Recensione

Johnny Kung Fu

Avatar

a cura di Naares

Il Verdetto di SpazioGames

4

Disponibile per sei euro sull’e-Shop Nintendo, Johnny Kung Fu è un goffo tentativo di omaggiare l’ormai mitico Game & Watch della casa di Kyoto, riproponendo un gameplay vecchio di trent’anni nella speranza di far cosa gradita ai più nostalgici. Senza riuscirci. 
Dagli States con furore
Nel gioco saremo chiamati a interpretare Johnny, protagonista che tutto sommato conta su una caratterizzazione grafica semplice ma piuttosto gradevole, così come la maggior parte dei nemici che andremo ad affrontare. A conti fatti i designer hanno fatto un discreto lavoro, minato più che altro dalla pochezza di modelli e scenari realizzati per la produzione. Artisticamente ciò che vedremo sarà insomma di buona qualità, il problema è che da vedere c’è veramente molto poco. 
L’incipit viene narrato in stile cartone animato, introducendoci in maniera pretestuosa all’azione di gioco. La nostra ragazza verrà infatti rapita da un furfante di origini asiatiche (si presume cinesi) e sarà trasportata in cima a un edificio: il nostro compito è quello di scalarlo per dare all’eroe il suo lieto fine. 
Fin qui nulla di trascendentale, solo una reminiscienza dell’originale Donkey Kong da sala giochi che comincia a metterci nell’ottica del poco riuscito citazionismo della produzione.
I limiti del titolo salteranno fuori nel momento stesso in cui apprenderemo i primi comandi. Il gameplay è estremamente semplicistico, e cerca di strizzare l’occhio a titoli d’altri tempi che proprio su Game & Watch avevano trovato dimora in un periodo storico in cui i videogame erano ancora un prodotto di nicchia, un media per gente dallo stomaco di ferro disposta a mandar giù la frustrazione di prodotti che oggi causerebbero ai più un esaurimento nervoso.
Gameplay for dummies
Johnny Kung Fu consiste in soli cinque minigiochi che si ripeteranno ciclicamente per tutta la durata dell’avventura, aumentando gradualmente di difficoltà in base al piano raggiunto all’interno dell’edificio. 
Il primo minigame consiste nello sbarazzarsi di due guardie mentre queste ci tireranno contro delle bombe e dei coltelli da cucina. Per evitare le bombe dovremo saltare, per i coltelli ci sarà da abbassarsi. Utilizzando una visuale laterale da platform 2D i nostri movimenti verranno controllati come nei vecchi Game & Watch, impedendoci un movimento libero e imponendo piuttosto una serie di posizioni fisse ogni volta che avanzeremo. Ciò significa che non ci saranno animazioni di alcun tipo, solo oggetti e personaggi che scompaiono per riapparire in un luogo diverso. Il tutto ovviamente con cromatismi estremamente ridotti (si parla di 4/8 colori, a seconda del minigame) e con sprite bidimensionali appena definiti ma gradevoli, in omaggio ai gloriosi tempi che furono. Se quanto appena descritto non sembra esattamente la cosa più divertente del mondo, è perché in effetti la cosa è tutto fuorché appagante. Il primo impatto col gioco è zoppicante, frustrante, non semplicemente retrò ma piuttosto anacronistico, si ha l’opprimente sensazione di aver buttato il proprio denaro. Andando avanti e superate le due guardie, si passa ai comunissimi raggi laser che vengono installati – com’è noto – in qualunque ristorante cinese a conduzione familiare che si rispetti. Evitandoli avremo completato questo primo, deludente quadro e potremo quindi passare al minigame successivo, decisamente il migliore tra i cinque. Lo stile grafico cambierà profondamente, offrendo sempre un’impostazione moderna da platform a scorrimento, ma aggiungendo il tocco del colore – tra l’altro con una buona palette cromatica – e permettendoci adesso di muoverci liberamente a destra e a sinistra, di dare calci e pugni, di saltare e di spostarci tra il piano principale e quello di sfondo. Un’ondata di nemici comincerà quindi a scagliarsi contro di noi, e nostro compito sarà sopravvivere a suon di kung fu. Gli avversari si dimostreranno pressoché privi di alcuna parvenza di intelligenza, limitandosi a correre verso di noi e ad attaccare circa un secondo dopo essere entrati nel nostro range. Qualunque tipo di attacco potrà essere evitato saltando, rendendo l’azione molto ripetitiva, seppur coreografata da una grafica piacevole.
Un altro minigioco – di nuovo senza animazioni – consiste nel ridare colore ad uno scenario divenuto per qualche motivo bianco e nero. Ovviamente l’unico modo per riuscirci consiste nel colpire più volte un avversario capace di sparire alla vista, che si manifesterà in punti prestabiliti del quadro dandoci un paio di secondi per raggiungerlo e colpirlo prima che scompaia di nuovo. Verrebbe da chiedersi la sensatezza di un gioco simile ma, considerato il resto dell’offerta ludica, probabilmente non avrebbe nemmeno molto senso farlo. 
Il quarto minigioco ci vedrà alle prese con delle bombe. Esse fluttueranno in aria, e noi dovremo impedirgli di toccare terra, toccandole con il nostro personaggio e rimandandole in aria, continuando la stessa azione per un tot di tempo, finché il gioco non ci riterrà meritevoli di passare alla sfida successiva.
L’ultimo insensatissimo minigame ci rivede in uno scenario simile al primo e al quarto, cromaticamente molto povero e con uno stile retrò privo di animazioni. Saremo di fronte a un avversario, quindi improvvisamente appariranno due cartelli sopra le nostre teste. Avremo circa un secondo di tempo per leggere, comparare i numeri sui cartelli e decidere quindi se attaccare o schivare il colpo dell’avversario. Se il nostro numero sarà uguale o maggiore di quello dell’avversario potremo sferrare l’attacco. Qualora fosse inferiore dovremo indietreggiare per evitare di essere colpiti.
Nessuno dei minigame presenti in Johhny Kung Fu rilassa né diverte e nemmeno i più nostalgici potrebbero apprezzare meccaniche di questo tipo, un tempo funzionanti anche perché non messe in ridicolo da un’impalcatura che fà acqua da tutte le parti. 
A peggiorare, se possibile, un quadro già disastroso ci pensano i limiti di tempo, con un conto alla rovescia di 60 minuti che comincerà a scorrere non appena inizieremo la nostra avventura. Cinque minuti verranno sottratti dal totale ogni volta che perderemo tre vite, fattore rilevante se consideriamo la sbilanciatissima impennata nella difficoltà del prodotto man mano che progrediremo la nostra scalata, elemento che sarà causa di frustrazione anche per i giocatori più pazienti.

– Stile grafico gradevole nella sessione beat ’em up

– Noioso e frustrante

– Curva di difficoltà pessima

– Minigame sconclusionati

– Prezzo eccessivo

4.0

Johnny Kung Fu fallisce nella sua impresa senza possibilità di appello, avendo davvero poco da spartire con i classici del passato. Un prodotto bocciato su tutta la linea, che non vale il denaro che costa soprattutto alla luce delle ottime alternative presenti per prezzi simili o inferiori sullo shop Nintendo. Il nostro consiglio è di lasciarlo dove sta.

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