F-Zero GX
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a cura di Yoshi
Logorrea: loquacità eccessiva, verbosità irrefrenabile. Può capitare, quando si parla di un argomento che sta parecchio a cuore o, nel caso di una recensione di videogiochi, quando si deve trattare un titolo che non solo si è fatto attendere per lunghi mesi, ma si è poi rivelato all’altezza e a tratti oltre le aspettative. Perdonate quindi una recensione extra-large e, se non siete fanatici della serie, recatevi subito al commento finale: contiene sufficienti informazioni per inquadrare il titolo in esame e per deciderne l’acquisto. Per chi invece, come il sottoscritto, è un fan della serie F-Zero dai tempi della sua prima incarnazione su Super Nintendo: benvenuti alla festa!
F-Zero GX: una storia che arriva da lontanoLanciato il 21 novembre 1990, F-Zero è stato un titolo che ha fatto storia: ha introdotto il moderno concetto di racing game futuristico, indirizzando e ispirando titoli come Wipeout, Extreme G e Quantum Redshift, ha lanciato la piattaforma a 16 bit Nintendo nel migliore dei modi, mostrando al mondo le potenzialità dell’effetto grafico conosciuto come Mode 7, e ha segnato di fatto l’esordio della terza dimensione su console.Il successo di critica e pubblico è stato tale da rendere F-Zero anche uno dei titoli di maggior impatto per il (qui in Europa misconosciuto) sistema satellitare Nintendo Satellaview, per il quale sono stati distribuiti ben due episodi della serie, solo su territorio Nipponico.Con l’avvento dell’era a 64 bit Nintendo non ha certo abbandonato una delle sue saghe di punta, riproponendola al contrario con una veste grafica interamente tridimensionale e ponendo l’accento più che mai sulla velocità di gioco. Ha così visto la luce F-Zero X, sviluppato per Nintendo 64 e degno erede del titolo originale, e in seguito l’espansione per il mitico N64 Digital Disk che conteneva un eccellente editor di tracciati, purtroppo disponibile solo in Giappone.Con l’esordio sul mercato mondiale del Gamecube era quindi logico attendersi un nuovo episodio della serie e infatti, dopo una breve ma significativa parentesi su Gba, ci troviamo finalmente di fronte a quello che può essere considerato a tutti gli effetti il terzo capitolo della saga F-Zero.L’ultima incarnazione del racing game futuristico per eccellenza ha avuto un merito indiscusso ancor prima di essere stata pubblicata: aver riunito nella fase di sviluppo due tra le software house più importanti nella storia dei videogiochi, Nintendo e Sega. Con una mossa che ha sorpreso molti, la grande N ha infatti deciso di affidare la realizzazione del titolo non al team interno EAD (responsabile finora di tutti i capitoli della serie), ma al gruppo Sega Amusement Vision, salito agli onori della cronaca negli ultimi mesi per i titoli della serie Super Monkey Ball.Le perplessità a proposito sono state molteplici, è innegabile: in parecchi riconoscevano a Sega indubbie doti come sviluppatrice di videogiochi, ma si domandavano come potesse un gruppo totalmente estraneo alla saga di F-Zero riuscire nell’impresa di rimanere fedele allo spirito della serie rinnovandola nel modo migliore. I dubbi sono aumentati al momento dell’annuncio circa lo sviluppo parallelo di due versioni del gioco: la GX, indirizzata al Gamecube, e la AX, pensata invece per la distribuzione nelle sale giochi. I timori per un titolo arcade, poco longevo e superficiale (intendendo questa parola nella sua accezione più positiva e adeguata alle sale giochi) si sono diffusi nella comunità di fan della serie e li hanno perseguitati fino alle prime release giocabili del titolo.Avremo modo di discutere in seguito delle differenze tra le due trasposizioni del gioco e delle relative possibilità di integrazione; anticipiamo comunque che i suddetti timori si dissolvono come neve al sole di fronte alla versione definitiva di F-Zero GX, un titolo che (ri)promuove Amusement Vision nell’olimpo degli sviluppatori. Il pelo nell’uovo: per gli amanti delle pagliuzze nell’occhio, i pignoli oltre ogni limite, quelli insomma che vogliono trovare a tutti i costi qualche lieve imperfezione, o se si vuole qualche immodesto consiglio per il futuro episodio della saga, inauguriamo la simpatica rubrica “il pelo nell’uovo”, che indicherà al termine di ogni capitolo della recensione quei minimi difetti (?) che ci è parso di scorgere nel capolavoro Nintendo.
