Recensione

Master Of Orion 3

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a cura di Freemark

Master of Orion è un nome che, nel mondo videoludico, è ormai leggenda. Il capostipite di questa serie era un gioco oggi chiamato delle 4x (eXpand eXplore eXploit eXterminate) cioè uno di quei giochi in cui, alla guida di un impero galattico, dovevamo fare i conti con tutti i problemi di gestione di un impero per dominare l’universo alla faccia dei nostri avversari.La profondità di MOO era impressionante, ma ancor più impressionante era la semplicità di gioco: bastavano poche ore per prendere subito la mano alla meccanica, gestendo i singoli pianeti e le nostre impietose flotte da guerra. C’era naturalmente l’aspetto economico, anche esso di facile gestione; c’erano le nuove tecnologie da scoprire, ogni nuova scoperta era più affascinante della precedente. E c’erano i rapporti con gli altri imperi, da curare con abilità e astuzia. Forse solo Alpha Centauri, di Sid Meyer, ha mai avuto un sistema diplomatico al pari o superiore di MOO. Il gioco, ripeto, era facile ma non semplice. Gestire una galassia non è certo lavoro da poco. Ma tutto sommato le operazioni che potevamo compiere su ciascun pianeta in nostro possesso erano gestite in modo molto immediato: bastava cambiare il valore di una barra a scorrimento per assegnare più o meno risorse a un certo campo (difesa, tecnologia, costruzione di navi, ecologia). Solo con Master of Orion II si ebbe un balzo in avanti verso la profondità di gestione: pur rimanendo molto intuitivo, il gioco presentava molte più sfaccettature… in particolare cambiava radicalmente il sistema della ricerca scientifica:nel primo MOO esistevano varie scienze (matematica, fisica, chimica, energia e via dicendo), e per progredire nell’una era necessario sottrarre risorse alle altre (sempre con il già citato sistema delle barre a scorrimento –insomma si assegnava una percentuale maggiore o minore di risorse nella scienza più utile al momento). Questo comportava sì un rallentamento nelle scienze che ricevevano meno risorse temporaneamente, ma era poi possibile riportarsi al passo in un secondo momento.In MOO2 rimaneva la suddivisione “scolastica”, ma le ricerche avvenivano direttamente da un menu dal quale si poteva determinare quale dovesse essere l’invenzione successiva su cui concentrare gli sforzi. Questo preambolo ci tornerà utile perché in MOO3 la situazione torna alla consuetudine del primo gioco, in modo piuttosto inaspettato direi.Comunque, MOO2 migliorava nettamente l’aspetto grafico, e introduceva una maggiore personalizzazione dei pianeti conquistati: potevamo costruire edifici e vederli in una piccola ma graziosa schermata. La possibilità di customizzare le navi stellari diventò immensa; tutto fatto molto bene, ma il gioco non piacque proprio a tutti gli appassionati del precedente capitolo, per i soliti motivi di nostalgia che accompagnano tutti i sequel di tutti i grandi giochi.E ora, nel 2003, cosa possiamo dire di Master of Orion 3?

