Il periodo d’oro dei JRPG sembra quasi cristallizzato nel tempo, lontano, perso tra le memorie adolescenziali e nei ricordi dei nostalgici. In numero minore rispetto a qualche generazione fa, gli esponenti di questo genere hanno via via lasciato il passo a un mercato che è cambiato profondamente, in cui gli investimenti delle grandi compagnie si sono spostati su obiettivi completamente diversi. Square Enix, con la sua Tokyo RPG Factory vorrebbe nuovamente realizzare i capolavori di un tempo, ritornando concettualmente a quel periodo fatto di incontri a turni e storie indimenticabili.
I Am Setsuna vuole essere il primo esponente a caricarsi di questo ingombrante fardello, richiamando alla mente i classici che hanno segnato per sempre la storia di questo genere, accettando i rischi derivanti dal confronto e dalla valanga di cliché di cui i JRPG non sono mai riusciti a liberarsi.
La mia vita per voi
Il titolo narra la storia di Setsuna, ragazza destinata a essere sacrificata per il bene del proprio popolo. La tradizione dell’isola prevede che ogni dieci anni una ragazza debba essere offerta a un demone per mantenere la pace, placare l’ira dei mostri e salvare dunque le vite della gente del luogo. Affinché tutto funzioni per il meglio, Setsuna deve intraprendere un viaggio verso una terra lontana, accompagnata da fedeli protettori che dovranno assicurarsi di mantenerla in vita fino al momento dell’inevitabile cerimonia sacrificale. Il personaggio con cui cominceremo l’avventura è invece un mercenario che incrocerà il proprio destino con quello di Setsuna e degli altri comprimari, in una storia che è un palese tributo allo storytelling nipponico tipico dei giochi di ruolo più caratterizzanti.
Chi si approccia ad I Am Setsuna deve essere consapevole che non troverà nulla di davvero innovativo, né alcuna caratteristica che sia in qualche modo legata alla modernità: il gioco è infatti una devota ode religiosa alle opere di 15-20 anni fa, un atto di premuroso affetto verso quei giocatori che abiurano la deriva action dei giochi di ruolo giapponesi. Di quel periodo, I Am Setsuna porta con sé una valanga di pregi ma anche i soliti difetti. Ecco dunque che troverete una caterva di cliché tra eventi, situazioni di gioco e dialoghi, compresi i personaggi stereotipati e una struttura di gioco che i veterani conoscono ormai a memoria. Giusto per fare un esempio, le risposte che darete durante i dialoghi, soprattutto quelle che apparentemente potrebbero cambiare le sorti della storia o alterare per sempre gli equilibri del gruppo, non hanno alcun peso, e si collocano pertanto come delle finte scelte che hanno sempre un esito univoco.
I salvataggi, in pieno stile JRPG, possono essere effettuati presso dei punti specifici sparsi lungo le ambientazioni o quando ci si sposta nella world map. I combattimenti sono rigorosamente a turni e sono gestiti dal classico Active Time Battle già presente nei vecchi Final Fantasy. Gli incontri, invece, non sono casuali: i nemici si vedono chiaramente e lo scontro inizia quando ci si avvicina a essi. Se lo si fa da dietro, si parte subito con la barra dell’ATB e dei poteri speciali già caricate e si può dunque infliggere un attacco preventivo.
Sebbene ci siano nuovi arrivi e momentanee defezioni all’interno del party, i personaggi che potrete schierare durante le battaglie sono al massimo tre. Quando più di un personaggio ha la barra dell’Active Time Battle carica è possibile selezionare quale tra questi potrà attaccare, passando da uno all’altro coi tasti direzionali. Tutto è insomma piuttosto in linea con le vecchie produzioni nipponiche, e non nascondiamo di esserci lasciati travolgere da un’inguaribile ondata nostalgica durante tutto l’arco dell’avventura.
L’elemento più di spicco di I Am Setsuna è senza dubbio il sistema di combattimento, dichiaratamente ispirato a quel mostro sacro che porta il nome di Chrono Trigger. Complesso, appagante e capace di lasciare ampi margini di personalizzazione, riesce a dare sin da subito grandi soddisfazioni; tuttavia le impostazioni tattiche vengono in parte vanificate da una difficoltà – unica e non selezionabile – un po’ al di sotto della media. Anche senza lasciarsi prendere la mano dal grinding, è difficile farsi mettere davvero in crisi, e dopo aver ben compreso le meccaniche di base, gli scontri vi sembreranno tutti molto abbordabili a eccezione di un paio di boss verso il finale.
Talismani e pietre magiche
Una delle caratteristiche più importanti del sistema di combattimento è il Momentum Mode: quando la barra dell’ATB è piena e non viene subito selezionato un comando, una seconda barra tondeggiante dedicata ai “Poteri Speciali” (SP) inizierà a riempirsi. È possibile accumulare fino a tre punti SP, ma ne basta uno solo per poter attivare il Momentum Mode, che dona effetti aggiuntivi agli attacchi e alle tecniche. Quando si sfrutta il turno in questa modalità, un lampo appare sopra il personaggio e va premuto il tasto apposito (quadrato, su PS4) affinché il Momentum si attivi. Gli effetti variano a seconda del tipo di azione effettuata, pertanto selezionando l’attacco di base è possibile infliggere stati alterati, colpi critici o danni aggiuntivi; scegliendo invece delle tecniche di supporto o di guarigione è possibile aumentarne il raggio, incrementare la durata degli effetti o recuperare un quantitativo maggiore di HP o MP. Durante le battaglie, oltretutto, possono apparire le cosiddette “Singolarità” in modo del tutto casuale, che attivano determinati bonus. Più si usa il Momentum, più aumenta la possibilità che una Singularity si manifesti, ed è per questo motivo che specialmente durante le lunghe battaglie è meglio sfruttarlo il più possibile.