L’universo di F-Zero GXNel ventiseiesimo secolo, la massima espressione delle competizioni motoristiche di velocità è rappresentata dalla lega F-Zero. Non ci sono dettagli certi circa le origini della competizione, ma si mormora che essa derivi da un’evoluzione progressiva della Formula 1 del ventesimo secolo e della successiva Formula Max del 2500. La commissione che ha lanciato questa lega, il famigerato F-Zero Execution Project, è formato da ricchi mercanti che devono la propria fortuna al commercio interplanetario e hanno individuato in competizioni ad alta velocità e rischio un sistema ideale per creare un impero basato sulle scommesse.Dal punto di vista tecnologico, la chiave che ha portato alla creazione dei gran premi è stata l’invenzione del G-diffusore, un sistema antigravitazionale in grado di mantenere le vetture sollevate dal suolo di qualche centimetro, riducendo gli attriti e coadiuvando al meglio i motori al plasma. Con una simile dotazione, i veicoli F-Zero possono superare in velocità la barriera del suono e si sono evoluti nel corso degli anni da un design che richiamava gli hovercraft fino allo stato attuale di ibridi tra astronavi e vetture terrestri.I circuiti di gara sono generalmente costruiti ad alta quota sopra centri urbani o residenziali, ma non mancano strutture marine o sotterranee.I numerosi incidenti che hanno tormentato la lega F-Zero fin dai primi anni hanno provocato numerose sospensioni delle competizioni, durante anche anni, e continue modifiche al regolamento di gara: il numero di partecipanti è passato dai 4 della prima stagione ai 30 delle ultime edizioni; inoltre, attualmente sono consentiti gli scontri volontari tra i partecipanti, mentre non è previsto l’utilizzo di alcuna arma a bordo delle vetture…Nonostante una trama tutto sommato curata (ricordo ancora come sul retro della confezione del primo episodio fosse raffigurata un’intera pagina di fumetti in pieno stile Marvel, per introdurre i personaggi), Nintendo non si è mai preoccupata in maniera eccessiva di curare lo “sfondo” delle gare di F-Zero. Quello che serviva era un credibile universo dove ambientare corse futuristiche ad alta velocità, magari giustificando l’assenza di dettagli a bordo pista (per ovvie limitazioni grafiche), e il gioco era fatto.Questa prospettiva è cambiata radicalmente con F-Zero GX: da un lato per merito della grafica evoluta, dall’altro per l’indubbio talento degli sviluppatori AV, il mondo di Capitan Falcon & Co. ha finalmente assunto contorni più credibili, grazie anche alla fantastica modalità storia di cui parleremo fra poco. Non è un dettaglio irrilevante dal momento che la presentazione e la confezione del titolo costituiscono uno dei maggiori passi avanti rispetto ai precedenti episodi, rendendo ancor più appassionante il gioco.Il pelo nell’uovo: pur includendo nella trama molti personaggi della saga, la storia è comunque accentrata sulla figura di Capitan Falcon, l’eroe di F-Zero che deve sconfiggere il malvagio xxx (evitiamo spoiler inutili). Sarebbe stato fantastico poter seguire, magari nella già citata modalità story, i percorsi paralleli e gli eventuali intrecci tra le vite dei vari personaggi, dedicando a ciascuno una serie di capitoli (se non tutti e 30, almeno i principali). Sarà per la prossima volta.
Modalità e opzioniAmusement Vision ha svolto un eccellente lavoro per quanto riguarda le modalità di gioco e le opzioni di F-Zero GX: oltre a perfezionare la struttura delle classiche sezioni GP, Time Attack e Versus, sono state introdotte la nuovissima modalità storia e un vasto sistema di customizzazione del gioco. L’aspetto più interessante di tutto ciò è che il sistema di crediti (da acquisire in base ai propri risultati, e indispensabile per sbloccare alcune sezioni) lega tra di loro le singole modalità, arricchendo l’esperienza di gioco (soprattutto per il singolo giocatore) in modo esponenziale; ma procediamo con ordine.La modalità Grand Prix rimane la principale di F-Zero: qui infatti si svolgeranno le gare canoniche della lega, con trenta vetture partecipanti e coppe formate da 5 gran premi ciascuna. Le tre competizioni disponibili fin dal principio sono le Rubino, Zaffiro e Smeraldo (ogni richiamo subliminale agli ultimi episodi della saga Pokemon è puramente casuale). In aggiunta è possibile sbloccare, come da tradizione, una quarta coppa, la Diamante. In questo modo il numero di tracciati sale a 20, ma per i più perseveranti sono disponibili in seguito 6 tracciati derivati direttamente dalla versione da sala F-Zero AX, per un totale di 26 tracciati. Niente male, davvero.Classica anche la selezione dei livelli di difficoltà: ai primi tre (principale, standard ed esperto), si aggiungerà in seguito il master per i piloti migliori. Un gran premio può essere affrontato con una qualsiasi delle vetture sbloccate, o con quelle provenienti dal garage (vedi seguito): in principio sono disponibili solo 4 piloti e veicoli. Come nei precedenti episodi della serie, il legame tra pilota e vettura è inscindibile (a differenza di quanto avviene, ad esempio, in Mario Kart DD). Ciascun mezzo è caratterizzato da quattro parametri: body, boost, grip (valutati con un giudizio da A, migliore, a E, peggiore) e peso della vettura. Con Body si intende la solidità del corpo-macchina e la conseguenze resistenza ai danni provocati dagli scontri con altri mezzi o con parti del tracciato. Il parametro Boost indica invece l’accelerazione impressa dal turbo energetico, mentre il valore di grip corrisponde alla tenuta di strada in qualsiasi condizione. Per quanto concerne il peso, esso influenza gli aspetti appena nominati, oltre alla velocità massima e alla ripresa del veicolo.Una volta selezionati vettura e pilota (ed eventualmente scelto tra le quattro possibili colorazioni disponibili per ciascuna coppia), prima di affrontare la gara è possibile impostare il bilanciamento tra accelerazione e velocità massima, agendo su di una barra progressiva identica a quella già trovata in F-Zero X per Nintendo 64.La modalità Versus costituisce la sezione multiplayer del titolo: attraverso lo split screen è possibile partecipare a gare tra 4 avversari umani, utilizzando tutti i tracciati e le vetture sbloccate nelle altre sezioni di gioco. La grafica risulta veloce e fluida anche in questa modalità (come vedremo nell’apposita sezione), a scapito di