Ricordate i periodi di lancio delle vecchie console? L’esaltazione palpabile nell’aria per l’arrivo di una nuova piattaforma da gioco, la magia che si provava nel vedere il media evolversi e allargarsi, e la felicità derivante da una certa bambinesca ingenuità che ormai abbiamo perduto quasi del tutto. In quest’era sorretta dai soldoni e dall’immagine, tali sensazioni non hanno più spazio e ormai a contare è esclusivamente la qualità dei videogiochi disponibili, poiché laddove il comparto tecnico se la deve vedere con hardware stagnanti può solo il game design geniale salvare capra e cavoli.
È passato del tempo dal primo giorno di Xbox One e PS4, e ora i giochi di qualità non mancano, tuttavia al lancio sono stati davvero pochi i titoli soddisfacenti, segnati anche da una presentazione disastrosa della console del colosso americano. Nonostante la scellerata strategia iniziale, però, Xbox One vantava videogame qualitativamente superiori a quelli della concorrenza e in particolare nel campo dei picchiaduro non c’era storia, grazie al ritorno di un marchio leggendario: Killer Instinct.
Questa piccola perla spuntata dai Double Helix seppe distinguersi per il suo gameplay, ma venne penalizzata per via degli scarsi contenuti e del roster risicato, derivanti anche da una struttura commerciale vicina a quella dei free to play, che prevedeva una divisione in “stagioni” e la possibilità di acquistare i vari personaggi singolarmente.
Da allora i Double Helix hanno passato la palla agli Iron Galaxy e il gioco è cresciuto moltissimo. Con l’EVO appena finito e la Season 2 ormai completa, sentiamo dunque il bisogno di rivedere la nostra vecchia review, perché Killer Instinct è diventato uno dei migliori fighting game in circolazione e sarebbe ingiusto far passare la cosa in sordina.
Cambio di galassia
Gli Iron Galaxy, già. Proprio quei poveracci che ultimamente sono tornati sotto i riflettori per il port di Arkham Knight su PC. Contrariamente da quanto si possa pensare, tuttavia, questo studio è composto da pochi ma talentuosi sviluppatori, e il loro arrivo su Killer Instinct non ha minimamente snaturato le ottime basi poste dai Double Helix, arrivando per certi versi a migliorarle. A livello di meccaniche infatti il titolo se la gioca senza troppi problemi con i top di gamma, e riesce a fondere incredibilmente bene l’unicità del celebre antenato a sistemi avanzati di difficile apprendimento, che sono una manna per gli appassionati.
Facciamo un ripasso veloce: il combat system di Killer Instinct è incredibilmente stratificato, e permette di eseguire combinazioni spettacolari facilmente con l’ausilio degli Auto-Double. In pratica, eseguire specifiche mosse speciali “di apertura” permette di legare subito due colpi in rapida successione con la pressione di un singolo tasto, la cui velocità e potenza dipende dalla scelta dell’attacco normale. Una volta cominciata la combo, si possono legare una serie di special e Auto-Double in successione, fino alla chiusura della combinazioni con mosse dotate di caratteristiche da “finisher” che servono a finalizzare il danno. Questa è la punta dell’iceberg, la base aperta a tutti che garantisce la spettacolarità. Poi però le cose si complicano enormemente…
Un esempio lampante sono i normal link, ovvero colpi singoli sostitutivi degli Auto-Double che richiedono tempismo perfetto, esattamente come i link di Street Fighter 4. L’inserimento delle normal nelle combo non è facile, ma risulta spesso necessario, poiché gli Auto-Double sono facilmente prevedibili, pertanto è discretamente semplice per l’avversario interrompere le combo che li utilizzano con dei Combo Breaker di pari potenza (leggero, medio o forte, al solito). Non bastasse i Breaker sono a loro volta interrompibili se previsti, con una stance chiamata “Counter-Breaker” inseribile a sua volta durante le combo quando ci si aspetta la contromossa dell’avversario! Tale massa di meccaniche rende ogni assalto di Killer Instinct un furioso uragano di colpi, contromosse e controcontromosse, dove i giochetti mentali, le previsioni e la furbizia la fanno da padrone. Potreste addirittura infilare nelle vostre combo colpi volutamente lenti e prevedibili, proprio per usare un Counter-Breaker e rendere indifeso il vostro avversario a lungo. Un tale livello di lettura appartiene davvero a pochi picchiaduro.
