Il 6 giugno 1944 iniziava lo sbarco in Normandia, forse il momento decisivo della Seconda Guerra Mondiale che diede il via alla riconquista del fronte occidentale da parte delle forze alleate: Paradox Interactive non poteva quindi scegliere una ricorrenza migliore del D-Day per far sbarcare sul mercato Hearts of Iron IV. Dopo aver esplorato lo spazio con l’ottimo Stellaris, la software house svedese ci riporta con i piedi a terra e lo fa riavvolgendo le lancette dell’orologio fino ai drammatici giorni che hanno preceduto il conflitto che ha travolto i principali stati in tutti i continenti. Annunciato nel 2014, prima atteso ad inizio 2015, poi alla fine del medesimo anno e per ultimo rimandato alla data definitiva di giugno 2016, Hearts of Iron IV aveva il difficile compito di confermare gli alti standard qualitativi degli altri strategici Paradox – Europa Universalis IV, Crusader Kings II ed ora anche Stellaris – e soprattutto quello di correggere i tanti piccoli difetti imputati al terzo capitolo, giudicato da molti come un mezzo passo falso per via di una IA non sempre all’altezza e di una curva di apprendimento ritenuta fin troppo ripida anche per gli amanti del genere.
Unità di produzione
I termini sono importanti ed affibbiare ad Hearts of Iron IV l’etichetta di grand strategy sarebbe un’imprecisione, dato che, come hanno precisato gli stessi sviluppatori, ci troviamo innanzitutto davanti un wargame. Anzi, senza troppi giri di parole, forse il miglior wargame ambientato nella Seconda Guerra Mondiale. Gli anni di esperienza e la profonda conoscenza del setting storico hanno fatto sì che Paradox ricreasse nei minimi dettagli ogni singolo aspetto bellico, non limitandosi esclusivamente ad approfondire quello che avviene lungo il fronte: andando a ritroso, il team di sviluppo ha così collegato ogni anello della catena, più o meno lunga a seconda che si selezioni come anno di inizio il 1936 oppure il 1939. Proprio come un manifesto futuristico, Hearts of Iron IV esalta in prima istanza l’importanza delle industrie civili e belliche, da costruire nelle varie regioni in cui è stata divisa la mappa di gioco che, almeno nella sua componente terrestre, riprende da molto vicino quanto visto negli altri giochi della software house svedese. Accanto a questi edifici, trovano il loro spazio altre infrastrutture, indispensabili per avere uno stato moderno, autosufficiente, tecnologicamente avanzato ed in grado di difendersi quando la guerra inizierà: fortificazioni costiere, basi anti-aeree e ferrovie, ma anche raffinerie e cantieri navali sono, assieme alle industrie, il primo gradino della scala, senza il quale è impensabile sostenere uno sforzo bellico decennale. Fin dalle prime battute, Hearts of Iron IV si presenta come uno fra gli strategici più punitivi, e non aver un preciso piano strategico in mente, tralasciare la produzione di una determinata risorsa o non aver sufficienti materiali per garantirsi gli equipaggiamenti significa avere uno stato con ben poche speranze di sopravvivenza. E un ritardo accumulato, solitamente, è molto difficile da colmare.
Oltre ad essere la base per la produzione di qualsiasi mezzo, le varie strutture sono anche uno dei principali obiettivi strategici durante le offensive, poiché abbattere ad esempio una raffineria e causare una penuria di greggio è un buon metodo per mettere fuori gioco le truppe motorizzate nemiche. Ad inizio analisi abbiamo utilizzato la metafora della catena per far capire tutti i passaggi che portano dalle città al fronte, ma forse avremmo dovuto parlare di una rete che tiene uniti tutti i punti di Hearts of Iron IV, un intreccio che in un primo momento può spiazzare e frastornare il giocatore per la sua complessità, ma che con un po’ di pratica si svela in tutta la sua coerenza, come nel caso del logico collegamento che vi è fra le industrie e la produzione di tutto ciò di cui un esercito abbisogna nel momento dello scontro: non stiamo parlando esclusivamente di nuovi sommergibili, di carri armati più moderni o di pezzi di artiglieria più efficaci, ma anche dell’equipaggiamento base della fanteria, fucili inclusi. Come ci ha insegnato la storia, uno stato autarchico è però pura follia e molto spesso l’unico modo per assicurarsi la quantità sufficiente di risorse per mantenere attive le catene di montaggio è fare ricorso agli scambi con le altre fazioni. In ogni caso, il commercio in Hearts of Iron IV non è uno fra gli elementi più complicati e, pur rimanendo cruciale, è privo di qualsiasi forma di contrattazione; l’unico fattore da tenere in considerazione è la presenza di una rotta commerciale plausibile fra i due poli. Se il mercato è stato semplificato nelle sue meccaniche, proprio come gli edifici, esso assume però un ruolo centrale nei piani di battaglia, poiché le rotte fra i paesi possono essere interrotte assicurandosi il predominio dei tratti di mare, evitando così che una forza a noi nemica si procuri le materie prime ad essa necessarie. Colmati gli arsenali, non resta quindi che reclutare e disporre le divisioni sul territorio.