una (minima nel caso del doppio) riduzione del dettaglio a bordo pista. Le opzioni disponibili prima di iniziare la competizione permettono di personalizzare la gara fin nei minimi dettagli: se la sfida è tra due giocatori è innanzitutto possibile decidere se la divisione dello schermo sia orizzontale (consigliabile) o verticale (più spettacolare ma meno efficace). Inoltre si possono impostare la modalità recupero per il pilota che occupa l’ultima posizione (la sua vettura diverrà momentaneamente più competitiva), il numero di giri della gara e se dopo un ritiro il concorrente può tornare in pista o meno. Nel caso si partecipi in meno di 4, sono infine attivabili delle vetture controllate dalla Cpu.Le piste possono essere selezionato in modo del tutto indipendente, ma fino a che non si abbandona la modalità sfida verrà mantenuta aggiornata una classifica in base ai risultati ottenuti fino a quel momento, con punti progressivi assegnati al termine di ogni gara.F-Zero si rivela un titolo eccellente in modalità multigiocatore, forse addirittura superiore alle aspettative. L’unico problema (del resto fisiologico al titolo) è che il tipo di competizione richiede una buona conoscenza dei tracciati su cui si gareggia, penalizzando i giocatori alle prime armi. Si deve altresì sottolineare che, anche grazie all’opzione di recupero, bastano poche partite per vita a sfide ben più accese.Passando alla modalità Time Attack si affrontano i circuiti avendo come avversario solo il tempo, o in alternativa un’auto fantasma precedentemente registrata. Le prestazioni sono identificate da tre valori (miglior giro, miglior tempo totale e maggior velocità di punta) e i 10 record di ogni categoria sono memorizzati nella top ten della sezione. Se reputate di aver ottenuto un buon risultato, potete registrare un ghost della vostra prestazione su memory card (3 blocchi richiesti per ogni fantasma), da riutilizzare in seguito per migliorare i vostri tempi. Se a prima vista la sezione time attack potrebbe essere considerata come un mero diversivo, essa in realtà nasconde una delle sfide più impegnative di tutto il gioco: gli staff ghost: si tratta di vetture fantasma registrate dagli sviluppatori del gioco e corrispondono a prestazione realmente difficili da superare. La modalità ricorda quella già presente in Mario Kart 64 (solo in alcune piste) e può essere sbloccata in ciascun tracciato ottenendo dei tempi superiori di 10 secondi al massimo rispetto allo staff ghost.Non c’è molto da dire invece sulla sezione di Pratica: essenzialmente presenta le stesse opzioni della modalità sfida ma con un solo giocatore umano: si possono quindi impostare numero di giri, recupero, e numero di avversari in modo da gareggiare con lo scopo di impratichirsi sui circuiti del gran premio.E veniamo alla grande novità di F-Zero GX: la modalità Storia: si tratta di una serie di 9 episodi (più prologo) che narrano le vicende di Capitan Falco e la sua lotta sia contro gli avversari sportivi sia contro quelli con i quali i motivi di attrito vanno ben oltre le competizioni. Con l’esclusione del primo, ogni capitolo deve essere acquistato e per far questo non bastano i crediti accumulati solo in questa sezione: è quindi indispensabile alternare lo story mode a qualche gran premio vinto per poter procedere nella storia.Ogni episodio è preceduto e seguito da brevi ma efficaci filmati Fmv che introducono e fungono da epilogo per le missioni; queste ultime hanno il grande pregio di non limitarsi a camuffare gare identiche a quelle dei GP, andando a costituire delle vere e proprie sfide alternative. In alcune dovremmo in effetti giungere primi al traguardo, ma in altri casi saremo costretti a emulare le gesta del film Speed con un congegno agganciato alla carlinga del Blue Falcon e pronto a esplodere appena la velocità scende sotto i 700 Km/h, o a dover sgominare un’intera gang di teppisti, o ancora a fuggire da una centrale sul punto di esplodere evitando i cancelli di sicurezza che si chiudono davanti al nostro percorso. Il risultato finale è un perfetto mix di competizioni e coreografie, di trama e di sezioni giocate, tanto da poter essere considerato senza dubbio uno dei più riusciti tentativi di fornire una storia convincente a un racing game.Nella sezione Replay potremo visionare o cancellare le registrazioni dei Gp: alla fine di ogni stage della modalità Grand Prix potremo infatti decidere di salvare (a un prezzo variabile tra i 3 e i 13 blocchi su memory card) tutta la gara, per poi visionarla con calma in questa sezione. I controlli di regia permettono di seguire i tre giri di una qualunque tra le 30 vetture in competizione, cambiando i diversi stili di inquadratura. Divertente e utile per rendere partecipi gli amici delle vostre performance.Il Garage permette di immatricolare vetture originali: ogni file (18 blocchi su memory card) può contenere fino a 4 veicoli che possono essere caratterizzati inoltre da una serie di loghi da creare tramite l’apposito editor. Al momento di immatricolare una nuova vettura, si deve innanzitutto scegliere se partire da un veicolo standard acquistato (in questo caso si potrà agire solo applicando loghi e scritte) o se costruire dal nulla una vettura personalizzata con le componenti acquistate nel negozio. In quest’ultima eventualità è possibile selezionare il pilota, i colori delle varie parti e applicare i suddetti simboli. In base alle componenti impiegate le vetture assumono proprietà diverse in termini di accelerazione, velocità, tenuta e sterzo, incrementando ulteriormente la varietà e la longevità di F-Zero GX.Il Negozio, infine, funge da punto di partenza per sbloccare livelli, vetture e oggetti bonus del gioco: come detto difatti F-Zero GX si basa su un sistema a crediti per rendere accessibili gli episodi della modalità storia, le vetture nascoste e le parti per crearne di personalizzate.Il pelo nell’uovo: il titolo presenta un assortimento di modalità notevole e nettamente superiore a quello degli episodi precedenti della saga. Tuttavia manca ancora una modalità campionato per il multiplayer: a livello tecnico non ci sembra sarebbe stato impossibile realizzarla (magari riducendo il numero di concorrenti in gara), se non per quattro giocatori, almeno per il gioco in doppio, come già era stato fatto in Mario Kart 64. Non ci sarebbe dispiaciuta poi una modalità Lan.