L’elemento più di spicco del combat system è rappresentato però dalle Spritnite, ossia delle pietre imbevute di magia che, se equipaggiate, consentono ai personaggi di ottenere una vasta gamma di abilità. Oltre a quelle supplementari, le Spritnite sono essenzialmente di due tipi: quelle di “Comando” permettono di usare, dall’apposita voce del menù, delle tecniche speciali e delle magie specifiche per alcuni personaggi; quelle di “Supporto” sbloccano invece delle abilità passive che hanno un gran peso nelle battaglie, qualora riusciste sempre a definire quella che è la migliore composizione del party in relazione al nemico.
Le Spritnite vanno inserite dal menù, negli appositi slot contenuti nei talismani. All’inizio ne avrete solo uno, ma salendo di livello ed equipaggiando talismani migliori potrete personalizzare in modo strategico tutte le abilità, personaggio per personaggio, così da impostare sempre l’assetto migliore a seconda delle diverse situazioni.
Le Spritnite si ottengono solitamente dai rivenditori appartenenti al “Consorzio Magico”, che si trovano nei pressi di cittadine e villaggi. I membri acquisteranno da voi i materiali coi quali verrete ricompensati dopo aver ucciso i nemici, che vi permetteranno di ottenere specifiche tipologie di pietre. Va considerato però che alcuni oggetti richiesti sono più rari di altri e di conseguenza anche le Spritnite a essi collegate, pertanto sarà compito del giocatore riuscire a variare il più possibile i combattimenti. Il motivo è presto detto: la qualità e la quantità dei drop dipende dal modo in cui ucciderete i mostri, come ad esempio usando un attacco combinato con un altro personaggio, uno specifico attacco elementale, infliggendo uno stato alterato, effettuando una overkill, un’uccisione di misura oppure durante il Momentum.
I talismani determinano gli effetti bonus e i cosiddetti flux bonus, legati a doppio filo alle Spritnite che abbiano delle corrispondenze. Se infatti si usa una tecnica o una combo durante il Momentum è possibile avere delle facilitazioni, come il riempimento istantaneo della ATB dopo un attacco, un consumo minore di MP e molto altro ancora, originando dunque quella che viene definita “Fluxation”. Essa appare in modo randomico e coinvolge anche le Spritnite di supporto.
Non ce la faccio, troppi ricordi
Al di là del brillante sistema di combattimento, I Am Setsuna avrebbe senz’altro beneficiato di una maggiore varietà di situazioni e di qualche missione supplementare da portare a termine. Non ci sono infatti quest secondarie e il gioco prosegue diretto verso la strada principale che gli sviluppatori hanno tracciato, con qualche prevedibile escamotage che allunga il tempo di permanenza in alcune aree specifiche. La durata complessiva si attesta attorno alle trenta ore, a meno che non vogliate scoprire tutto ciò che il gioco ha da offrire prima dello scontro finale, ossia da quando avrete la possibilità di muovervi agevolmente e senza limitazioni lungo la world map.
Graficamente il titolo di Tokyo RPG Factory è piuttosto modesto ma non anonimo, perché nonostante il versatile Unity non mostri mai nulla di eccezionale, il comparto artistico e la caratterizzazione di ambienti e personaggi sono di buon livello. Questi ultimi sono realizzati in stile super deformed e ricordano vagamente quelli visti in Final Fantasy IX, ma va detto che alcuni di essi non sono esattamente memorabili. L’irritante buonismo di Setsuna o il carattere tutto d’un pezzo di Endir li abbiamo già visti in innumerevoli JRPG, e anche in questo senso I Am Setsuna non fa nulla per uscire fuori dal seminato. Ottime invece le musiche di Tomoki Miyoshi, che spaziano tra melodie soavi e delicate, fino a quelle più rapide e risolute nei momenti di pericolo.
Sebbene la mancata localizzazione in italiano possa essere un deterrente per qualcuno, il lavoro di Tokyo RPG Factory è meritevole d’attenzione e non sfigura minimamente di fronte ai grandi classici dell’epoca. Si tratta di un jrpg solido, con un gran bel sistema di combattimento, che saprà ravvivare la fiamma mai sopita di un amore ultraventennale. I fan più esigenti del genere, quelli che si sono sentiti traditi dalle occorrenze della modernità, avranno di che gioire: I Am Setsuna è l’erede ideale di una tradizione che vuole far crescere ancora le sue radici e far rifiorire la propria bellezza.
– Sistema di combattimento brillante
– Sembra uscito dell’epoca d’oro dei JRPG
– Contiene tutti (ma proprio tutti) gli elementi classici del genere
– Contiene tutti i cliché che il genere si porta dietro da sempre
– Non ci sono missioni secondarie
– Non molto lungo e con pochi segreti da scoprire
Nonostante ai giocatori di nuova generazione alcune soluzioni possano apparire desuete, la grande solidità di I Am Setsuna dimostra chiaramente che c’è ancora spazio per i jrpg classici a turni. Forte di un sistema di combattimento ottimamante realizzato e di una struttura di gioco mai dispersiva e in grado di funzionare ancora bene dopo molti anni, l’opera di Tokyo RPG Factory è riuscita nella sua missione: riportare nel 2016 i giochi di ruolo nipponici che hanno segnato un’epoca. Se il genere sarà capace di liberarsi dei cliché e dimostrerà coraggio, potrebbe in effetti vivere una seconda giovinezza.