Project Zero
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a cura di Massimo
Si è parlato poco, purtroppo, di questo PZ, vero e proprio gioiellino per PS2, eppure il titolo Tecmo pare davvero avere tutte le carte in regola per ritagliarsi una buona fetta di mercato e di aficionados nell’inflazionato mercato dei survival horror. Trattando un tema come quello dei fantasmi, ma in modo quasi “scientifico”, la Compagnia di DoA ha a mio parere compiuto un autentico salto qualitativo in avanti rispetto al passato (eccezion fatta per SH) più recente dei survival horror, imprimendo un marchio di assoluto livello sul genere adventure.
Presenze…Dalle mie prime considerazioni si deduce che effettivamente la Tecmo possa davvero essersi ispirata a fatti realmente accaduti (se non nell’Himuro Mansion, comunque in qualsiasi altro edificio infestato del mondo) per questo suo primo gioco d’avventura a forti tinte horror che, come vedremo nel dettaglio tra poco, possiede tutti gli elementi tipici di un infestazione spiritica, dai cosidetti punti freddi ai fenomeni di infestazione più violenti detti Poltergeist (dal tedesco “polter”- frastuono, e “geist”-fantasma). La trama alla base di Project Zero ruota attorno alla figura di Miku Hinasaki, una giovane studentessa liceale dotata di particolari poteri ESP e di una “sensibilità” sensoriale (sesto senso) a quei fenomeni paranormali che comunemente vengono definiti (con tutti gli elementi connessi ad essi, come i famosi punti freddi, di cui ho parlato prima, i rumori, le presenze in cerca di aiuto e quelle malefiche, la distinzione fra spiriti e fantasmi) poltergeist (dal tedesco), impegnata nella ricerca del fratello, Mafuyu, di professione giornalista, scomparso due settimane prima all’interno di un edificio considerato da sempre infestato da terribili spiriti, la poco raccomandabile Himuro Mansion, mentre era alla ricerca di un terzetto di amici, lo scrittore di romanzi horror e saggi Junsei Takamine, ed i suoi due compagni d’avventura, Tomoe Hirasaka, l’assistente, e Koji Ogata, l’editrice e socia dello Stephen King nipponico, a loro volta scomparsi in circostanze misteriose all’interno della casa dove il trio si era intrufolato alla ricerca di indizi ed informazioni varie per poterne trarre spunto per un nuovo libro. La Himuro Mansion, infatti, è un antichissima villa dalla struttura di chiara ispirazione medievale risalente probabilmente all’epoca del Periodo Kamakura (1185 – 1333). L’antico edifico apparteneva ad una nobile famiglia di signorotti feudali Giapponese, gli Himuro appunto, dedita al culto di particolari riti magici segreti denominati Shinto. Una notte, l’ultimo Signore ad abitare la villa, per oscure ragioni sterminò la sua famiglia e massacrò tutti gli abitanti del palazzo affliggendogli terribili sofferenze. Qualcuno degli abitanti del vicino villaggio giurò addirittura di aver sentito e visto strane figure volteggiare fra le finestre dell’edificio. Da allora, nel corso dei secoli, Himuro Mansion è stata ritenuta da tutti un luogo maledetto, ed ha costruito intorno a se una sinistra fama di casa maledetta, e d’altrone non potrebbe essere altrimenti visto i terribili eventi che hanno da sempre sconvolto l’esistenza di intere famiglie che hanno avuto l’ardore di andarci a vivere, o gli stessi abitanti del villaggio vicino, coinvolti loro malgrado in immani disgrazie come atroci omicidi e la sparizione di tre bambine svanite nel nulla. Armata solo di una particolare macchina fotografica dotata di misteriosi poteri regalatagli dalla madre, Miku decide di sfidare il destino ed entrare a Himuro Mansion…
Fotografando i fantasmiUna volta caricato il DVD vi troverete davanti un menù a tema con lo “spirito” (battutaccia) del gioco. Col sottofondo di una musichetta spettrale potrete selezionare i vari settaggi e le varie modalità di gioco, che vanno dalla scelta dell’impostazione Tv (presente la splendida possibilità di scelta fra 50 e 60 Hrz!), alla creazione di un Album fotografico (di cui parleremo più avanti), fino alle canoniche Nuova Partita/Carica Partita. Dopo di che potrete dare inizio alle danze… Il gioco è suddiviso in capitoli (notti) con un breve prologo di pochi minuti che avviene antecedentemente ai fatti che da li a poco dovrete vivere. La prima cosa che salta subito all’occhio non appena iniziate a giocare, è l’angosciante atmosfera tetra che si respira, tipiche dei racconti di Sir James, grande scrittore di romanzi di fantasmi di fine ottocento, con ambienti bui e sinistri, inquietanti, ed una impostazione di gioco basata principalmente sulla risoluzione degli enigmi e sull’esplorazione di locazioni alla Silent Hill 2 della Konami, più che sui combattimenti e il massacro di mostri alla Resident Evil. Nel breve prologo in cui controllerete Mafuyu, con una grafica votata al bianco e nero per rendere meglio l’idea di fatti antecedenti alla storia vera e propria, i