ControlliPur essendo stato sviluppato dal gruppo esterno Amusement Vision, F-Zero GX gode di uno dei privilegi tipici dei titoli Nintendo: la perfetta simbiosi tra meccanica di gioco, controlli e hardware (qui inteso come joypad).In passato, esempi celebri di questa impeccabile sinergia sono stati Super Mario 64, per il quale il pad dell’N64 sembrava stato creato su misura, Legend of Zelda, Ocarina Of Time e lo stesso F-Zero X. Un discorso analogo può essere fatto a proposito dei seguiti dei suddetti titoli sviluppati per Gamecube. F-Zero GX non fa eccezione, e difatti dopo pochi minuti di gioco vi dimenticherete che tra voi e la vettura esiste un interfaccia estranea come quella del pad.I controlli ricalcano in modo abbastanza fedele quelli del precedente capitolo, con le variazioni più significative riguardanti i metodi di attacco; esaminiamone nel dettaglio il layout.La leva analogica principale corrisponde allo sterzo delle vetture Formula Zero. Mai come nel caso di questo titolo è risultato indispensabile apprendere l’arte del controllo progressivo sulla corsa della leva: in particolar modo nei livelli di difficoltà avanzati è essenziale pennellare traettorie ottimali nei curvoni veloci che popolano i circuiti, agendo in modo progressivo e preciso sul controllo. La sensibilità è comunque impostata su valori ineccepibili, ma in caso di necessità è possibile modificarla, come tutto il quadro controlli, tramite l’apposita schermata di opzioni.Un unico, piccolissimo, appunto può essere mosso all’ergonomia del joypad del Cubo: come parere personale continuo difatti a sostenere che il controller Nintendo 64 risultava ancora più efficace grazie alla predisposizione della leva analogica perfettamente centrata sul pad. Si tratta comunque di sottigliezze degne del classico pelo nell’uovo, e in ogni caso di un problema che non riguarda lo sviluppo del titolo.Da sottolineare al contrario il pieno supporto per il volante Logitech Speed Force, i cui controlli sono ampiamente documentati nel libretto di istruzioni di F-Zero GX.La lava analogica non si limita al controllo sullo sterzo: oltre a contribuire agli attacchi (come vedremo da qui a poche righe), ricopre un ruolo fondamentale durante le fasi di “volo”, nei momenti cioè in qui la vettura balza da una sezione all’altra di alcune pista o a causa di dislivelli o per l’utilizzo delle pedane di salto. In queste situazioni agendo sull’asse verticale è possibile modificare l’assetto del mezzo (leggi inclinazione dell’asse musetto/coda) e di conseguenza la parabola del balzo: una traettoria più bassa permette di guadagnare velocità, senza però eccedere pena un atterraggio troppo brusco, mentre un volo più duraturo consente di coprire distanze maggiori. Quale sia il miglior compromesso dipende da pista a pista, da situazione a situazione.La gestione dell’accelerazione è demandata al pulsante A: i novizi della serie potrebbero domandarsi il perché di un pulsante digitale e non analogico per uno dei controlli più importanti. In realtà si tratta di una scelta più che opportuna vista la fisica del titolo, e oltremodo perfetta considerando la posizione del tasto. Nel caso di F-Zero GX si realizza infatti l’idea che Miyamoto aveva lanciato alla presentazione del joypad cubico: un pulsante principale (A) dal quale si possono raggiungere con semplici inclinazioni del pollice i tasti periferici Y e X, come vedremo altrettanto essenziali. Anche per questo motivo F-Zero GX è un titolo per cui difficilmente si alzeranno critiche circa le presunte piccole dimensioni del pad, qui perfette per la gestione del sistema di controllo.L’altrettanto fondamentale funzione di boost corrisponde al tasto Y, che come si diceva può essere facilmente raggiunto con la punta del pollice senza abbandonare la pressione dell’acceleratore. Il boost va utilizzato con cautela visto il consumo di energia a esso associato, ma è comunque la funzione accessoria più utilizzata, sia dai novizi sia dai veterani.Il freno principale è assegnato al pulsante B, ma risulta inevitabilmente sacrificato rispetto agli stabilizzatori laterali, corrispondenti ai tasti dorsali R ed L. Questi ultimi costituiscono senza tema di smentita il fulcro dei controlli avanzati nel gioco. Utilizzando infatti gli stabilizzatori sinistro e destro si può inclinare la vettura di lato e, in combinazione con lo sterzo, ottenere dei raggi di curvatura maggiori o (R+L) un drift utile per affrontare le curve più insidiose. L’impiego degli stabilizzatori laterali va comunque considerato con criterio, dal momento che corrisponde a una netta perdita di velocità della vettura. L’impressione generale è quella che il modello di guida sia stato nettamente perfezionato rispetto al pur eccellente F-Zero X, con un maggior equilibrio tra le diverse tecniche utili ad affrontare le curve e una conseguente curva di apprendimento più progressiva e gratificante.Al pulsante X, posto immediatamente sulla destra dell’A, sono assegnati gli attacchi laterali, da eseguire in combinazione con la leva dello sterzo. La loro funzione è fondamentale soprattutto nei livelli avanzati, dal momento che l’eliminazione dei propri avversari diretti è spesso la chiave principale verso la vittoria di un gran premio. Anche in questo caso la comodità di raggiungere il pulsante in questione senza rilasciare l’acceleratore è impagabile.Un altro tipo di attacco, quello spin, può essere eseguito ricorrendo al pulsante Z. Si tratta di un’azione indirizzata soprattutto a situazioni in cui si debbono colpire obbiettivi multipli, come in uno dei primi capitoli della modalità storia. In questo caso la vettura inizia a roteare su se stessa provocando danni distribuiti in tutte le direzioni. La tecnica di spin può inoltre rivelarsi efficace come strumento di controllo avanzato per eseguire repentine inversioni di marcia nei circuiti più tortuosi.Completa il quadro dei controlli la croce digitale, utile per il cambio di visuale (ne sono disponibili quattro, da quella interna a tre differenti prospettive da dietro la vettura), mentre non è prevista alcuna funzione di visuale alle spalle, un potenziale difetto che però risulta lenito dagli indicatori di check che segnalano la presenza di rivali alle vostre spalle e, soprattutto, dal fatto che ai livelli di difficoltà avanzate non ci sarà assolutamente tempo di guardarsi alle spalle.Nel complesso il giudizio non può che essere estremamente positivo: F-Zero GX è un gioco difficile, non c’è dubbio, ma i controlli mettono il giocatore nelle migliori condizioni per affrontarlo al meglio.Il pelo nell’uovo: la posizione del pulsante Z si conferma come forse l’aspetto meno riuscito del joypad per Gamecube. Raggiungerlo con l’indice della mano destra non è difficile, ma obbliga chi come il sottoscritto utilizza il medesimo dito per il tasto R a modificare temporaneamente la presa. Fortunatamente in F-Zero GX i due pulsanti appena nominati vengono difficilmente usati in contemporanea, e di conseguenza il problema risulta marginale.