Infine, in mezzo a queste già superlative trovate si inseriscono le Shadow Moves, praticamente le mosse Ex del gioco, con proprietà spesso particolarissime, e la barra dell’istinto, che permette di attivare status specifici di ogni personaggio con effetti variabili. In poche parole è un combat system da applausi, che ha qualche debolezza sullo sfruttamento dello zoning e delle special singole (poiché il danno dipende al 90% dalle combo che vengono chiuse in modo intelligente), ma fonde vecchio e nuovo in modo geniale.
Guerrieri divisi
La barra istinto di cui parlavamo poco fa non è l’unica cosa a diversificare i personaggi. Ogni guerriero ha proprietà sensibilmente differenti dal resto del gruppo, che possono andare dalla capacità di legare più di due colpi in serie nelle Auto-Double, a cambi di proprietà delle special dopo un tot, fino a tutta una serie di altre chicche. Il nostro primo appunto alla Season 2 deriva proprio da queste variazioni tra i guerrieri, che sono molto più marcate rispetto a quanto visto nella prima stagione. Il gruppo di base dei combattenti dai Double Helix, infatti, è tuttora competitivo e divertente da usare, ma i Galaxy una volta prese le redini del progetto hanno inserito un gran numero di personaggi folli, dotati in molti casi di barre alternative. Prendiamo Hisako, uno spettro nipponico con una barra dell’ira che le garantisce di eseguire counter, o ARIA, composta di naniti e in grado di cambiare stile di combattimento trasferendosi in uno dei suoi droni. Lo stacco tra la season 1 e 2, insomma, si nota, ed è un peccato perché a questo punto avremmo apprezzato anche qualche modifica ai precedenti lottatori (che sarebbe comunque malvista da chi quei lottatori li ha ormai imparati a padroneggiare, ma tant’è). Tolta questa stramba sensazione di strappo tra una metà del roster e l’altra, ad ogni modo, Killer Instinct non ha altre gravi debolezze. Contenutisticamente ora offre uno Story Mode dedicato ai vari personaggi, vanta uno Shadow Laboratory dove è possibile addestrare un’intelligenza artificiale per comportarsi come il giocatore, e si fregia di quello che è forse il miglior netcode sull’attuale generazione. Il gioco online va semplicemente da dio, spesso anche contro giocatori lontani, e questa non è una caratteristica da poco per un picchiaduro ve lo assicuriamo.
Lodi anche per il comparto tecnico, ancora più che piacevole grazie a battaglie frenetiche e fluidissime, a un annunciatore che pompa l’adrenalina a livelli immensi e alla spettacolarità delle mosse. Un’IA nemica veramente bastarda alle alte difficoltà e un tutorial tra i più completi ed esplicativi in circolazione non sono altro che la ciliegina sulla torta. Il neo principale resta il prezzo, altino se si considera il costo separato delle due Ultra Edition e il plausibile arrivo di nuovi contenuti. Per gli appassionati, comunque, quei soldi li vale tutti.
– Combat system notevolissimo e molto stratificato
– Roster vario e ricco di carisma
– Netcode di gran qualità
– Contenuti singleplayer ancora scarsini
– Leggero stacco tra la varietà dei guerrieri della season 1 e 2
Killer Instinct è cresciuto, e ora è un bellissimo adulto che ha saputo coltivare le sue meccaniche con una lunga lista di ottime new entry nel roster. Ora che i guerrieri disponibili sono un numero più che degno, l’unica debolezza del gioco sono i contenuti singleplayer ancora scarsini e il marginale stacco tra i combattenti della prima e della seconda stagione. Entrambi difetti facilmente ignorabili davanti a un picchiaduro di questa qualità.