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ATTENZIONE: questa recensione, uscita originariamente senza voto, è stata aggiornata in data 20/12/2015. Trovate il paragrafo aggiuntivo in calce all’articolo.
I giocatori del precedente Metal Gear Online sono unanimemente d’accordo: MGO 3 si è adattato ai tempi e ha perso tutto ciò che lo contraddistingueva dagli altri multiplayer competitivi.
Per quanto possa apparire paradossale, anche coloro che non conoscono la serie e si accostano per la prima volta a MGO lo hanno capito: MGO 3 ha caratteristiche molto simili agli FPS più frenetici, è un prodotto molto accessibile, ed è adatto anche a chi non è esattamente il più abile tra i giocatori. Per i veterani, questo è un dramma; per le nuove leve non lo è affatto; Konami, invece, spera che lo snaturamento della vecchia formula in favore di un ammodernamento mai voluto possa rappresentare l’opportunità di un successo clamoroso, in grado di aprirsi anche al mondo degli e-sport.
Metal Gear Online è sempre stato un titolo che faceva del lavoro di squadra e dell’intelligenza tattica i suoi pregi più evidenti ed apprezzati, entrambi elementi distintivi e di successo capaci di stimolare e coinvolgere gli utenti per quasi quattro anni. Il grado di abilità veniva affinato con lentezza e attenzione grazie a un sistema di gioco e di avanzamento che premiava l’impegno assoluto e la capacità di creare modalità di predominio basate sull’affiatamento. La squadra aveva più importanza dell’individualismo spicciolo, e ad alti livelli solo la perfetta organizzazione e le manovre corali d’attacco e di difesa potevano garantire la vittoria a uno dei team. In
MGO 3 sono state abolite le chat testuali, non esistono i clan, il sistema di gioco è diventato molto più immediato e semplificato, e le meccaniche più di rilievo sono state snellite in favore di una velocità decisamente più accentuata, affine più agli sparatutto arcade che arrivano sul mercato a cadenza annuale. Eppure l’inclusione di tre classi (approfondite in questo
speciale), di abilità ben diversificate e la possibilità di impostare alcuni set di armamenti per ogni modalità, cambia ben presto le carte in tavola, dimostrando che lo shock rappresentato dal clamoroso cambiamento del vecchio gameplay è un duro colpo che viene digerito meglio all’aumentare delle ore di gioco.
Cerchiamo di essere un po’ più chiari: se volete apprezzare MGO 3, dovete rimuovere dalla vostra memoria MGO 2. La componente Online di The Phantom Pain è molto divertente, si sviluppa con grande intelligenza e tende ad appianare man mano gli evidenti squilibri iniziali tramite delle specializzazioni che costringono i giocatori più attenti a muoversi con maggiore circospezione. Tuttavia la classe della Spia è quella che al momento sembra la più avvantaggiata rispetto alle altre: grande rapidità, possibilità di piazzare delle trappole che “fultonano” direttamente i nemici già a metà del primo prestigio e capacità di sviluppare sin dalle prime fasi la mimetica ottica, che vi renderà quasi invisibili. Quasi, perché rispetto al passato la sagoma è in realtà ben visibile, anche nelle mappe notturne. Gli sviluppatori affermano che è indicata per i giocatori esperti, ma in realtà potete usarla alla grande sin da subito, specialmente nella modalità Cloak and Dagger (l’equivalente della vecchia infiltrazione a squadre). L’Assaltatore è invece il classico tank: appesantito e con una corsa più lenta, ha la possibilità di indossare rinforzi e placche metalliche per il proprio equipaggiamento da combattimento, può portare con sé armi devastanti, è di poco più resistente ai proiettili ed è una delle scelte migliori che possiate fare in modalità come Bounty Hunter – una variante del classico deathmatch a squadre coi ticket da recuperare tramite il sistema fulton. L’Esploratore è invece la classe ideale per chi è alle prime armi, utile soprattutto per marcare rapidamente i nemici col binocolo e mostrare così le posizioni degli avversari; è fondamentale per mappe grandi e intricate come Jade Forest e Red Fortress, e averne un paio in squadra può fare la differenza in modalità come Command Control, soprattutto perché un buon posizionamento è in grado di garantire una difesa costante e puntuale delle basi conquistate.