In pistaDetto della varietà, della grande atmosfera, e delle novità introdotte dal titolo, F-Zero GX dà il meglio di sé nel cuore del gioco, ovvero durante le gare.Il modello di guida che caratterizza quest’ultimo episodio non si discosta in maniera rilevante da quello del suo predecessore a 64 bit, ma alcune significativa variazioni emergono in ogni caso.In primo luogo per quanto riguarda la struttura dei tracciati vi è un deciso richiamo alle soluzioni del primo F-Zero: rientrano quindi in gioco con prepotenza le superfici ad aderenza diversificata (presenti, ma in modo limitato, in F-Zero X) come il ghiaccio virtuale o la sabbia che rallenta le vetture. Vi sono poi variazioni significative anche per quanto riguarda le curve: nell’edizione per Nintendo 64 erano di fatto assenti le curve a gomito o comunque a strettissimo raggio, alle quali erano state preferite pieghe progressive e veloci. In F-Zero GX sono invece presenti dei tracciati di chiara ispirazione 16 bit, tra tutti quelli ambientati nella locazione Aeropolis. Sia chiaro, il tutto rimane nella magnificenza grafica del Cubo e sfrutta costantemente le possibilità della terza dimensione, ma questo amarcord restituisce al gioco un poco del suo spirito originale, risultando anche per questo più impegnativo del predecessore. Nella medesima ottica possono quindi essere viste le strade chiuse, i cambi di corsia obbligati, onde evitare di uscire di pista per lavori in corso, le pedane di salto (anche queste praticamente assenti in F-Zero GX) che danno accesso a vere e proprie scorciatoie, i bivi e gli incroci di tracciato. Non mancano comunque gli elementi introdotti proprio dal capitolo a 64 bit, con circuiti in cui si gareggia all’interno di strutture tubolari (a mezzo o intero giro) o all’esterno di cilindri gravitazionali, paraboliche e rampe che sfidano le leggi di gravità e della stessa fisica (esemplare, a tal proposito, il tracciato ad anello di Moebius). Nel complesso il design delle piste è il migliore fra tutti quelli proposti dagli episodi di F-Zero fino a oggi.Molto simile a F-Zero X il feeling comunicato dalle vetture: il controllo analogico è perfettamente equilibrato e l’apporto degli stabilizzatori laterali ben bilanciato, ma soprattutto i veicoli riescono a comunicare con successo le proprie caratteristiche fisiche al pilota. È quindi molto coinvolgente l’approccio a una nuova vettura con proprietà diverse rispetto a quella a cui ci si è abituati: dopo un primo momento di inevitabile perplessità, ci si trova infatti a modificare il proprio stile di guida in modo tanto intuitivo quanto appagante. È proprio per questi dettagli che sarebbe riduttivo classificare F-Zero GX come un semplice racing game di stampo arcade, dal momento che nel suo modello di guida sono nascosti un dettaglio e una profondità assenti nella maggior parte delle cosiddette simulazioni di guida per console (con debite eccezioni, sia chiaro).Al confronto con presunti parenti celebri (la saga Wipeout su tutti), viene ribadita la centralità della guida all’interno delle sfide, confermando la totale assenza di armi o di strumenti di difesa che non siano costituiti dalla stessa vettura: l’unico strumento a vostra disposizione per aggredire gli avversari è difatti un attacco portato con spinte laterali o rotazioni su se stessi (da utilizzarsi con estrema cautela dal momento che non solo mettono a repentagli l’integrità del vostro stesso veicolo, ma riducono inevitabilmente la velocità del medesimo). Un breve accenno anche per l’Hud (Heads Up Display). Come nel precedente episodio l’interfaccia utente è abbastanza essenziale ma non per questo poco efficiente: sulla sinistra vengono mostrate le prime 6 posizioni della gara in corso, mentre una piccola mappa e la barra di energia/turbo boost occupano la sezione destra. Oltre ai consueti indicatori di posizione, numero di giri, velocità e tempi, l’interfaccia prevede poi la segnalazione dei concorrenti significativi direttamente all’interno del motore di gioco: delle icone ben evidenziate segnalano difatti le vetture che occupano la prima, seconda e terza posizione, oltre a quella che costituisce il vostro rivale (il pilota che in classifica generale vi precede direttamente o, nel caso foste in testa, vi insidia più da vicino).Già detto del sistema di check per il monitoraggio degli avversari alle vostre spalle, ribadiamo l’assoluta bontà dell’interfaccia che ha peraltro subito pochissime variazioni rispetto a quella originale.Il pelo nell’uovo: veramente difficile a trovarsi, in questo caso. Si potrebbe forse sostenere, come in effetti qualcuno ha già fatto, che non tutti i tracciati sono allo stesso livello qualitativo. In particolar modo una volta assunta la necessaria familiarità con il titolo, i primi percorsi risultano inevitabilmente meno interessanti rispetto a quelli più avanzati. Nel complesso si tratta comunque di un difetto imputabile a un numero di circuiti che sta sulle dita di una mano.