Gioie e Dolori?Premetto: ci sono molte opinioni discordanti su MOO3. C’è chi lo giudica il tanto atteso capolavoro, e chi lo definisce un ennesimo passo indietro nella storia dei videogames. Si tratta ovviamente di opinioni, e come tali tutte rispettabili. Personalmente non cercherò di convincervi né dell’una né dell’altra, ma sarà mio obiettivo mostrarvi tutti i pregi e i difetti del gioco, in modo che possiate decidere autonomamente se comprare o meno questo prodotto. Questo è lo scopo di ogni recensione, naturalmente, ma è particolarmente importante per un titolo controverso come Master of Orion 3.Andiamo con ordine. Una volta aperta la confezione di gioco, ci troveremo due cd: il primo serve solo per l’installazione, e durante il procedimento possiamo darci a una rapida lettura del corposo (ma non troppo) manuale di gioco. Ben fatto, abbastanza chiaro, infarcito di notizie delle storia di gioco. Tende a essere un po’ dispersivo, ma questo è normale e comprensibile trattandosi del manuale di un gioco molto profondo. Okay, l’installazione è finita, vediamo com’è il gioco vero e proprio, finalmente!Un primo momento di nostalgia è d’obbligo per gli appassionati della serie: la prima sequenza animata dell’introduzione del gioco è un chiaro rifacimento delle vecchi ‘intro’ dei precedenti capitoli. Immancabile, e apprezzabile. Ma ecco che subito dopo iniziano i dubbi. L’introduzione vera e propria (in inglese e senza sottotitoli, un punto a sfavore!) mostra alcuni alieni per la verità molto ben realizzati, ma pessimamente animati. Preparatevi perché questo è un difetto costante in tutto il gioco: le animazioni delle scene animate sono pessime, sono fuori tempo e scoordinate. Peccato, è la prima cosa a cui ho pensato, ma sinceramente mi è importato ben poco: in un gioco di strategia come Master of Orion 3, le animazioni e in generale anche la grafica hanno un’importanza marginale. Il primo MOO era stupendo pur avendo una grafica piuttosto spartana. Se anche voi condividete questo punto di vista –insomma, se non siete dei fanatici della grafica ultra moderna- una volta arrivati alla schermata di inizio gioco avrete di che gioire! Primo punto a favore di MOO3, un punto decisamente fondamentale, è la presenza di ben 16 razze giocabili, di cui solo alcune sono state prese dai giochi precedenti.Le riassumo qui brevemente: Umani. Immancabilmente, sono i mercanti del gioco. Una razza molto flessibile a ogni situazione.Klackons. I mitici alieni-formica dei primi episodi, vivono appunto in una società formicaio che li rende estremamente produttivi ma poco creativi.Psilon. Anch’essi vecchie conoscenze, sono incredibilmente intelligenti, ma fisicamente atrofizzati e costretti a levitare su appositi apparecchi. Trilarians. Dal secondo episodio, ecco la razza acquatica per eccellenza, queste creature sono pacifiste convinte (e di questi tempi ce n’è bisogno!)Sakkra. La razza più gettonata, i suoi membri sono lucertoloni estremamente aggressivi.Meklars. Una razza di creature interamente robotiche, che hanno disprezzo per tutto ciò che è biologico.Silicoids. Sono sostanzialmente delle stranissime rocce viventi, discendenti da un antico meteorite. Bruttissimi ma molto produttivi.Evon. Una razza umanoide dalla pelle nera come l’ebano, sono fortemente legati a riti e tradizioni, sono molto leali ai loro leader.Tachidi. Discendenti dai Klackons, i Tachidi sono più grossi ma meno aggressivi e più propensi alla ricerca scientifica. Sono simpaticissimi! Cynoid. Simili ai Meklar, ma anziché essere interamente robotica sono invece parte macchine e parte organismi viventi, dei cyborg insomma.Raas. Una razza nata dopo la grande rivolta nel popolo Sakkra, i Raas sono grandi lavoratori e sono meno aggressivi dei loro cugini. Grendarl. Un’altra razza dall’aspetto sauresco, i Grendarl pongono l’onore e la lealtà al di sopra di ogni cosa.Nommo. Queste cose dall’aspetto piuttosto schifoso sono parenti alla lontana dei Trilarians, ma sono piuttosto vanitosi e ritengono di avere origini divine. Niente che una flotta ben armata non possa risolvere…Imsaeis. Se i Nommo sembrano schifosi, aspettate di vedere gli Imsaeis. Sono degli alieni molto umili e modesti, ma che nascondono spesso la verità ai loro interlocutori. Eoladi. Una delle razze più misteriose, gli Eoladi possiedono un codice etico molto particolare.Ithkul. Con gli Ithkul si tocca il massimo nel punteggio dello schifezzometro: sono dei parassiti che si agganciano al corpo di un essere umano trasformandolo radicalmente in un alieno assetato di sangue.

