Recensione

Metroid Prime: Hunters

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a cura di Alex64

Correva l’anno 1986, il colosso Atari aveva ormai perso la leadership nel settore dell’intrattenimento elettronico, risucchiato nella crisi di metà anni ’80 che aveva dato inizio al declino degli HomeComputer, e la Nintendo, da qualche anno, s’era affacciata sul mercato mondiale con la sua prima storica Console ad 8 bit: il Famicom (NES per noi occidentali). Proprio su questo sistema e proprio in quell’anno, vide la luce il primo capitolo di Metroid, un action che univa combattimenti a colpi di braccio cannone e bombe protoniche, ad elementi tendenzialmente platform, come salti di precisione e sezioni esplorative. Samus, la cacciatrice di taglie celata dietro alla speciale combat suit, era particolarmente bella sui circuiti al silicio della prima nata in casa Nintendo, e mentre era occupata a disinfestare il pianeta Zebes dagli insettoidi che ivi proliferavano, divenne presto, e inaspettatamente, una delle icone più stimate ed apprezzate di Kyoto. I seguiti non si fecero certo aspettare, dapprima un sequel su GB nel 1991, Metroid2, poi, con l’avvento di quella che da molti è ritenuta l’epoca d’oro dei videogiochi, Super Metroid, gioco in cui “Meta Ridley” – uno dei miei boss preferiti di sempre – ci dava subito il benvenuto. Con il Nintendo64 si ebbe una inspiegabile scomparsa di Samus, un vero e proprio salto generazionale, nel senso che la cacciatrice saltò un’intera generazione di Console. Non ci sono seguiti né spin off sul 64 bit di casa Nintendo, e anche i precedenti episodi vennero quasi dimenticati, oscurati dalla patina del tempo e dalla nomea che la serie, ormai, non avesse più niente da dire. La quiete prima della tempesta. Era destino che il ritorno di Samus dovesse avvenire su Cubo, e, soprattutto, era destino che dovesse avvenire in grande stile. Il passaggio dalle 2 alle 3 dimensioni – e quindi alla visuale in prima persona – della saga, portò a rivoluzionare l’intero concetto di first person shooter e non solo, quello che fino ad allora era stato un genere caratterizzato dal noioso susseguirsi di “chiave blu – apri porta – spara mostro – usa medkit – chiave rossa”, si arricchì di una variante esplorativa mai vista prima, definendo Metroid come unico rappresentante di un genere tutto suo: first person adventure (FPA). Attualmente, “Metroid Prime” e “Metroid Prime 2: Echoes”, sono veri e propri pilastri della Soft-teca Cubica, nonché patrimoni artistici dell’universo videoludico generalmente inteso; e dopo episodi consumati su GBA e GBA SP, anche il DS ha il suo Metroid Prime: Hunters.

First Hunt, anyone?Ovviamente vi ricorderete la breve demo rilasciata in bundle nei primi giorni di vita della macchina, con la promessa che, non troppo tardi, avremmo avuto tra le mani il prodotto finito. Il tempo necessario a che il prodotto completo venisse immesso sul mercato è finalmente trascorso… cosa è rimasto invariato e cosa invece è cambiato da quel primo assaggio che ci fu gentilmente concesso al tempo? La risposta è tutto e nulla: tutto è cambiato, quasi nulla è rimasto. I controlli sono più comodi e meno impegnativi, il pennino, di cui si può addirittura regolare la sensibilità su touch screen, è comodo come un mouse e incredibilmente efficace, con tanto di possibilità di invertire gli assi. Le ambientazioni hanno guadagnato in complessità e ampiezza, e, soprattutto graficamente, pare di giocare ad un altro titolo. Anche il gameplay è diverso, molto più frenetico di quanto visto nella demo, ma in questo caso è bene rimandare il discorso più in là nella recensione, in quanto si tratta di un elemento inedito anche nei confronti di tutti gli altri capitoli precedenti. Vi basti sapere, per adesso, che il gioco finito è molto più di quello che avevamo avuto modo di vedere a settembre.