Un gioco troppo difficile?L’aspetto che ha più diviso la critica a proposito di F-Zero GX è indubbiamente il suo livello di difficoltà: i commentatori più intransigenti hanno infatti imputato al titolo Amusement Vision una curva di apprendimento troppo ripida per il giocatore casuale e comunque un livello di sfida eccessivamente elevato per la stragrande maggioranza degli utenti. Dal momento che questo fattore assume una certa rilevanza, abbiamo deciso di fare il punto della situazione.F-Zero GX è, a modestissimo parere personale, un gioco perfettamente equilibrato.Volendo iniziare l’analisi sulla difficoltà dalla modalità GP, i primi due livelli (novice e standard) costituiscono un percorso di apprendimento progressivo e più che accomodante. Le vere difficoltà iniziano con il livello expert, ma si tratta di una scelta assolutamente condivisibile, così come quella di render i gran premi master un territorio riservato ai migliori giocatori (e a tal proposito ci preme sottolineare che la grande maggioranza dei segreti può essere sbloccata senza giungere a questi estremi).Discorso del tutto analogo per quanto riguarda la modalità storia: durante la prima avventura il livello di difficoltà rende i capitolo accessibili a tutti (sebbene presenti una sfida decisamente superiore ai gran premi novice). Una volta terminata la storia al livello standard è possibile ripercorrerla con una maggiore difficoltà, ma anche in questo caso questo non toglie quasi nulla ai contenuti offerti al giocatore.Per quanto concerne infine le ghost cars dello staff, si tratta in effetti di sfide ad altissimo livello, ma ancora una volta ci sentiamo di condividere pienamente la scelta effettuata dagli sviluppatori.Senza voler rivelare eccessivamente i bonus contenuti nel gioco, possiamo dire che gli elementi sbloccabili con estrema difficoltà sono correlati alla versione AX del gioco (di cui parleremo tra poche righe), e che l’alternativa è comunque quella di procurarsi un cabinato arcade per lo scambio dei dati :-).Il pelo nell’uovo: paradossalmente, l’accusa che ci sentiamo di muovere a F-Zero GX riguarda un’eccessiva semplicità del livello novizio. Non si tratta di voler atteggiarsi a campioni nati, ma ci sembra che eventualmente un livello poteva essere impiegato per colmare il gap (effettivamente sensibile) tra le modalità standard e expert.
F-Zero AXLa scelta di sviluppare due versioni parallele di F-Zero ha sicuramente del coraggioso: in un periodo non certo roseo per le sale giochi (con la parziale eccezione del mercato giapponese), puntare sull’interazione tra un titolo domestico e un cabinato non è certo una strada popolare. Non è la prima volta che Nintendo si interessa del mercato Arcade (l’esempio di Killer Istinct è esemplare a tal proposito), ma indubbiamente mai si è cercato di fare interagire i due mondi a questo livello. Prima di analizzare i legami tra le due release, esaminiamo brevemente le caratteristiche della versione AX: esistono due versioni del cabinato, una standard e uno dotata di cockpit mobile per la riproduzione degli effetti di gravità del gioco (plasmato sul modello del Blue Falcon). In entrambi i casi il sistema di controllo prevede un volante futuristico, dotato di farfalle laterali per gli stabilizzatori, e una pedaliera per i controlli di accelerazione e freno. Un pulsante posto centralmente sulla cloche corrisponde al turbo boost.I tracciati disponibili sono 6, tutti inediti e non inclusi nelle quattro coppe standard della versione GX, mentre dal punto di vista di piloti e vetture ve ne sono 10 esclusivi e 4 tratti da GX. Le modalità di gioco sono due: arcade e time attack. Se la seconda è del tutto analoga a quella trovata su Gamecube, la sfida arcade differisce dalla sezione GP casalinga per la presenza di un tempo limite entro il quale raggiungere i consueti Check Point.Il cabinato utilizza un sistema a lettura di carte magnetiche, tramite il quale si può ottenere e aggiornare la propria F-Zero License: in questo modo si può tenere traccia dei propri record personali (e comparire sul sito Internet dedicato alla classifica mondiale di F-Zero), sbloccare componenti aggiuntive per personalizzare la vettura e osservare la progressione della carriera da pilota, con tanto di miglia totali percorse.Per quanto concerne l’interazione con la versione Gamecube, ogni cabinato dispone di uno slot per l’inserimento di una memory card Nintendo. Prima di ogni partita il gioco richiede se si vogliono utilizzare i dati contenuti nella scheda per trasferire i propri record personali o le vetture personalizzate create a casa: quest’ultimo aspetto si rivela particolarmente intrigante dal momento che non solo i componenti ma anche i loghi e le scritte personalizzate vengono trasferiti all’arcade, permettendo di gareggiare con un veicolo del tutto unico. D’altro canto, al termine di ogni sessione di gioco, F-Zero AX salva sulla memory card le prestazioni e i bonus sbloccati dal giocatore, consentendo di utilizzare i punti acquisiti per sbloccare nuove sezioni del gioco da casa. Pur non esistendo al momento voci ufficiali a riguardo, sembra che in ogni caso tutti gli elementi sbloccabili grazie all’interazione tre i due giochi possano essere ottenuti anche senza recarsi in sala giochi, ma semplicemente superando determinate sfide (molto, molto impegnative) in F-Zero GX.Il pelo nell’uovo: l’idea sulla carta è eccellente, ma quanti di voi potranno effettivamente giocare a F-Zero AX? In effetti non siamo in grado di prevedere quale sarà la diffusione del cabinato in Europa e nello specifico in Italia. Se siete a conoscenza di qualche installazione, fatecelo sapere, lo comunicheremo così tramite sito a tutti gli utenti di Spaziogames.