Si Gioca!Ecco qui la carrellata di alieni, giusto per darvi una piccola idea. Ovviamente ciascuna razza è presentata con una piccola introduzione, nel gioco, e potrete trovare le sue origini tra le pagine del manuale. Sempre nel momento della selezione il gioco vi mostrerà pregi e difetti in termini di statistiche, in modo che possiate scegliere la razza che più si avvicina al vostro stile di gioco. Volete una razza aggressiva e bellicosa? I Sakkra sono lì apposta. Volete far crescere il vostro impero senza spargimenti di sangue? Ecco i Trilarians. E via così. Ma la scelta della razza non è tutto: dovremo scegliere infatti in che tipo di galassia giocare, se a spirale o ellittica (come nella realtà, le galassie si dividono in questi due tipo). Il tipo di galassia influenza le dimensioni della mappa di gioco, per cui dovremo stare attenti a scegliere con attenzione un numero di avversari congruo alle dimensioni della mappa stellare. Troppi nemici in troppo poco spazio significa che dovremo combattere per espanderci fin da subito, molto prima che il nostro livello economico possa consentirci le spese di una lunga guerra.Non meno importante è la gestione dell’automatizzazione del gioco:Master of Orion 3 è infatti fortemente automatizzato, potrete per esempio scegliere di non combattere mai alcuna battaglia e farvi dare direttamente i risultati dal computer. E’ una scelta che elimina una parte certamente gravosa, ma anche molto divertente, del gioco. Ci sono altre impostazioni minori, e una volta sistemate possiamo dare il via ai nostri sogni di gloria: e qui altra delusione.Ci troviamo di fronte a una mappa stellare scarna, spartana. Un nero che sembra quello del monitor spento, delle stelle appiccicate con la colla… certo, è una mappa, non poteva avere chissà quali effetti grafici, ma qui veramente si arriva a rimpiangere Master of Orion 2! Sembra di trovarsi addirittura davanti alla mappa del primo capitolo! Dettaglio importante e rassicurante è invece la semplicità dei menu: sono tutti a tendina, molto facili da trovare e ricordare, sebbene il numero sia certamente alto. Iniziamo a girare da un menu all’altro per vedere cosa ci offre il gioco: innanzitutto vedremo una cosa certamente interessante, e cioè che il sistema di gestione dei pianeti è cambiato radicalmente rispetto a MOO2. Ogni pianeta da noi conquistato è classificato per una serie di criteri che non sto a elencarvi (si scenderebbe troppo nel tecnico): se poi ci addentriamo nell’esame del pianeta vedremo che è diviso in diverse regioni, a seconda della sua massa. Un pianeta medio-grosso è di circa otto regioni, ciascuna delle quali è valutata in base alla sua produttività agricola. Orbene: in ogni regione avremo la possibilità di costruire i cosiddetti DEA, cioè le unità di produzione di base, che per la precisione sono Bioharvest (biomietitura, insomma l’agricoltura) Minino (miniere) Industry (indovinate :D), Military (distaccamenti militari) Research (ricerca scientifica) e Government (sedi di governo). Poniamo il caso di avere un pianeta diviso in 8 regioni, di cui due molto fertili: ci converrà creare dei DEA di Bioharvest, in modo da produrre punti di agricoltura con molta facilità; nelle altre zone potremo posizionare miniere, industrie e via dicendo, a seconda di cosa ci serve maggiormente al momento. So che sembra complicato, ma credetemi, visivamente è molto facile da capire. Tutti i DEA che costruiamo creano punti di produzione da usare nei vari rami, per esempio più DEA di research abbiamo e maggiori saranno i progressi tecnologici. Sempre nel menu di gestione del mondo potremo anche impostare una coda di produzione per edifici e unità militari; non mi soffermo più di tanto perché, rispetto a MOO2, la costruzioni di edifici è radicalmente minore. Tenete presente comunque che tra i vari menu ci sono anche quelli per il controllo demografico, per la situazione militare e così via. Non è indispensabile consultarli sempre tutti, dipenderà dalla vostra voglia di micromanagement dell’impero, questo significa che non c’è bisogno di ammazzarsi per ore su ogni minimo dettaglio. E’ anche possibile fare in modo che il computer gestisca per noi alcuni aspetti, come per esempio la creazione dei DEA o delle navi e degli edifici. Vi consiglio però di stare attenti, perché il computer potrebbe lanciarsi in una campagna di costruzione sfrenata, costruendo navi o edifici enormi che richiedono decine di turni (bloccando in questo modo la creazione di cose più rapide). Insomma, tenete sempre un occhio vigile su tutto, tantopiù che le prime fasi del gioco sono tranquille e senza bisogno di grandi sforzi.Dopo aver dato un’occhiata ai nostri pianeti, l’occhio scappa subito sul menu Technology: e qui un po’ di sorpresa preannuncia una nuova delusione.Il sistema di ricerca di MOO3 è totalmente diverso da ciò a cui i precedenti giochi ci avevano abituato. Vi dico subito che insieme alla grafica spartana, questo è il principale difetto del gioco. Il metodo di ricerca tecnologica di MOO3 richiama quello di MOO, cioè sono presenti diverse scuole alle quali si assegna una percentuale più o meno alta di risorse, attraverso una barra a scorrimento. La differenza sta nel fatto che i progressi in queste scuole non portano automaticamente a una nuova tecnologia, come avveniva nel primo gioco, ma porta alla conoscenza vera e propria di quella materia, suddivisa in diversi livelli. A ogni livello di conoscenza, poi, corrispondono una serie di progetti tecnici da ricercare e applicare. Mi spiego meglio: prendiamo la scuola di ricerca “Energy”, che riguarda ovviamente le applicazioni delle fonti di energia. La scuola “Energy” è divisa in 10 livelli di conoscenza; nel momento in cui noi assegnamo una certa percentuale di risorse alla ricerca nel ramo “Energy”, diminuisce il tempo necessario a completare uno dei livelli di conoscenza, e quando uno di questi livelli viene completato si sbloccano una serie di progetti da ricercare e in seguito costruire. Quindi, in questo caso, una volta completato il livello 1 di Energy, potremo ricercare e costruire delle armi ad energia ecc. I livelli di conoscenza successivi porteranno ovviamente alla scoperta di prodotti sempre più importanti e potenti. E’ importante notare però che i livelli di conoscenza non vengono raggiunti tutti in sequenza: è possibile per esempio che i nostri scienziati completino il livello di conoscenza 1, e subito dopo si mettano a ricercare il livello 4, saltando il 2 e il 3 e quindi le scoperte che quei livelli portavano con sé. Questa particolarità è stata voluta di proposito dai programmatori, e rappresenta in un certo senso la “musa” che ispira gli scienziati, le illuminazioni che essi possono avere. Non spaventatevi se la mia descrizione vi sembra complicatissima, tenete sempre a mente che nel gioco questo ambaradan è rappresentato da menu e immagini immediatamente intuitivi! Tuttavia è vero che la ricerca tecnologica è un po’ macchinosa, e soprattutto è interamente gestita dal computer, che non ci lascia praticamente alcuna scelta: inoltre mancano (e questo mi è dispiaciuto moltissimo) le schermate di ‘debriefing’ che accompagnavano ogni nuova scoperta, con uno scienziato che ci illustrava il nuovo raggiungimento, e una piccola immagine dello stesso. In MOO2 questa schermata era fatta davvero benissimo: ottima grafica dello “scienziato” della nostra razza, e ottima anche la grafica dell’immagine della scoperta ottenuta. In MOO3 manca questo dettaglio che dava molto colore al gioco: le scoperte ci verranno riportate alll’inizio di ogni turno, con un messaggio scarno che ci rimanda tramite hyperlink alla spiegazione della scoperta ottenuta. Peccato, davvero.