Attraverso il menù chiamato “Recruit & Deploy”, Paradox Interactive non si è però limitata a introdurre un meccanismo con cui accumulare unità su unità da inviare oltre confine verso i territori da invadere – come accade ad esempio in Europa Universalis IV – ma ha ideato un sistema molto più raffinato, all’interno del quale le divisioni possono essere personalizzate liberamente ed integrate ad esempio con truppe motorizzate, con ospedali da campo, con l’artiglieria anti-aerea o, ancora, con dei tank leggeri o pesanti. Ovviamente, per garantirsi delle divisioni più preparate e con una forza d’urto maggiore, è necessario accumulare e spendere dei punti militari, oltre che sbloccare la tecnologia corrispondente alla nuova batteria di razzi con la quale si vuole migliorare il proprio battaglione. La personalizzazione delle divisioni si spinge oltre, ed anche l’armamentario della fanteria va sempre aggiornato con pezzi più moderni: affrontare una battaglia con dei fucili del 1918, mentre le forze avversarie dispongono dei nuovi M42 non è mai una buona idea. Ancora prima che si arrivi sul fronte, Hearts of Iron IV ha già sommerso il giocatore con numeri, cifre, statistiche e modificatori, ed il rischio di perdere di vista lo stato effettivo della propria fazione è dunque quanto mai probabile. Fortunatamente, le interfacce ed i menù di gioco sono stati creati con estrema cura da Paradox Interactive e sono state impreziosite dal lavoro di Mats Virtanen, game artist che ha realizzato le raffinate icone 2D e che ha apportato non poche migliorie rispetto a quanto proposto nel precedente Hearts of Iron III, dove i pannelli erano, oltre che molto asettici, spesso poco chiari ed estremamente invasivi.
Linea Gotica
La strategia militare della Seconda Guerra Mondiale si differenzia sensibilmente da quella medioevale, rinascimentale o moderna ricreata virtualmente in Europa Universalis o Crusader Kings. Riproporre i medesimi schemi visti in questi ultimi due titoli sarebbe stato un grave errore per Paradox Interactive, che quindi ha sviluppato un differente modo di fare la guerra per i vari Hearts of Iron, il quale non ha però mai convinto a pieno la schiera dei fan. Gli sviluppatori sono quindi partiti da quanto di buono era stato fatto nelle precedenti versioni, hanno tappato le varie falle ed in tal modo sono riusciti a creare uno fra i più raffinati battle system nel panorama degli strategici, difficile da padroneggiare sulle prime ma che, se appreso e metabolizzato fino in fondo, garantisce al giocatore una infinità di tattiche e strategie, soprattutto grazie alla perfetta integrazione e complementarietà che vi è fra combattimenti terrestri, aerei e marittimi che, proprio come nella Seconda Guerra Mondiale, ritrovano il loro spazio in Hearts of Iron IV. Per pianificare una invasione, le divisioni non vengono più semplicemente ammassate e spedite oltre i confini per ingaggiare le forze avversarie, bensì messe agli ordini dei generali e comandanti – ovviamente ripresi fedelmente dal periodo 1936-1948 – diventando le “cellule” delle armate, con le quali mettere in atto complessi ed articolati piani attraverso il menù chiamato “Battle plan”. Con questo nuovo sistema, i fronti lungo i quali sono disposte le divisioni, le direttrici delle invasioni, le linee dietro cui ritirarsi, come i fiumi o le catene montuose, e gli sbarchi lungo le coste possono essere letteralmente disegnati sulla mappa ed attivati di volta in volta, dando al giocatore l’idea di vestire realmente i panni di un generale. Le molte provincie nelle quali è suddivisa la mappa contribuiscono ad alimentare inoltre la tatticità di Hearts of Iron IV e permettono un’estrema elasticità alle strategie, dando la possibilità al giocatore di compiere manovre di accerchiamento, di tagliare le linee di rifornimento per i mezzi nemici e di lanciare oltre il fronte avversario un attacco con le unità di paracadutisti.