programmatori Tecmo hanno fin da subito pensato bene di darvi un assaggio di ciò che vi aspetta in Project Zero, con i suoi orrori nascosti nel buio di corridoi decadenti o di stanze fatiscenti in cui si avverte la presenza di un qualcosa di ignoto. Questo vi fa capire come l’impatto psicologico permane per tutta la durata dell’avventura per poi raggiungere l’apice in alcuni momenti in cui si mette a dura prova la resistenza cardiaca e mentale di chi vive quest’esperienza con un improvvisa apparizione o un agghiacciante serie di voci di bambini che giocano! Fra apparizioni di fantasmi buoni e spettri cattivi, la povera Miku avrà parecchio filo da torcere. Fortuna che possiede un aggeggio regalatole dalla madre per difendersi da queste misteriose creature ectoplasmatiche: una antica macchina fotografica! La macchina fotografica, il cui flash danneggia i fantasmi, aumentando il numero dei punti esperienza di Miku, tramite i quali è possibile potenziare la stessa macchina fotografica, aumentandone il raggio, l’effetto, la potenza, funziona, in un certo senso, esattamente come un arma vera e propria, in quanto è la vostra unica difesa. Catturando, sconfiggendoli, gli spettri, oppure riuscendo a fotografare i fantasmi delle vittime (che spesso appaiono improvvisamente per pochi attimi per indicarvi la via da seguire o determinati indizi, per cui dovrete essere abili nel beccarli al volo), potrete acquisire dei particolari punti “spiritici” che incrementeranno il Potere Mistico della macchinetta e che vi serviranno sia per potenziare i colpi già disponibili, come il cosidetto Colpo Zero che infligge pesanti danni ai nemici, sia per sbloccare i Sigilli delle Funzioni Ausiliari della MF, che attivano tutta una serie di attacchi o difese speciali da effettuare semplicemente digitando il tasto L1 in modalità “scatto”, o migliorano quelle di base. Questi attacchi speciali possono essere devastanti, e per tale ragione, ovviamente, c’è un limite nell’utilizzo, determinato dalle cosidette Pietre dello Spirito, pietre magiche che troverete sparse per le stanze dell’edificio, e che si “consumeranno” ogni volta che utilizzerete qualche particolare super-mossa. Per gli altri invece, l’unico limite è costituito dalle caratteristiche stesse dell'”arma” e dalle caselle circolari da riempire sempre con i sopra citati punti, che, come accennato prima, migliorano le prestazioni e le “mosse” base. Tuttavia, come in Resident Evil, le “munizioni” della “cam” di Miku sono limitate, ma niente paura. Se è vero che i “proiettili” si consumano abbastanza velocemente, è anche vero che i rullini all’interno della casa stessa abbondano, e ne esistono di vario genere con effetti aggiuntivi particolari. Ma attenzione: i rullini, e dunque la macchina fotografica, non saranno utili solo per combattere… In realtà essi sono fondamentali per svelare i moltissimi misteri del gioco. Come avviene in Metal Gear Solid 2, infatti, è possibile scattare delle foto per poi riguardarle con tutta calma, visto che molti degli enigmi che bisognerà superare per sopravvivere saranno infatti basati sulla osservazione degli ambienti con l’occhio asettico della cam. Senza dimenticare che queste foto potrete poi metterle nel vostro personalissimo album di Ghostbusters. Ma come rivelarne la presenza e catturare un fantasma? Semplice (almeno nel gioco): in basso a destra dello schermo è presente una sorta di barra che si illumina, aumentando di intensità all’avvicinarsi, quando nella stanza c’è qualcosa di misterioso. Se la luce è azzurra, significa che non c’è pericolo, almeno immediato, e forse si tratta solo di uno spirito buono in cerca di aiuto, mentre se è rossa allora o c’è un attacco immediato in arrivo, oppure un apparizione da immortalare velocemente con la macchina. Per catturarli invece, basta pigiare il tasto Cerchio del vostro Pad, passare alla visuale in prima persona e, mantenendo la calma, attendere il momento giusto, cioè quando lo spettro che vi attacca si trova all’interno dell’apposito mirino (che si illumina di azzurro quando l’aggressore è proprio a tiro), caricare l’apposita barra costituita da caratteri Giapponesi, e colpire al momento giusto premendo il tasto X o R1. Più lasciate caricare la barra (e per incrementare la velocità di caricamento è importante upgradare l’apposita opzione), più danni infliggerete al nemico, catturandolo quasi immediatamente.L’engine di PZ è abbastanza intelligente nell’uso delle telecamere, e raramente vi troverete in difficoltà a causa di un inquadratura scomoda, inoltre esse tendono a non inquadrare il percorso di Miku dalle spalle, in modo da costringervi quasi a sbirciare con la visuale in soggettiva della MF cosa si cela dietro l’angolo, e perfino nei casi in cui la telecamera si muove come in Dino Crisis, il pericolo che Miku deve correre da li a poco non viene minimamente svelato in modo da cogliervi sempre di sorpresa e spaventarvi.