CombattimentoFacciamo un salto al secondo elemento chiave del gioco, il combattimento.Se la gestione, come abbiamo visto, è molto semplice e immediata, discorso diverso vale per i combattimenti tra flotte. Come per la gestione planetaria, anche per i combattimenti è possibile fare in modo che il computer si occupi di tutto: in tal caso avremo semplicemente notizia del risultato, con il resoconto della battaglia. Al contrario, è ovviamente possibile comandare in prima persona la nostra flotta! Rispetto ai precedenti giochi scoprirete che MOO3 si concentra con vigore sull’aspetto navale: la creazione delle navi è stata sviluppata molto bene, radicalmente diversa dalla complessità e boriosità del precedente capitolo. Per prima cosa, infatti, sarà necessario costruire navi stellari aggiornate al massimo del nostro livello tecnologico: potremo decidere la classe della nave (fregata, corvetta, incrociatore e via dicendo), le armi (cannoni laser, al plasma, missili ecc), la tipologia dell’arma (ogni arma può essere montata in modi diversi: flessibile, saldata ecc), il tipo di motori e tutti i sistemi addizionali che sono veramente tanti e interessanti. Per evitare di perdere ore a valutare quale sia l’arma migliore da assegnare, è anche possibile lasciare che il computer costruisca la nave stellare per noi: basterà selezionare la classe, la missione (nave da supporto, nave da attacco a lungo o corto raggio ecc) e cliccare su “Auto-Build”: l’AI del gioco penserà a installare tutti i componenti più adatti. Una volta create le navi, dovremo assegnarle a delle task force. Anche qui il livello di dettaglio è molto bello e molto esaltate per chi come me sogna di trovarsi sul ponte di comando di una nave spaziale!!! Dovrete decidere il tipo di missione della task force (come per le navi: una task force di supporto, di ricognizione, a lungo o corto raggio ecc) e in base al tipo di missione dovrete assegnare le navi. Ogni task force ha poi diverse dimensioni, a seconda del numero delle navi: potrete fare un distaccamento, una flottiglia, uno stormo e così via fino a una vera e propria flotta da guerra. Per finire, la task force è suddivisa in tre aree: il cuore, cioè la zona più centrale nella quale si trovano le navi madri, la scorta, che protegge il cuore, e l’anello esterno, nel quale solitamente si trovano i caccia o le navi più leggere. Assegnare correttamente le navi al loro posto è essenziale per evitare di trovarvi in situazioni molto pericolose. Il combattimento vero e proprio, poi è in tempo reale e un po’ difficile da gestire per via del numero di navi e della velocità con cui si effettua. Tuttavia vi anticipo che è molto meglio bilanciato rispetto a MOO2, e una volta fattaci la mano vi darà molte soddisfazioni.Il medesimo discorso vale per le truppe terrestri, che si costituiscono con la creazione di plotoni (similmente a quanto visto per le task forces). Ovviamente però il combattimento terrestre è molto meno importante, nel gioco, rispetto al combattimento tra le stelle.