Il mestiere del bounty killer…Metroid Prime: Hunters è ambientato nel sistema planetario periferico noto come “Alimbic Cluster”, una manciata di corpi celesti parzialmente disabitati che, a quanto pare, celano un criptico “potere supremo”. Questo potere supremo sarà rivelato solo al momento opportuno, in cui tutti ed otto i frammenti dell’Octoliths – una sorta di zeldiana triforza, se vogliamo – si ritroveranno assieme in un luogo non precisato della mappa. Questi otto frammenti sono gelosamente custoditi dai boss di livello (non poteva essere altrimenti) e, tra l’altro, non è solo la bella Samus a cercarli, altri bounty hunters, ben sei, sono sulle loro tracce: Sylux, Weavel, Noxus, Trace, Spire e ancora Kanden. Questi simpatici individui ci daranno la caccia in continuazione, ogni istante che passeremo sulla superficie di un pianeta o all’interno di una stazione spaziale abbandonata, sarà potenzialmente quello giusto per subire un agguato, anche da parte di più di uno di essi. Ovviamente, se dovessimo avere la peggio in uno di questi scontri, oltre alla vita, ci verranno portati via anche i frammenti dell’Octoliths, costringendoci a riconquistarli alla prossima occasione. Detti frammenti non sono gli unici item da recuperare, per accedere “all’area boss” occorre ridare energia agli Stronghold Portal, e per farlo, è necessario di volta in volta presentarsi dinanzi a codesti portali (situati agli estremi della mappa) con un certo numero di artefatti – gli Alimbic Artifact – previamente recuperabili esplorando a fondo i mondi. I mondi, sono suddivisi in più sezioni che, come al solito, non saranno tutte accessibili ad inizio gioco; alcuni campi di forza, infatti, abbattibili con armi diverse, ci sbarreranno la strada, e solo trovando i rispettivi plug in per il nostro braccio cannone potremo validamente abbattere tutte le barriere e farci strada nelle aree di gioco più remote. Questo ci porterà, come da tradizione, a tornare sui nostri passi più volte nel corso dell’avventura, alla ricerca di quei luoghi che in precedenza non avevamo potuto indagare. Quello che in Metroid Prime era demandato ad ascensori meccanici dalle fogge più fantasiose e stravaganti – ovvero la navigazione dei livelli – nell’Hunters viene affidato ai Warp Portal, dei portali che una volta attivati vi aiuteranno negli spostamenti. Menzione a parte meritano gli Ship Deck Portal; come si intuisce dal nome, questi “gate”, disposti in maniera strategica due per ogni quadro, una volta messi in funzione hanno la peculiarità di riportarci diritti diritti alla navicella… l’importanza che hanno è fondamentale, visto che le postazioni ricarica-energia sono solo un ricordo nell’Hunters, e l’unico modo per riabilitare gli scudi e salvare il gioco è appunto tornare alla nave. Ovviamente presenti le varie espansioni missili, espansioni munizioni, celle energetiche supplementari, ricariche missili, ricariche energia, power ups, ecc ecc; sia per quanto riguarda l’health che le ammo, roba da raccogliere non manca mai, talvolta nascosta in contenitori da far saltare in aria, altre volte in forme di vita autoctone da sparacchiare via a colpi di missile. I nemici che incontrerete, avranno caratteristiche di attacco e difesa sempre differenti, da cui l’utilità del vostro fido scanner, che vi permetterà di sapere in anticipo vita, morte e miracoli, di ogni forma di vita presente sui pianeti. Le informazioni raccolte verranno poi archiviate nella banca dati consultabile all’interno della navetta spaziale. Come sempre, allo stesso modo si potranno decifrare i graffiti, attivare la maggior parte dei dispositivi presenti in giro e, infine, consultare i display luminosi.

Una inedita anima da first person shooter…Metroid Prime: Hunters è un episodio della saga che spesso si dimentica di essere fondamentalmente un firts person adventure, proprio come dicevo sul finire del secondo paragrafo della recensione, l’azione di gioco è molto più frenetica rispetto a quel po’ che c’era stato concesso nella demo, e, soprattutto, il prodotto finale tradisce un’indole molto più fps anche rispetto ai due capitoli apparsi su Cubo. Gli agguati degli altri cacciatori di taglie avvengono a ritmi decisamente sostenuti, gli stessi nemici di livello appaiono molto più aggressivi e numerosi di quanto accadeva sul 128 bit casalingo, e, tanto per gradire, anche i campi di forza ci sparano contro nell’ipotesi in cui dovessimo colpirli con un’arma che non sia quella richiesta. Di contro, l’interazione con gli ambienti è molto diminuita, il level design decisamente meno ispirato (non tanto in ampiezza, quanto a complessità delle strutture), i rompicapo sono ridotti a lumicino e, il più delle volte, ci basterà sparare agli interruttori, per di più in ordine casuale, per attivare piattaforme, trampolini magnetici e quant’altro. Con questo non voglio dire che abbiamo tra le mani l’ennesimo sparatutto, permangono infatti sezioni cervellotiche, come la parte disastrata della stazione spaziale abbandonata (il Celestial Archives), dove un salto troppo corto porta alla caduta nel vuoto siderale; tuttavia, si tratta sempre di un discreto 30% di gioco, mentre il “Prime” e “l’Echoes” erano quasi totalmente incentrati su roba del genere.