LongevitàDopo tutto quello che è stato detto fin qui, parrebbe inutile dedicare un capitolo di questo articolo alla voce longevità; eppure è bene sottolineare come F-Zero GX sia un prodotto che si distingue non solo per il coinvolgimento e l’adrenalina del gioco, ma anche per il rispetto nei confronti del cliente, che in questo caso è il giocatore.Negli ultimi anni in effetti non sono mancati su tutte le piattaforme titoli degni di nota, alcune volte invero eccellenti, che però hanno lasciato più di qualche perplessità dal punto di vista del loro valore intrinseco, inteso qui come quantità di materiale incluso nel gioco. Può sembrare un’osservazione banale, e molti storceranno il naso nel sentire elogiata la parola quantità nella recensione di un titolo Nintendo, ma spesso ci si dimentica che il prezzo di un videogioco non consente a un utente medio di acquistare più di un titolo al mese. È quindi particolarmente apprezzabile lo sforzo prodotto da Amusement Vision e da Nintendo (che pure aveva deluso in questo senso con Super Mario Suhshine e, in parte, con l’ultimo Zelda) nell’inserire in F-Zero GX quanto più materiale possibile (tutto di ottima qualità).Stabilire quanto possa “durare” un titolo come F-Zero è impresa alquanto ardua: da un lato la presenza di un’eccellente modalità multiplayer (seppur non immediata come quella di giochi come Mario Party) e dall’altra l’estrema difficoltà con cui si possono sbloccare tutti i bonus sono elementi che allungano la vita del gioco oltre i confini dei più massicci Rpg. Senza poi considerare la presenza di oltre 40 piloti, tra i 30 concorrenti standard, qualche personaggio segreto e i campioni derivati dalla versione AX, a cui corrispondono vetture realmente diversificate e in base alle quali affrontare un tracciato, anche conosciuto profondamente, presenta sfide sempre nuove.D’altro canto, volendo mettersi nei panni di un giocatore medio, è giusto considerare una soglia che eviti la frustrazione, e comunque anche in quest’ottica F-Zero GX rimane un gioco lunghissimo e in grado di riservare enormi soddisfazioni. Il paragone più consono che ci viene alla mente è quello con Gran Turismo, titolo completamente diverso ma che offre, al pari di F-Zero quantità e qualità in abbondanza.Il pelo nell’uovo: conoscendo Nintendo, per un seguito dovremo aspettare la prossima piattaforma hardware.
GraficaA livello grafico, F-Zero GX affianca senza dubbio titoli del calibro di Metroid Prime e Star Fox Adventure, aggiungendosi alla lista di capolavori visivi assoluti per cubo. Per quanto i limiti di una piattaforma hardware siano incogniti all’utente finale, ci pare realmente difficile che il Gamecube possa superare, in questo genere di gioco, gli standard che Amusement Vision ha imposto in questo frangente. A ulteriore merito degli sviluppatori va aggiunto che le potenzialità della console sono state bilanciate in modo perfetto tra fluidità, velocità e dettaglio grafico, in maniera tale da dare la giusta priorità a questi aspetti.Prima di addentrarci nei meandri del motore grafico tridimensionale, un breve excursus deve essere riservato alle scene in Fmv che intramezzano i nove capitoli della modalità storia: lo stile impiegato è di chiara scuola Sega (e d’altronde è nota la politica Nintendo che tende a non sfruttare filmati precalcolati all’interno dei propri giochi), ma si integra perfettamente con il mondo di F-Zero presentato nel gioco. Gran parte del merito delle scene è quello di dar vita a Capitan Falcon e agli altri personaggi che partecipano all’avventura, ma altrettanto efficace è la caratterizzazione degli ambienti e delle atmosfere che riescono a rendere i tracciati di gara coerenti con il micro-universo dove gli attori si muovono. La qualità video è impeccabile e i modelli in computer grafica, sebbene a volte animati con troppa enfasi, risultano convincenti e credibili.L’interfaccia utilizzata per i vari menu è al contrario semplice ed efficace, senza alcuna concessione a effetti speciali che avrebbero più che altro rallentato la navigazione. Anche in questo caso, una scelta oculata che però non rinuncia a uno stile in linea con il gioco.Al momento dell’avvio viene offerta la possibilità di visualizzare il gioco alla frequenza di 60 Hz. Per chi lo desiderasse (magari perché dotato di un impianto video datato), è comunque disponibile la classica visualizzazione Pal a 50 Hz, che offre una risoluzione leggermene maggiore a discapito però di una riduzione di velocità di un fattore 1/6 (inaccettabile per un gioco di questo tipo).Previsto anche il supporto per display in formato 16/9, che oltre a fornire al gioco un aspetto ancor più cinematica si rivela perfetta per la modalità a due giocatori in split-screen verticale. Da provare assolutamente per chi ha un impianto adeguato.Passando alla grafica vera e propria, la prima cosa a colpire sono i modelli delle vetture: il numero di poligoni impiegati per ogni singolo veicolo di per sé non è impressionante (e del resto il motore deve essere in grado di muoverne 30), anche se bisogna sottolineare che al di là dei vetri translucidi è possibile intravedere (durante la gara) le figure