DiplomaziaUltimo punto che vorrei analizzare è l’aspetto diplomatico. MOO e MOO2 ci hanno abituato estremamente bene, e MOO3 non è da meno: le relazioni diplomatiche sono frequenti, e vengono gestite attraverso un sistema molto simile a quello dei giochi precedenti. Avremo la possibilità di creare legami commerciali o scientifici con le altre razze, potremo fare donazioni per ingraziarci gli altri leader, potremo naturalmente dichiarare guerre. La novità è che tutto questo potrà essere fatto dando un tono particolare al messaggio: in pratica, ogni volta che inviamo un messaggio diplomatico, potremo scegliere da un menu a tendina il tono con cui porlo al leader dell’altra razza. Così, se vogliamo inviare un messaggio agli Evon per dissuaderli dall’inviare altre spie nel nostro impero, ci converrà usare un tono autoritativo o persino minaccioso. Se invece vogliamo chiedere ai potenti Psilon di darci qualcuna delle loro preziose invenzioni ultratecnologiche, ci converrà usare un tono mite se non persino supplichevole. Attenzione!!! Il tono del messaggio va deciso non solo in base alla situazione del nostro impero rispetto a quello nemico, ma anche in base alla cultura dell’altra razza. Per esempio, i Sakkra sono una razza bellicosa e selvaggia: chiedere loro qualunque cosa in tono troppo mite potrebbe suscitare disprezzo e rabbia nei nostri confronti, convincendo i Sakkra che siamo troppo servili per continuare a vivere! Ma questa non è l’unica (già di per sé piacevole) novità: sarà infatti per la prima volta possibile interagire direttamente con il Senato di Orion, di cui ovviamente facciamo parte. Come avveniva in Alpha Centauri, avremo la possibilità di disegnare delle proposte di legge, che vanno dalla creazione di accordi commerciali all’imposizione di sanzioni contro una razza; potremo anche richiedere che venga approvata una legge di tassazione su certi beni, una legge che obbliga gli imperi ad aumentare il tasso di ecologia, potremo chiedere una legge che obblighi tutti gli imperi ad acclamare la nostra grandezza… o al contrario a disprezzare pubblicamente un nostro rivale. Potremo anche chiedere che una certa razza venga cacciata dal senato, potremo richiedere una guerra e via così. Un’aggiunta veramente interessante che aumenta il grado di giocabilità generale e l’interesse che il gioco suscita. Approved!!