Sulla carta, dunque, le classi e il loro sviluppo basterebbero da sole a ripetere il successo di MGO, eppure ci sono delle scelte di game design che vanificano in parte tutti questi sforzi. Le scelte controverse sono appunto legate a un sistema di gioco che ha semplificato in modo determinante le meccaniche più efficaci, ristabilendo ingiustamente l’equilibrio tra utenti molto abili ed altri decisamente meno bravi.
Tactical Team Operations
Afferrare un nemico in CQC è diventato sin troppo semplice ed è un’azione resa istantanea dalla possibilità di neutralizzare un nemico quando su schermo appare un indicatore: basta dunque correre forsennatamente contro un soldato avversario e premere un solo tasto per stordirlo all’istante, anche a distanze poco realistiche. Potrete perdere più tempo per interrogarlo e vedere così la posizione degli altri nemici “interconnessi”, certo, ma dato che adesso si muore con grande facilità, è chiaro che conviene quasi sempre stordire e “fultonare” all’istante per far lievitare il proprio punteggio. La mimetica ottica della classe Spia può invece rendere quasi onnipotenti i giocatori più esperti; è insomma una pessima scelta di design capace di rovinare intere partite e rendere persino meno efficiente la squadra che attacca in Cloak and Dagger: crea grossi squilibri nelle modalità, tra i giocatori e tenderà inevitabilmente a essere una delle abilità più usate in breve tempo. Provate a immaginare tutte le partite con più della metà dei giocatori con la mimetica ottica a livello tre e avrete una situazione molto chiara della pessima scelta adottata dagli sviluppatori.
Inoltre, non si scende più di livello e non si viene penalizzati in alcun modo quando si portano a termine partite disastrose: c’è al contrario un sistema d’esperienza mutuato quasi integralmente da Call of Duty, che permette di salire sempre fino ad ottenere i prestigi. Questo, nel caso di un titolo che ha la chiara volontà di durare più di un solo anno, è un problema immenso, perché fa calare drasticamente l’interesse dei giocatori, che non devono più preoccuparsi di prestare la massima attenzione e tentare di fare tutte la volte la partita perfetta per mantenere il proprio prezioso status.
Un altro enorme problema sono i colpi al corpo, che hanno quasi la stessa valenza di un headshot: considerando che mancano le barre della salute e della resistenza, e che è prevista la rigenerazione di entrambe dopo un paio di secondi, gli sviluppatori hanno deciso che basta mezza raffica di proiettili al torace per uccidere un avversario. Ci sono momenti, addirittura, in cui non si ha il tempo materiale di colpire istintivamente alla testa un giocatore di scarsa esperienza che spara sul tronco o sulle gambe. E questo, lasciatevelo dire, è una virata verso l’arcade che tenderà a infastidirvi in maniera spropositata. Come se non bastasse, nelle opzioni di gioco è possibile impostare l’agganciamento semiautomatico dei bersagli, che permette a chiunque di non fallire quasi mai un uccisione. In MGO 2 era presente l’agganciamento automatico, ma solo in-game e solo funzionante da brevi distanze; qui, invece, si vede palesemente il proprio personaggio che segue la corsa dell’avversario per il tempo necessario che serve a farlo fuori. Potrete disattivare questa opzione, ovviamente, ma chi si metterebbe di proposito in condizioni di handicap quando tutto il resto della community ha la scelta di non farlo? Nessuno, appunto. Ecco perché urge un ribilanciamento che stabilisca in modo più netto la differenza tra un solo headshot e un paio di colpi su una tuta tattica da combattimento.
