Recensione

Magic Orbz

Avatar

a cura di Naares

Il Verdetto di SpazioGames

6.5

Se Pong ha segnato gli albori dell’era videoludica, il periodo immediatamente successivo è stato caratterizzato da una serie di capolavori immortali divenuti veri e propri pilastri dell’industria. Parliamo di Space Invaders, Pac-Man, di Centipede, titoli che hanno aperto la strada all’inizio del videogaming moderno. Arkanoid è un nome tra i più celebri in assoluto, uno di quelli che davvero non hanno bisogno di presentazioni. Fu sviluppato dalla giapponese Taito nel 1986, ma molti giocatori più giovani non sanno che il progetto nacque ispirandosi a un precedente lavoro del grandissimo Nolan Bushnell, datato 1976 e chiamato Breakout. Arkanoid acquisì comunque maggiore popolarità, grazie principalmente ai dieci anni che, intercorrendo tra i due titoli, avevano segnato una maggiore diffusione della cultura del videogame, delle sale giochi e molto più in generale dei computer a tutti i livelli. Proprio nelle sale giochi Arkanoid vide il proprio iniziale rilascio e immediato successo, per poi approdare sui PC x86. Le meccaniche semplici ma divertenti del prodotto portarono numerosi sviluppatori nel corso degli anni a riproporlo in tante salse diverse, e ad oggi esso è – insieme al sempreverde Tertris – il gioco che forse più volte è stato ricommercializzato sul mercato in un’infinita di adattamenti più o meno riusciti.
Il Magic Orbz di cui trattiamo oggi è dunque una rivisitazione del celebre classico arcade, che approda questa volta sugli schermi dei device iOS.
Come quando ti cade il gelato
Magic Orbz non si discosta più di tanto da quello che era il concept originale di Arkanoid. Anche in questo gioco controlleremo la classica piattaforma mobile posta nella parte bassa dello schermo, e potremo muoverla verso destra o verso sinistra fino a raggiungere i margini più esterni. Dalla nostra piattaforma lanceremo una sfera, con la quale dovremo colpire e abbattere le strutture presenti nel quadro. Nella versione originale di Arkanoid questi erano dei mattoncini colorati, mentre in Magic Orbz è stato fatto un ottimo lavoro nel creare delle scenette a tema che dovremo radere al suolo in maniera decisamente poco pietosa. Al momento nel gioco sono presenti quaranta livelli, dieci per ciascuno dei quattro temi presenti, che sono in ordine di apparizione sui pirati, sugli squali, maya e tigri. In futuro dovrebbero venire aggiunti, supponiamo a pagamento, degli ulteriori livelli di gioco, probabilmente di nuovo in gruppi da dieci, il primo tema dei quali dovrebbe avere a che fare con il medioevo, con streghe, cavalieri e via dicendo. Da un punto di vista puramente quantitativo quindi i contenuti non mancano, il problema è quanto questi siano effettivamente fruibili o divertenti.
Avendo avuto a che fare con l’industria dei videogame per oltre due decadi, chi scrive non può esimersi dal trovare dei parallelismi con il passato e con quanto la storia ci abbia insegnato. Arkanoid era semplice, immediato, minimalista. 
Nella nostra storia recente, andando in netta controtendenza rispetto a gran parte dell’industria, Nintendo e il mercato indipendente hanno dimostrato con voce imperiosa come i concetti di grafica e di giocabilità non debbano andare necessariamente di pari passo. Super Mario Galaxy su Wii e New Super Mario Bros. su DS, Super Meat Boy, Amnesia, Journey e tantissimi altri hanno saputo entusiasmare la stampa e anche il pubblico, grazie ad un peso ludico indiscutibile e interamente incentrato su freschezza e giocabilità. Magic Orbz, purtroppo, ha fatto precisamente la cosa opposta.
Accompagnato da un aspetto estetico eccellente e piuttosto ispirato, questo prodotto ha l’imperdonabile difetto di aver tralasciato due aspetti fondamentali durante il processo produttivo, che in nessun caso andrebbero messi in secondo piano. Si parla del sistema di controllo e di ciò che alcuni colleghi d’oltreoceano chiamerebbero “presentazione”.
Qualcuno tra voi si starà certamente domandando come sia possibile fallire nell’implementazione di un buon sistema di controllo quando tutto ciò che dovremo fare non sarà altro che spostare la nostra piattaforma verso destra o verso sinistra. Per quanto assurdo possa sembrare gli sviluppatori sono riusciti in tale ardua impresa, inserendo due pulsanti ai margini destro e sinistro dello schermo che vi faranno imprecare non poco. Non si tratta di reattività, ma di una leggerezza in fase di design che abbassa inevitabilmente la qualità dell’esperienza, e che razionalmente è davvero difficile spiegarsi. Volendo arrivare al dunque, tali pulsanti sono piccoli, ridicolmente piccoli. A rigor di logica, se un software touch ci richiede solo di muoverci su una linea retta, è ragionevole supporre che la metà sinistra dello schermo ci farà spostare verso sinistra mentre la metà destra servirà a muoversi nell’altra direzione. Proprio di recente lo splendido Super Hexagon aveva adottato una soluzione simile con ottimi risultati, e numerosi altri prodotti prima di lui avevano fatto lo stesso. Per qualche motivo Magic Orbz preferisce invece affidarsi a due pulsanti classici, minuscoli in estensione sia verticale che soprattutto orizzontale. Chi possiede delle mani grandi troverà il prodotto pressoché ingiocabile, ma anche i più minuti, così come i più giovani avranno notevoli