PersonaggiMa chi sono i protagonisti dell’avventura? Eccoveli serviti su un piatto d’argento:
MikuMiku è la protagonista principale di Project Zero. A causa del suo sesto senso, Miku ha molte difficoltà nel creare e mantenere i rapporti con i suoi coetanei. Molte persone pensano infatti che lei sia troppo strana.
Mafuyu Mafuyu è il fratello di Miku. Il ragazzo è l’unico membro della famiglia della giovane rimasto i vita. Mafuyu scompare presso la Himuro Mansion mentre era alla ricerca dell’amico-mentore Takamine, famoso scrittore a sua volta sparito all’interno della casa.
KirieUn innocente uccisa dentro Himuro Mansion. Il suo spirito continua a vagare per le stanze della casa…
Miyuki HinasakiMiyuki è la madre di Miku e Mafuyu. Anche lei dotata di poteri ESP. Dopo la sua misteriosa morte, lascia ai figli una strana macchina fotografica.
Tomoe HirasakaTomoe è l’assistente di Takamine. Sparisce dentro la Himuro Mansion insieme agli sfortunati Takamine e Koji.
Koji OgataKoji è l’editore di Takamine. Egli ha accompagnato lo scrittore per trovare materiale “fresco” per il la sua rivista, un horror magazine. Anche lui è sparito.
Junsei TakamineTakamine è un famoso scrittore, lo Stephen King Giapponese, i cui libri sono dei veri Best- Sellers. Nella speranza ed ambizione di accrescere la propria già grande notorietà, decide di scoprire e riportare ala luce un antico rituale che apparteneva alla famiglia Himuro.
Luca Moltanimoto Webmaster di Spaziogames, convinto da un amico a recarsi in Giappone, si reca alla Himuro Mansion credendo che essa sia un Love Hotel e sparisce al suo interno con parte della redazione che lo accompagnava. Ora, lui, Maxnik, Ryuken, Sem e Stefo infestano la casa…
Grafica & AudioGraficamente il titolo è ben curato. La Tecmo ha fatto uso di un numero elevato di poligoni e di texture per la realizzazione dei modelli 3D, con effetti speciali, come gli inquietanti effetti di luce, l’incorporeità degli spettri posti in semitrasparenza (grazie al sapiente utilizzo del motion-blur), per non parlare poi del resto, tutto reso in maniera davvero spettacolare. I personaggi, gli scenari di gioco, sono stati creati con un numero altissimo di poligoni e di texture splendidamente curate, e si può tranquillamente dire che i programmatori Tecmo sono riusciti a sfruttare a dovere l’hardware della PS2. Miku è decisamente ben modellata, con un elevato dettaglio estetico, che, unito alle ottime animazioni, la rendono personaggio “vivo” e realistico. Da notare come l’abbigliamento della giovane sia stato modificato dalla stessa Tecmo in rapporto alla cultura e alle esigenze del mercato occidentale che vedeva di cattivo occhio il vestitino da scolaretta di Miku (misteri della censura…). Gli spettri, poi, sono fantastici e spaventosi. Non avevo mai visto in un gioco degli esseri più terrificanti. Dalla ragazza col collo spezzato che vola sulla schiena alla bambina che striscia, alla donna senza occhi (sanguinanti), i fantasmi sono realizzati con un dettaglio e una qualità che fanno gridare al capolavoro. L’audio è semplicemente da brivido, con i suoi lamenti, sospiri, voci distorte, risate di fanciulli, e riesce a ricreare una atmosfera di tensione costante e progressiva, grazie anche al supporto del rivoluzionario sistema ARNIS Audio Technology, che valorizza grazie al suo dolby surround sound ogni minima variazione di suono, dai sospiri al gocciolare dell’acqua senza il minimo problema di caricamento. Suoni dunque protagonisti, quasi come in Silent Hill, ma più incentrati sui rumori, sul non vedo ma sento, sulle impalpabili presenze spesso visibili solo con la macchina fotografica, che qui viene amplificata quasi al massimo. Anche le scene cinematiche si fondono perfettamente con l’insieme, regalandoci una qualità audio-visiva davvero notevole. Oltretutto, Tecmo ha implementato un engine che rende “palpabile” la manifestazione delle entità spettrali, tramite una certa interattività con il DualShock2, che rivelerà dei battiti sordi, scricchiolii, voci remote, e soffi di vento…