Un altro aspetto assai controverso è il mancato inserimento di un sistema di gestione del clan, che avvalora la volontà di Konami di rendere un po’ più individualista MGO 3. Per giocare assieme ai vostri compagni, coordinare le vostre operazioni e avere la meglio nelle partite senza intrusioni di giocatori che non hanno la più pallida idea di come agire e reagire in Metal Gear Online, siete obbligati a invitarli tutti nel vostro party. Col vostro team al completo potrete accedere tutti insieme alle partite già pronte o crearne una personalizzata, ma è chiaro che si tratta di un sistema semplicistico e poco stimolante per chi vuole competere a tutti gli effetti con la propria squadra: si aumenta di livello in maniera egoistica, non esiste ovviamente una leaderboard dedicata ai team e dopo qualche ora di gioco vi renderete conto che si tratta di uno scenario desolante che ha bisogno di essere rivisto al più presto. Si sono persi in sostanza il calore dei clan e la tensione dei match, il coinvolgimento e il senso di unità che facevano di MGO 2 (e in parte anche del suo acerbo predecessore) un titolo semplicemente impareggiabile, ben al di sopra di tutti gli altri competitivi a squadre.
Save MGO
Si potrebbe a questo punto pensare che il nuovo Metal Gear Online sia un brutto gioco che necessita di parecchi accorgimenti per essere godibile appieno, e invece no: MGO è in prospettiva uno dei migliori multiplayer di questa generazione. È divertente, originale, complesso, profondo e studiato per dare il meglio di sé col passare del tempo. Il problema è appunto che si tratta di un gioco completamente diverso dal nome che porta, di un’involuzione che imbocca con decisione la strada dell’immediatezza e delle semplificazioni di gameplay, per aprirsi in modo evidente a un pubblico che non ha mai avuto a che fare con la serie. Ciò che va riconosciuto a Konami è il merito di aver creato un multiplayer capace di offrire una profondità di personalizzazione e stili di gioco davvero impressionante, che danno i loro frutti solo ad alti livelli e solo contro chi affronta le partite con criterio e tattica. È tuttavia un peccato vedere come un lavoro per certi versi certosino venga gettato alle ortiche nel momento in cui i match vengono approcciati con la leggerezza di chi proviene dagli sparatutto più frenetici; ma visto che gli sviluppatori stavolta lo hanno permesso, non si può di certo puntare il dito contro utenti ormai assuefatti da certe meccaniche di gioco diventate di tendenza. MGO 3 ha abbracciato questi standard moderni provando a farli combaciare col tatticismo di squadra e i ritmi decisamente meno esagitati che ha sempre avuto la serie, ma i risultati sono purtroppo alterni, convincenti solo a metà. Ovviamente questa considerazione viene meno quando si pensa a modalità come le vecchie “Cattura” o “Basi”, ed è per questo motivo che attendiamo patch e aggiornamenti per esprimere definitivamente il nostro giudizio. Al momento MGO 3 ha solo cinque mappe e tre modalità, pertanto è possibile fare solo delle considerazioni su un prodotto che ha di fatto ancora ampi margini di miglioramento. Non è ancora chiaro in che direzione voglia muoversi Konami e cosa abbia in serbo per i propri utenti, ma è evidente quanto questi primi giorni stiano dando forti segnali sul gradimento e sulla godibilità di gioco. C’è indubbiamente ancora molto da lavorare.
Aggiornamento della recensione
Dopo più di due mesi dall’apertura di Metal Gear Online e dopo il passaggio del progetto nelle mani del team giapponese che curò il glorioso MGO 2, la componente multiplayer di The Phantom Pain ha goduto di qualche aggiornamento capace di bilanciare meglio le tre classi e sistemare alcuni dei problemi più evidenti. Tuttavia, dopo un altro corposo update distribuito proprio nel mese di dicembre, che prometteva di ridare ai giocatori di vecchia data la stesso feeling del capitolo precedente, la situazione è rimasta sostanzialmente invariata. A questo punto non si tratta più di attendere e sperare che il ritmo di gioco rallenti e che MGO 3 diventi man mano un gioco più tattico, ragionato e di squadra; al contrario, si capisce quanto Konami abbia deciso di cambiare la fisionomia della serie, emulando gli sparatutto moderni senza riuscirci e facendo perdere la vera identità di un titolo nato per essere giocato insieme alla propria squadra e con ritmi decisamente più compassati.
Il team nipponico sta lentamente aggiornando il codice dando agli appassionati tanti piccoli contentini, come la reintroduzione dei loghi con gli animali che inquadrano lo stile di gioco degli utenti, la possibilità di personalizzare le partite più profondamente e altri trascurabili accorgimenti che, globalmente, non sono minimamente in grado di apportare le migliorie che servirebbero a MGO 3.
