Non capirete quanto è amaro il risveglio del protagonista di Homesick fino a quando non vi renderete conto, alla fine del gioco, dello stato in cui egli stesso versa. Per tutta la durata dell’avventura sarete come anestetizzati, incapaci di comprendere, trascinati da un senso di curiosità che difficilmente viene nutrito da risposte chiare. Fuori la luce è una lama bianca che penetra dalle finestre, vi acceca e non vi permette di avanzare lungo i corridoi bigi di un vecchio palazzo abbandonato e vuoto. Ogni testo che troverete è reso illeggibile da un alfabeto che non ha alcuna somiglianza con le lingue conosciute dall’uomo, e l’unica cosa che vi resta da fare è camminare avanti e indietro come un fantasma, cercando di capire chi siete, cosa state facendo, qual è la vostra storia e qual è il motivo per cui vi trovate confinati in una trappola di cemento che pare non avere vie d’uscita.
Il mondo come lo conoscevo
Homesick è volutamente criptico e avaro di informazioni; è dotato di una narrativa subdola, che penetra nella pelle del giocatore lentamente e senza preavviso, come un ago che va fino in fondo e inietta solo alla fine il suo veleno. Non c’è una preparazione reale alla rivelazione finale, ma esiste piuttosto una quieta escalation di informazioni che serve a illustrare il background del protagonista e l’ambiente asfittico di gioco, reso tale dalla decadenza di un mondo orrendamente mutato dall’uomo e dallo sfruttamento selvaggio di ogni forma di risorsa. Non uscirete mai fuori da quella serie di appartamenti dove esistono storie perdute di uomini a cui non era rimasto più nulla, ma reperirete delle fotografie che vi faranno comprendere a sommi capi cosa è accaduto. Mentre i file di testo continueranno ad apparire come geroglifici impossibili da decifrare, attraverso alcuni enigmi ben studiati comincerete a trovare le lettere corrispondenti ai simboli, facendo venire a galla molto lentamente la verità.
Homesick è un titolo dove la scoperta progressiva è l’unico motore trainante, un’opera che riduce il gameplay classico all’osso e rende ardui gli enigmi, che rappresentano l’unica vera sfida da portare a termine. Si tratta di un gioco story-driven dove la trama non è affatto esplicita, e anzi si apre a diverse interpretazioni, soprattutto per quanto riguarda le storie parallele. Riuscire a capire come proseguire non è in effetti semplice e può capitare di cadere nella frustrazione più totale in pochi minuti: mancano sempre suggerimenti (anche velati) e bisogna tutte le volte esplorare a fondo i piccoli ambienti per dedurre in che modo bisogna sperimentare per venire finalmente a capo della soluzione.
Buio
Per superare una sezione e arrivare a quella successiva bisogna necessariamente trovare il modo di innaffiare e far germogliare le piante appassite che fuoriescono dai pertugi del pavimento. Dopo di ciò, dovrete usare il disegno abbozzato di un bambino (che troverete all’inizio) nei pressi di un letto o un divano, dando così inizio alle fasi notturne. Quest’ultime dovrebbero mettere tensione nel giocatore, ma sono talmente mal realizzate da essere sostanzialmente inutili nell’economia di gioco e anche piuttosto fastidiose da giocare. Durante le fasi diurne dovrete fare in modo di accendere le luci nei corridoi, in modo tale da non rimanere inghiottiti dalle tenebre proprio sul più bello, mentre con un’ascia cercate una porta da abbattere per aprirvi la via da solcare durante lo stato di veglia. È una meccanica di gioco strana, non necessaria, che appare tutto sommato fuori contesto rispetto al resto. Potrebbe essere considerato un delirio del protagonista, un incubo generato dal perenne stato di ansia e arrendevolezza alla vita in cui versa, ma si tratta di supposizioni che non trovano mai reali conferme durante l’avventura. Il vero ostacolo resta comunque la luce durante la fasi diurne (le zone ben illuminate sono dei muri invisibili e invalicabili), e il buio liquido che tutto ingloba durante gli incubi notturni. Per il resto, ciò che dovrete fare è risolvere un paio di enigmi ben congegnati, decifrare la lingua dei testi e scoprire cosa è accaduto prima della fine del vecchio mondo. Mentre fuori tutto collassa, ciondolerete tra una stanza e l’altra senza avere mai la possibilità di correre, come se foste in qualche modo rassegnati a strisciare tra quegli appartamenti dove la vita è scivolata via per sempre. Visto il continuo backtracking, la mancanza di un tasto per la corsa si fa sentire, e considerando che la pazienza non è esattamente la virtù più diffusa tra i giocatori, si tratta di una scelta di design poco felice, che fa il paio con l’assenza assoluta di linee guida.
Nostalgia di casa
Il grigiore opprimente di Homesick è una precisa scelta artistica che mette in evidenza i toni smorti dell’esistenza del protagonista. Fa inoltre da contraltare ai colori saturi della fioritura improvvisa delle piante, che simboleggia una speranza di rinascita, un rinnovamento, la possibilità che dopo gli errori madornali esiste sempre il momento della redenzione. L’aspetto generale di Homesick, anche giocando con un PC di fascia alta, si mantiene grossomodo nella media, senza infamia né lode. Alcune texture sono slavate, mentre l’effetto vulcanico del buio liquido che viene travasato nella realtà onirica è buono ma non esaltante. Far scorrere gli oggetti dell’inventario usando la rotella del mouse è invece una pessima scelta di mappatura dei comandi, perché capita spesso che questi si blocchino o che non riescano a stare al passo dell’utente. Niente di troppo grave, ci mancherebbe, ma qualche limatura in più non ci sarebbe dispiaciuta, soprattutto perché la storia e il concept di fondo di Homesick sono originali e hanno coraggio da vendere.
– Gran bella storia, narrata in modo diverso dal solito
– Dover decifrare l’alfabeto per comprendere i testi aumenta la voglia di scoperta
– Ottimi puzzle
– Non si può correre e la mappatura di alcuni comandi è mal gestita
– Sezioni in notturna insignificanti
– Non sempre si capisce come proseguire
In Homesick si consuma un dramma che va ben al di là di ciò che si verifica all’interno dell’edificio in cui si snoda l’avventura. C’è un monito di pericolo che si estende all’intero pianeta, ridotto al collasso dalle scelleratezze dell’uomo, e c’è una storia che dimostra quali sono le conseguenze dello sfruttamento selvaggio delle risorse della Terra.