Riuscire ad imbastire un buon piano d’attacco o di difesa, soprattutto nelle prime fasi del gioco non è però un’operazione sempre immediata: anche a causa di un tutorial non del tutto esaustivo, non sono rari i casi in cui, per un errata lettura delle disposizioni delle divisioni o per un attacco troppo profondo, ci si imbatta in pesanti sconfitte. Inoltre, soprattutto quando si ha a che fare con fronti molto estesi e con numerose divisioni, capita spesso che le armate si accavallino, creando non poca confusione lungo i confini e costringendo così il giocatore ad apporre continui rimedi al proprio piano di battaglia, aumentando il senso di micro-gestione. Passando dalla terra ai cieli, il primo cambiamento riguarda la mappa, che è stata suddivisa in macro aree più estese delle singole regioni, nelle quali si svolgono i duelli per la supremazia dei cieli e da dove parte il fuoco di supporto all’invasione, nonché i bombardamenti per radere al suolo le infrastrutture terrestri e marittime. Infine, se da un lato le battaglie fra le navi ed i sommergibili presentano all’apparenza molte somiglianze con quelle di Europa Universalis IV, le imbarcazioni possono essere in realtà utilizzate per molteplici scopi, come trasportare le truppe terrestri, affondare i convogli mercantili o, più semplicemente, ingaggiare battaglia con le navi nemiche.
La logistica è un ulteriore elemento che rende ancora più intricato l’ingrediente bellico e mette al centro dell’attenzione le linee di rifornimento. Nonostante la presenza dei molti aiuti che mettono in guardia da un fronte sguarnito, da aerei dimenticati nelle basi o da un piano d’attacco sventurato, affermare che Hearts of Iron IV sia un gioco alla portata di tutti, anche dei neofiti che non hanno voglia di cimentarsi in qualcosa di difficile da apprendere, sarebbe una mezza bugia, perché con ogni probabilità, il titolo in esame rappresenta il prodotto più complesso nell’offerta recente della software house svedese: in particolar modo, utilizzando una delle fazioni dell’Asse, lasciarsi sfuggire la situazione di mano nel late-game non è affatto un’evenienza remota e la pausa tattica diviene così il più prezioso degli alleati. A differenza di Europa Universalis e di Crusader Kings, Hearts of Iron IV non lascia infatti un momento di respiro, i ritmi sono molto più incalzanti e i mesi in cui non ci si trova nel bel mezzo di una guerra si contano praticamente sulle dita di una mano.
Sono come tu mi vuoi
Nonostante Hearts of Iron IV sia prima di tutto un wargame, non mancano gli stilemi tipici dei grand strategy made in Paradox Interative, come la ricerca, la politica, la diplomazia e l’albero delle idee. Tutti questi elementi hanno però come unico fine il perfezionamento della macchina bellica statale, e soprattutto permettono al giocatore di plasmare a proprio piacimento i punti di forza e di debolezza della propria fazione, in modo più dettagliato nel caso delle potenze principali: Germania, Gran Bretagna, Francia, URSS, Italia, Giappone e Stati Uniti. Per questi stati, Paradox ha infatti previsto un Focus Tree – l’albero delle idee – e un sistema di ricerca unici, mentre le tecnologie, i mezzi e le navi sbloccabili, come anche alcune scelte diplomatiche da intraprendere, ricalcano in modo molto fedele quelle dei singoli stati durante la Seconda Guerra Mondiale. Ad esempio, guidando l’Italia, viene posta la questione se stingere un’alleanza ancora più stretta con il Terzo Reich, se intraprendere la strada dell’autonomia, se focalizzare lo sforzo bellico nella campagna africana, se sostenere o meno la Spagna franchista o, ancora, che rapporti avere con i paesi balcanici. Inoltre, la medesima accuratezza storica la si ritrova anche nei nomi delle imbarcazioni e dei velivoli, (quasi) tutti ripresi dai mezzi realmente coinvolti nel terribile scontro bellico. Gli stati di seconda fascia hanno purtroppo ricevuto meno attenzioni e così le loro tecnologie, le loro truppe e il loro Focus Tree sono generici e del tutto equivalenti fra di essi e la ricostruzione storica appare più approssimativa. La componente politica in Hearts of Iron IV si presenta invece come un elemento spesso secondario e, salvo i rari casi in cui le lotte fra i partiti portano alla guerra civile, il tutto si riduce a spendere determinati punti per assicurarsi i migliori consiglieri e le migliori industrie – come la Fiat, la CRDA o la Beretta – utili a garantirsi decisivi bonus bellici e civili.
