casse piene, ricerca scientifica all’avanguardia e templi pieni di fedeli: cosa può andare storto? Rise and Fall è una vera e propria lezione sul ὕβϱις, sulla superbia umana che non sa controllarsi e che, nel caso concreto di Civilization VI, porta il giocatore a lanciarsi in conquiste e guerre, accecato dalla momentanea fortuna. Rise and Fall premia lo stratega intraprendente, quello che agisce e che non si chiude entro i propri confini, ma punisce severamente l’arroganza di una espansione indiscriminata e senza regole, e lo fa in vari modi. Il primo è la lealtà: ogni città della propria nazione è ora contraddistinta da questo fattore ed è continuamente attratta dalle altre civiltà, soprattutto se queste superano la propria in fatto di progresso scientifico, culturale e religioso. Ciò significa che spedire i propri coloni per occupare caselle in modo indiscriminato è spesso un’arma a doppio taglio, perché si corre il rischio che questi insediamenti, lontani dai centri di potere, finiscano con il dichiarare la propria indipendenza, spesso divenendo cause di future guerre ed attriti. Per evitare queste spiacevoli scissioni ci sono vari metodi, come lavorare sull’output culturale e scientifico della propria potenza, ovviamente si possono sfruttare queste armi anche per staccare delle città dai propri rivali, ma Rise and Fall va oltre e introduce anche le figure dei governatori. Queste nuove unità vengono assegnate ai vari insediamenti e ciascuno di essi è contraddistinto da tratti peculiari e abilità specifiche, che ne indirizzano l’uso. Complessivamente i governatori sono però solo sette, una quantità piuttosto esigua e che viene giustificata solo dal loro peso specifico, un numero decisamente limitato che costringe il giocatore a riflettere su chi ingaggiare, sul come utilizzarlo e sul dove spedirlo.
La crisi è sempre dietro l’angolo
Ritorniamo alla nostra utopica partita. Tutto scorre liscio, siamo in un’era di vacche grasse, nessuna città pare voglia levar le tende e i governatori lavorano alla grande: è giunto il momento di sollevare i cannoni e di conquistare ogni casella sulla terra ferma! Alt, con Rise and Fall non funziona più così, perché il DLC ha messo una toppa anche su una delle poche falle di Civilization VI, vale a dire la diplomazia, in modo più specifico al sistema delle alleanze. Nella versione Vanilla di Civilization VI, le alleanze erano per lo più accordi di circostanza, delle firme apposte su dei trattati per evitare che il Gandhi di turno ci dichiarasse guerra, ma senza contare di ricevere chissà quali vantaggi al momento della resa dei conti. Rise and Fall aggiunge invece delle specializzazioni a queste alleanze, indirizzandole verso la ricerca, la religione, la cultura, l’economia e la guerra, dando però al giocatore la possibilità di garantirsi solo una di queste speciali – e decisamente vantaggiose – stipulazioni, sempre in un’ottica di bilanciamento. Rise and Fall tende a punire ogni mossa azzardata del giocatore – umano o guidato dall’AI – e l’estrema forma di castigo consiste nelle emergenze, delle particolari situazioni critiche che si attivano in determinati contesti, come lo sgancio di una bomba nucleare, la conquista di una capitale o, ancora, la dichiarazione di guerra da parte di una potenza contro uno stato con cui era in precedenza alleato. Questi particolari momenti sono un crocevia per la partita, sono delle rarità e accadono solo nelle fasi avanzate, ma decidere da che parte schierarsi può determinare l’esito dell’interno match.
Tutto sempre in ordine
Rise and Fall porta molta carne al fuoco, non solo in termini di nuovo meccaniche di gioco, ma anche per quel che riguarda contenuti più “numerici”: l’espansione ha infatti in dote nuove civiltà – ognuna caratterizzata da leader con propri punti di forza e di debolezza – edifici inediti e anche distretti utili per specializzare ancora di più la propria rete di insediamenti. Insomma, le aggiunte sono ragguardevoli, c’è anche spazio per una sorta di calendario delle ere in cui vengono riportati i passaggi significativi della propria civiltà e, tra governatori, lealtà delle città e periodi di crisi, il giocatore potrebbe ritrovarsi sommerso da cifre, interfacce e indicatori che spuntano in ogni dove. Pericolo scongiurato: forse il merito principale di questa corposa espansione è il perfetto connubio che c’è tra il nuovo materiale e la rivisitazione dell’UI, nella quale appare molto chiaramente l’andamento della propria nazione, se i centri urbani sono felici o se stanno per sollevarsi o, ancora, se si sta andando incontro ad una prossima età prospera e se si profila all’orizzonte un periodo buio e difficile. Complessivamente, Rise and Fall riesce nell’impresa di migliorare ancor di più un prodotto già di per sé ottimo, come era Sid Meier’s Civilization VI al momento della sua pubblicazione, un’espansione ricca e che contribuisce a proiettare il giocatore in quella spirale senza uscita di: “Dai, un ultimo turno e spengo”.
– Interfacce chiare e ordinate
– Tante nuove trovate tattiche
– La diplomazia ha trovato nuova linfa vitale
– Si raggiungono vette strategiche finora inesplorate
– Il sistema di ere rischia di imbrigliare la partita
– Qualche governatore in più non avrebbe guastato
Quando c’è di mezzo Civilization, i fan dei 4X possono dormire sonni tranquilli, perché la qualità non viene mai messa in discussione, anche quando si tratta “solo” di un’espansione, come per l’appunto Rise and Fall, primo vero DLC per Sid Meier’s Civilization VI. Questo contenuto aggiuntivo è capace di portare aria fresca ad una formula già ben consolidata, andando a mettere nelle mani del giocatore tanti nuovi strumenti per meglio indirizzare l’andamento della partita, senza per questo farlo affogare sotto una marea di nuovi menù e pop-up che si aprono all’impazzata. Rise and Fall è il trionfo dell’ordine in mezzo alla quantità e, complessivamente, i punti su cui recriminare sfiorano lo zero assoluto.