Per FinireHo tralasciato di proposito molti aspetti di MOO3, per il semplice fatto che la recensione è già mastodontica così com’è, e che i punti salienti li ho comunque trattati. Per tutto il resto vi basti sapere che le possibilità di MOO3 vanno solo in salita: si può regolare il grado di oppressione marziale sul proprio popolo, si possono addestrare spie per diversi tipi di missione (sabotaggio, assassinio, furto e via dicendo), insomma ci sono tantissime possibilità che il gioco offre. I difetti del gioco sono principalmente due: una grafica inaccettabile (ma su cui si può soprassedere, questo dipende da voi) al giorno d’oggi, e un sistema di ricerca tecnologica deludente, deludente soprattutto alla luce del fatto che nei precedenti capitoli era uno degli aspetti più belli del gioco. Molti, nel giocare a MOO3, si sono lamentati del fatto che il gioco è troppo affidato all’intelligenza artificiale, insomma c’è poca possibilità di intervento. Non sono d’accordo: dipende da come voi stessi impostate il gameplay, di certo il computer non vi ruba nulla se non glielo permettete. La prima parte di una partita è incentrata sul micromanagement per consentire l’espansione, la seconda parte è invece basata sull’aspetto militare e diplomatico… i pianeti diventano tanti, le flotte da tenere d’occhio pure, e le seconde passano in primo piano. Per cui è bene che sia l’AI a gestire i pianeti, in quel momento. Casomai si può lamentare una certa difficoltà tecnica nel combattimento vero e proprio, e una carenza di base dell’intelligenza artificiale, specialmente in ambito diplomatico: capiterà spesso che una razza vi dichiari guerra, per poi chiedere la pace cinque turni dopo. Purtroppo è un problema che affligge tutti gli strategici di questo tipo, certo mi sarebbe piaciuto che la Quicksilver rivoluzionasse il sistema di AI ma francamente era difficile aspettarselo. E comunque il gioco è godibilissimo lo stesso. Il discorso di fondo è questo: MOO3 non è un capolavoro, ma è un ottimo gioco di strategia, certamente uno dei migliori su cui potrete mettere le mani. Io lo consiglio a tutti i fan di questa serie, e dei giochi simili, e anche a chi si vuole accostare al genere ed è armato di molta buona volontà.

HARDWARE

300 Mhz Pentium II o superiore Windows 95/98/ME 64 MB Ram 8x CD ROM 250 MB di spazio su disco fisso Direct X 8.0 Compatibile Video Card (800x600x16-bit) Direct X 8.0 Compatiblie Sound Card Mouse/Keyboard Quicktime 5.0 or higher 8-Player Network Play via TCP/IP (LAN or internet)

MULTIPLAYER

Il gioco supporto il multiplayer tramite LAN, IP o server di Gamespy

-Tantissime razze

-Immenso…

-…Ma facile!

-Grafica bruttina

-Non è rivoluzionario come ci si aspettava

8

Un’ultimissima nota di questa mastodontica recensione vorrei farla riguardo al voto: vi accorgerete che se avessi dovuto fare una semplice media dei vari criteri, MOO3 avrebbe avuto un voto più basso di quello che invece ha ottenuto. Come detto, la grafica è di basso livello, il sonoro non è sgradevole ma è poco presente e impersonale, esiste una sezione multiplayer ma è quasi inutile dato che pochi giocatori potranno e vorranno sobbarcarsi lunghissime partite di gestione galattica. Ma tutto questo, a mio parere, non lede gli splendidi pregi che il titolo della Infogrames porta con sé: 16 razze e la possibilità di crearne una customizzata, universi immensi da colonizzare, centinaia di scoperte tecnologiche diverse, battaglie in grande stile… insomma, se è un gran gioco di strategia che cercate, MOO3 fa per voi. Potevano stupirci con effetti speciali, non l’hanno fatto, ma va bene così.

Voto Recensione di Master Of Orion 3 - Recensione


8

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