Il manuale del perfetto AcchiappaFantasmiCosa sono i fantasmi? Ve lo siete mai chiesti? Esistono o no? Nessuno può dirlo con certezza (o quasi), eppure è innegabile che ,da secoli, essi fanno parte della nostra realtà: discreti,spaventosi o invadenti che siano, essi sono ovunque. Ciascuno con la sua storia, i suoi amori, le sue sofferenze.A corollario di questa recensione, voglio aggiungere un brevissimo “manuale” su quasi tutte le casistiche riconducibili ad una seria ed approfondita indagine sui fantasmi che sono trattati in PZ, traendo spunto da un annuario della famosissima SPR (Society for Paranormal Research) di Londra e del mitico Ghost- Hunter Andrew MacKenzie. Secondo quanto riportato dai rapporti dei ricercatori londinesi, abbiamo i Fantasmi, che secondo gli studiosi altri non sono che “immagini”, registrazioni psichiche impresse nello spazio- tempo, che agisce come una sorta di vhs ed imprime la sequenza di determinati eventi tragici. Per questo motivo essi ripetono quasi sempre gli stessi gesti ad ogni apparizione e non sembrano interagire con gli esseri viventi che cercano di comunicare con loro. Poi ci sono gli Spettri, gli spiriti dei trapassati che invece sembrano manifestare una certa coscienza, un identità e una consapevolezza di esistere come quando erano vivi. Comunicano con i viventi e possono aggredirli se posseduti da volontà negative e malefiche. Infine abbiamo i Fantasmi dei Vivi (o quasi) e le cosidette Apparizioni Crisi, l’apparizione cioè di individui ancora vivi ma che sono ad un passo dall’aldilà, magari a causa di una ferita grave, di un incidente. Scientificamente il caso più eclatante è quello del tenente inglese David McConnel, pilota della Royal Air Force che nel 1918, poco prima di morire dopo essere precipitato col suo aereo, apparve ad un collega ignaro della tragedia a Km di distanza, nella base Aeronautica della RAF, salutandolo nel proprio alloggio. L’amico lo aveva invitato prima del decollo a prendere un thè al ritorno dalla missione… Capitolo finale dedicato ai Poltergeist, che spesso racchiudono in se quasi tutti i fenomeni spiritici trattati fin qui. Uno dei casi più famosi è quello noto come “La strega della famiglia Bell”: un Poltergeist pronto a tutto che infestò l’abitazione di John Bell nel 1817 nel Tennessee. Oltre al lancio di diversi oggetti, questa entità si dilettava a prendere a sberle tutta la famiglia, fino ad uccidere il povero John, morto avvelenato: qualcuno o qualcosa aveva segretamente sostituito il suo sciroppo con un liquido mortale. Talvolta sono riconducibili a determinati poteri psichici di un adolescente particolarmente dotato di ESP e in una fase di difficoltà interiore (come nel film Carrie- Lo sguardo di Satana di Brian De Palma tratto dall’omonimo romanzo di Stephen King) che lo spingono ad inconscie manifestazioni violente inspiegabili, simili alla presenza di fantasmi (oggetti che volano, rumori, voci misteriose). Perchè forse, come dice qualcuno, ognuno di noi nasconde un Fantasma dentro di sé…
Atmosfere da incubo
Sonoro degno delle migliori produzioni hollywoodiane
Grafica curata e personaggi paurosi
Ottima gestione degli effetti di luce e del motion blur
Caricamenti nulli
Fa paura
Troppo corto
8
Commento
Project Zero si presenta come un interessantissimo mix di sottile terrore e tensione, grazie e ad una grafica pulita e dettagliata, e ad un sonoro degno dei vecchi film sugli spettri degli anni 40. Il gioco Tecmo basa molto del suo gameplay non tanto sull’azione, sugli scontri con creature terrificanti, ma su un orrore più sottile, più intimo, frutto di emozioni provocate dalla nostra atavica paura del buio, dei luoghi infestati, dai rumori appena percettibili ma terribili da ascoltare in determinati luoghi tetri. Tutto l’orrore, la tensione, la paura di titoli come SH2 e RE, li troverete in Project Zero (tranne Luca e Co.)…
Voto Recensione di Project Zero - Recensione
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