Gli headshot non sono più determinanti e si sono trasformati, in gran parte dei casi, in una casualità condizionata dalla portentosa capacità di corsa dei soldati e dal ritmo più frenetico; oltretutto, mettere a segno un colpo alla testa con un proiettile singolo è ancora una chimera, e non capiamo secondo quale criterio di game design sparare una mezza raffica al corpo dia quasi più vantaggi di un proiettile ben piazzato. I clan non sono stati aggiunti e Konami, finora, non ne ha minimamente fatto menzione. Ci sono solo cinque mappe e tre modalità, mentre il resto arriverà a pagamento sotto forma di DLC (già annunciato). Sono stati risulti molti bug, è vero, come è vero anche che alcune migliorie hanno dato più stabilità al gioco e al modo di affrontare le partite. Le classi, nonostante diversi aggiornamenti per rendere più marcate le differenze, non presentano abilità in grado di spostare gli equilibri. A eccezione dell’invisibilità della spia, vera spina nel fianco di tutti e caratteristica ancora fortemente sbilanciata, durante gli scontri a fuoco non c’è molta differenza tra i tre. La spia è stata indebolita e l’assaltatore è stato rinforzato, ma tutto sommato riteniamo che si sia fatto ben poco per limitare le problematiche che affliggono il bilanciamento del gioco fin dalla sua uscita.
Il DLC in programma aggiungerà finalmente la tanto amata “Sopravvivenza”, che dovrebbe riuscire a far ripopolare i server di gioco, attualmente piuttosto vuoti. La situazione è critica, i giocatori sono annoiati e poco stimolati dal sistema di gioco fortemente arcade di MGO. Visto che non si perde più il livello e che si acquisiscono punti esperienza in continuazione, anche dopo aver concluso una partita pessima, una volta raggiunto il terzo prestigio (ma anche molto prima, ve lo assicuriamo) il giocatore non troverà ulteriori motivazioni per proseguire. Questo è molto grave, poiché denota la volontà da parte degli sviluppatori di tagliare di netto la competitività e la possibilità di migliorarsi, confrontandosi con statistiche precise e con gli altri giocatori. Il massimo prestigio non si raggiunge con la bravura, ma con il tempo trascorso. Non è insomma un metodo per misurarsi coi più forti e, soprattutto, non esiste in effetti un modo efficiente per migliorarsi: troppe situazioni, ad onor del vero, sono ancora governate da una buona percentuale di casualità. La perdita del tatticismo in favore delle facilitazioni, oltretutto, porta persino i giocatori più scarsi a posizionarsi in cima alle classifiche di ogni partita. E questo, lasciatevelo dire, è il torto più grande che potessero fare agli appassionati di Metal Gear Online, trasformato ormai in un generico sparatutto in terza persona che ha perso definitivamente la sua precisa fisionomia.
– Le tre classi e le loro abilità offrono molteplici approcci di gioco
– Personalizzazioni estetiche e dell’armamentario notevoli
– Divertente, originale e complesso
– Manca un sistema di gestione del clan
– Il bilanciamento va rivisto in modo profondo
– Gli headshot non sono decisivi e si muore con un paio di colpi
– Diversi bug inerenti il CQC, gli scontri ravvicinati e il recupero col fulton
Chi viene dal precedente Metal Gear Online verrà tramortito dagli enormi cambiamenti strutturali di questo nuovo capitolo. Il destino di MGO 3 è però nelle mani di Konami, che ha stavolta il dovere di ascoltare la community e lavorare parecchio su un comparto multiplayer dalle enormi potenzialità. Certe forzature hanno irrimediabilmente alterato alcuni equilibri, e dubitiamo fortemente che per risolvere i problemi più macroscopici possano bastare delle patch correttive; ciononostante, Metal Gear Online ha davanti a sé molto tempo per crescere, migliorare e rimettersi finalmente in carreggiata. Aspettatevi un altro articolo integrativo comprensivo di valutazione finale quando la situazione si sarà stabilizzata.