Bello da vedere e da sentire! Negli ultimi mesi di programmazione, il lavoro su Metroid Hunters si è virtualmente spostato dal gameplay al comparto tecnico, per migliorarne il più possibile l’impatto visivo; la differenza tra i primi screenshot rilasciati e quanto oggi ammiriamo su DS, appare abbastanza evidente. Convincono sia la complessità dei modelli poligonali (Samus Aran in primis) che lo sviluppo orizzontale degli scenari; veramente ottime le textures, sia per quanto riguarda la varietà che la qualità della mappatura… l’unico, grande, rammarico, la mancanza di filtraggio… cosa sarebbe stato il DS con i filtri del Nintendo64 solo gli Dei possono saperlo. Il fill rate è solido, inchiodato sui 60 frames per second tranne sporadici casi di particolare “traffico” su schermo, e comunque si tratta di casi assolutamente rari che non minano l’esperienza di gioco complessiva. Un plauso agli effetti speciali. Da sempre colonna portante della saga, la cura rivolta dai programmatori alla realizzazione degli effetti a schermo merita anche stavolta una “standing ovation”: esplosioni, deflagrazioni, sfere di magma, globi di energia, distorsioni elettromagnetiche, scariche elettriche… abbiamo veramente l’imbarazzo della scelta, e non di rado lo schermo superiore verrà interamente illuminato dai suddetti effetti speciali. Il comparto audio non è certo da meno, sia ricorrendo alle cuffie che restando con le ottime microcasse stereo a diffusione surround, l’immersione videoludica è assicurata. Per quanto riguarda la colonna sonora, alle tracce in un certo senso “conosciute”, si affiancano brani del tutto inediti ma ugualmente gradevoli. Di alto livello la realizzazione di armi e power ups; eccezionali, da un punto di vista cinematografico, le clip in CG, che sfruttano il doppio schermo riprendendo l’azione da più angolature. Assente il doppiaggio, del resto, la bella Samus non ha mai proferito parola (sigh!).

In compagnia ci si diverte di più…Altro punto di forza del titolo è, a ragione, la componente multiplayer, si può giocare in quattro sia disponendo di una sola cartuccia (tramite “game sharing”, appunto), sia avendo tutti quanti una copia di Metroid Prime: Hunters (modalità “multicard”). Con una sola cartuccia, l’unica tipologia di gioco multi usufruibile sarà il classico deathmatch, e tutti i giocatori dovranno accontentarsi di vestire la suit di Samus. In modalità multicard invece, si potrà scegliere di impersonare uno dei bounty hunters sconfitti nella campagna in singolo. Ogni bounty hunters ha armi, punti deboli e caratteristiche differenti dagli altri, nonché uno stadio evolutivo proprio (ad esempio, Samus ha la morphball, Weavel la capacità di “scomporsi”). Sempre in modalità multicard, torneranno disponibili tutte le tipologie di gioco multi: dal capture the octolith (variante del “capture the flag”) al last man standing, passando per il king of the hill e il prime hunter; tutte chicche che vi lascio il gusto di scoprire. Grazie poi al servizio Wi Fi offerto da Nintendo (linkato in alto a destra in questa pagina), il multiplayer di Metroid Prime: Hunters si arricchisce anche della componente Online, con tanto di chat vocale (i messaggi possono anche essere scambiati con la tastierina del touch screen, non per forza di cose a voce). Peccato che l’unica modalità immediatamente disponibile per il gioco a 4 Online sia il solo deathmatch.

– Samus Aran approda su DS

– Comparto tecnico ottimo

– Gioco online e chat vocale

– Sistema di controllo preciso ed efficace…

– … ma talvolta scomodo

– Si perde un pò la componente esplorativa

– Multiplayer Online poco incisivo

8.7

Un giochillo veramente bello, ennesima stella che va ad affiancare tutte quelle già presenti nell’universo Nintendo DS, sempre più bello da vedere… e da toccare. Tutto ciò che c’era da dire è stato detto, ma in questi ultimi due/tre minuti di appello finale, voglio tornare un secondo a parlare del sistema di controllo. I primi istanti potrà sembrarvi ostico o comunque “strano”, manovrare il braccio cannone con la stilo, non nego che a lungo andare qualche crampo si faccia sentire; tuttavia, la precisione ed efficacia di puntamento è praticamente uguale all’utilizzo di un mouse. Proprio grazie a questa geniale trovata la reattività non ha limiti, e si spera che nel prossimo Metroid Prime 3 il gyropad faccia anche di meglio. E’ tutto, a Roma piove, a voi studio e ci si vede su Alinos.

Voto Recensione di Metroid Prime: Hunters - Recensione


8.7

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