problemi nelle fasi di gioco più concitate, perdendo spesso il contatto con l’area sensibile e osservando la piattaforma restare immobile mentre la sfera scivola inevitabilmente oltre il quadro di gioco. Alternativa proposta dagli sviluppatori è la possibilità di tenere il dito a contatto con la piattaforma stessa, e trascinarla quindi dove desideriamo. Questo sistema permette al titolo di essere almeno giocabile, ma non tanto quanto potremmo superare, in quanto andremo necessariamente a coprire col dito il nostro avatar e non potremo quindi avere una visione chiara degli impatti. Ciò renderà il nostro gioco troppo approssimativo, quasi uno sperare di trovarsi al posto giusto quando la sfera arriverà ad altezza da contatto. Per forza di cose la situazione migliora sull’ampio schermo di un iPad, ma toglietevi dalla testa l’idea di poter controllare il gioco con precisione attraverso i 4 pollici della corrente generazione o – peggio ancora – dai 3,5 pollici della precedente.
Ma all’inizio di questo paragrafo vi abbiamo parlato anche di un difetto legato ad altro, ovvero alla maniera in cui il gioco si presenta al fruitore nostrano. Il primo impatto con un videogame avviene sempre con il menù di gioco, da cui selezionare le opzioni, cosa desideriamo fare, single player o multi player e via dicendo. Di solito il primo menù ci mette davanti agli occhi la lingua del prodotto. Una traduzione in italiano è quasi sempre cosa gradita, ma sfortunatamente in quel “quasi sempre” non rientra questo caso particolare. Allibiti in fase di recensione abbiamo contattato gli sviluppatori per chiedere delucidazioni in merito, ma al momento in cui scriviamo non abbiamo ancora ricevuto risposta. La versione italiana del gioco infatti è palesemente stata tradotta con un qualche programma automatico di dubbia qualità, e rilasciata sul mercato senza andare incontro ad alcuna fase di testing o di semplice e generalissimo controllo. Il risultato è vedersi stampare davanti agli occhi tutta una serie di parole – nella nostra lingua ovviamente, per carità – che messe insieme non formeranno alcun significato logico. Riportiamo qualche esempio per chiarire la gravità della situazione:
– Dia un colpetto a una gratifica per più informazione.
– Il pipistrello cresce più grande.
– Il pipistrello diventa in un magnete e rilascia la palla solo quando Lei dà un colpetto al pipistrello o i pulsanti di ball launch. La gratifica è attiva durante 30 secondi.
– I rimbalzi di palla via e la corda scompaiono.
– Tutt’inbound teleporta reindirizzano la palla all’in partenza teleportano. (Stima.)
– Rubinetto per proseguire.
Riteniamo sia del tutto superfluo insistere su un simile livello di negligenza, sarebbe stato nettamente più gradito lasciare il prodotto in lingua inglese.
Ultimo ma non trascurabile difetto è quello senza dubbio più perdonabile, più classico e più normale, legato ai cali di frame rate che qualche volta si faranno sentire durante le fasi più concitate, in particolare quando il sistema dovrà gestire un certo numero di effetti speciali. Ciò significa che assisteremo a rallentamenti più o meno marcati durante tutti i quadri bonus, in cui dovremo raccogliere il più alto numero possibile di stelline luminose evitando le icone di level up, che invece metterebbero fine all’area bonus stessa – o come la chiamerebbe il software l’area gratifica -.
Tutti questi difetti si rendono particolarmente detestabili proprio in virtù dell’alto potenziale del gioco, che con qualche minuscolo accorgimento avrebbe potuto brillare di luce propria, diventando senza problema alcuno un punto di riferimento per moltissimi giocatori. I rallentamenti sono più presenti nei sistemi meno recenti, e in linea di massima non pregiudicano più di tanto l’ esperienza di gioco. Le traduzioni possono innervosire come anche far ridere, ma a conti fatti considerata la semplicità del gameplay si può tranquillamente ignorare qualsiasi testo presente a schermo e godersi le partite per ciò che sono. Ecco che allora il reale problema del prodotto sono quei tasti, quella scelta di non implementare dei comandi migliori, la negligenza di dare poco peso alle dimensioni dello schermo che avrebbe ospitato il gioco. Chi passerà davvero tanto tempo con questo prodotto con ogni probabilità finirà con l’abituarsi ad una simile mancanza, ma nella manciata di ore che abbiamo impiegato per completare i livelli disponibili e migliorare qualche punteggio purtroppo abbiamo continuato ad avere dei problemi in numerose circostanze. Ed è un peccato.

– Meccaniche sempre valide

– Grafica molto ispirata

– Ottimo bilanciamento della difficoltà

– Controlli inadeguati su schermi di piccole dimensioni

– Traduzione vergognosa

– Qualche incertezza nel frame rate

6.5

Magic Orbz è un prodotto solo onesto che ha buttato al vento la possibilità di essere eccellente. La sua valutazione finale perde un punto pieno per le mancanze del sistema di controllo, che presenta una serie di limitazioni dettate da scelte palesemente sbagliate in fase di design. Questo gioco diverte, non lo neghiamo, ma se desiderate dargli una possibilità siate pronti a fare i conti con la vostra pazienza. (Per scelte editoriali non si è tenuto conto nella valutazione finale del lavoro operato in fase di traduzione NdA).

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