Nonostante gli schieramenti siano praticamente già decisi ad inizio partita, la diplomazia ricopre invece un ruolo fondamentale e soprattutto rappresenta un’arma a cui ricorrere laddove la sola forza militare non riesce ad arrivare: alle volte si è infatti rivelato più efficace istigare una rivoluzione in un paese nemico per poi alimentarla inviando truppe ed equipaggiamenti piuttosto che dichiararle guerra direttamente. Gli accordi di pace sono invece stati completamente rivisti e sono stati sviluppati cercando di simulare al meglio le reali conferenze che si sono tenute dopo la Seconda Guerra Mondiale: una volta avvenuta la capitolazione di un paese, la conferenza prende il via e, turno dopo turno, le potenze vincitrici decidono come spartirsi la propria preda, annettendone direttamente le provincie oppure instaurando un governo fantoccio.
Per quel che riguarda l’aspetto grafico, ancora una volta Paradox Interactive ha fatto affidamento sul Clausewitz Engine, in gran spolvero in Hearts of Iron IV, dove abbondano i modelli 3D dei velivoli, delle città e delle divisioni, ma è soprattutto la colonna sonora del gioco a lasciare il segno. Andreas “Jazzhole” Waldetoft, music composer di Paradox Interactive, si è infatti avvalso niente poco di meno che della Brandenburg State Orchestra – la stessa di Europa Universalis IV – guidata dal maestro Bernt Ruf: grazie all’uso di archi e ottoni, il risultato è una serie di composizioni fra le più ispirate del panorama videoludico, un vero e proprio spettacolo da ascoltare e riascoltare. Infine, un ultimo appunto sulla localizzazione dei testi, dove ancora una volta non è presente la lingua italiana.
HARDWARE
Requisiti minimi:– Sistema operativo: Windows 7 64-bit or newer – Processore: Intel Core 2 Quad Q9400 @ 2.66 GHz / AMD Athlon II X4 650 @ 3.20 GHz – Memoria: 4 GB di RAM – Scheda video: ATI Radeon HD 5850 or NVIDIA GeForce GTX470 with 1GB VRAM – DirectX: Versione 9.0c – Memoria: 2 GB di spazio disponibile – Scheda audio: Direct X- compatible soundcard.
Requisiti consigliati:– Sistema operativo: Windows 7 64-bit or newer – Processore: Intel Core i5 750 @ 2.66 GHz / AMD Phenom II X4 955 @ 3.20 GHz – Memoria: 4 GB di RAM – Scheda video: ATI Radeon HD 6950 or NVIDIA GeForce GTX570 with 2GB VRAM – DirectX: Versione 9.0c – Memoria: 2 GB di spazio disponibile – Scheda audio: Direct X- compatible soundcard.
– Uno fra i miglior wargame sulla WWII
– I piani di guerra sono la quintessenza della strategia
– Focus Tree e Tech Tree lunghi e diversificati
– Colonna sonora da brividi
– Al primo impatto, spaventerà molti giocatori
– Fazioni secondarie meno curate
– Qualche traccia di micro-gestione
9.0
Hearts of Iron IV è un gioco complesso, articolato, che richiede concentrazione e voglia di apprendere ogni singolo elemento tattico e strategico per essere padroneggiato al meglio. La curva dell’apprendimento non è di certo fra le più morbide e il titolo è inoltre uno fra i più punitivi, anche fra le produzioni della casa di sviluppo svedese. Una volta superato però lo scoglio iniziale e imparato a padroneggiare le numerose schermate, Hearts of Iron IV diventa una vera e proprio gioia per i veri amanti della strategia, che con l’ultima fatica di Paradox Interactive avranno fra le mani uno fra i migliori wargame sulla Seconda Guerra Mondiale attualmente in circolazione.