tridimensionali e animate dei piloti. Quel che affascina sono invece le texture applicate, dotate di una pulizia incredibile e di un aspetto pressoché fotorealistico (sui modelli più datati come il Blue Falcon sono visibili i segni del tempo e degli scontri, rappresentati da tratti di telaio privi di vernice, un vero tocco di classe).Ancor più significativa è la grafica di tracciati e ambientazioni, dal momento che è questo l’aspetto in cui F-Zero GX compie il passo più deciso nei confronti del suo predecessore. Se F-Zero X si era infatti concentrato sui tracciati sacrificando totalmente la componente coreografica a bordo pista, il nuovo episodio sfrutta la potenza del cubo per fornire a sfondo dei circuiti ambientazioni credibili, affascinanti e a tratti incredibilmente evocativi. Si va dai contesti metropolitani di Mute City, Casino Palace e Lighting, in cui sono privilegiate situazioni in notturna, agli ambienti in cui è la natura a farla da padrone (il desertico Sand Ocean, la selvaggia Green Plant e l’acquatico Big Blue), fino a giungere alle locazioni più prettamente fantascientifiche, come l’eterea Aeropolis o la spaziale Outer Space. In tutti i casi sono ancora una volta le texture a contribuire in modo superlativo all’impatto visivo, coadiuvate da notevoli effetti speciali che animano pioggia, sabbia, fuoco e foglie. Chi desiderava il racing game di Blade Runner può considerarsi servito.La grafica dei fondali è del resto quella che viene maggiormente sacrificata nel passaggio al multiplayer: se nella modalità a due giocatori i tagli sono pressoché impercettibili, affrontando una sfida a quattro gli elementi accessori vengono quasi del tutto eliminati, per non appesantire il motore oltre i limiti.Last but not least, il tutto si muove a una velocità e a una fluidità a dir poco spaventose: durante tutte le prove non abbiamo mai avuto modo di scorgere la benché minima incertezza nell’aggiornamento dello schermo, né durante le partenze (il momento in cui tutte e 30 le vetture sono in effetti visualizzate a video), né compiendo evoluzioni che comportavano la rotazione di tutto il quadro, né durante le modalità versus. Giocare a F-Zero GX significa alzare in pochi minuti i vostri punti di riferimento in termini di grafica per racing game: dopo una sessione di qualche ora faticherete a tornare a titoli quali Gran Turismo 3, rischiando di addormentarvi dalla noia nelle lunghe pause che separano una curva dalla successiva. Ben fatto, Amusement Vision: il motore grafico perfetto per il gioco che lo utilizza.Il pelo nell’uovo: detto delle limitazioni grafiche nelle sfide a quattro giocatori, non rimangono poi molte imperfezioni da citare a proposito della grafica. Volendo rasentare la follia si può sostenere una mancanza di effetti di luce particolarmente appariscenti, ma nulla più. Amen.
SonoroIl comparto audio di F-Zero GX costituisce una delle più gradite sorprese del titolo Amusement Vision. Sicuramente si tratta di uno dei settori in cui l’influenza Sega si avverte maggiormente, come testimoniano le numerose tracce audio cantate incluse sia nella modalità storia sia come brani relativi ai vari piloti.Durante le gare, le musiche che fanno da sfondo alla competizione sono riuscito insieme dei classici brani derivati da F-Zero X (remixati e aggiornati per adeguarsi alle nuove potenzialità offerte dall’hardware) e tracce inedite introdotte per F-Zero GX. Ad ogni ambiente corrisponde una particolare traccia, sempre adeguata alle atmosfere create dalla sezione grafica. Le musiche hanno coinvolgono ma non distraggono, contribuiscono a far fluire l’adrenalina ma non prendono mai il sopravvento sugli effetti utili al giocatore, proprio come dovrebbe sempre fare una buona colonna sonora.Il parlato, molto limitato nelle fasi in-game, trova la sua naturale espressione durante i filmati della modalità storia. In questo caso la scelta di Nintendo per quanto riguarda la localizzazione è stata di mantenere i dialoghi in inglese proponendo sottotitoli in italiano: la scelta è totalmente condivisibile, dal momento che i dialoghi in lingua anglosassone contribuiscono a mantenere un’atmosfera a cui sinceramente non crediamo che la lingua italiana avrebbe potuto fare giustizia.Simpatica anche se puramente coreografica la trovata delle interviste a fine gara: ogni volta che vi piazzate primi in un gran premio, il pilota da voi controllato è infatti ospite di F-Zero TV, un’emittente che trasmette in diretta le gare di Formula Zero. A questo punto potrete interpretare per pochi secondi il Giorgio Terruzzi del futuro e rivolgere una a scelta fra tre (la quarta è sbloccabile solo in seguito) domande, le cui risposte variano ovviamente da personaggio a personaggio. Considerando che le scelte a disposizione cambiano al variare del livello di difficoltà, completando il gioco con tutti i personaggi potrete porre oltre 500 domande! In bocca al lupo.Durante la gara il parlato si limita alle consuete frasi di circostanza, a partire dall’usuale conto alla rovescia, fino all’annuncio dell’ultimo giro e alla proclamazione del vincitore.Non soddisfatti del materiale audio fin qui menzionato, i curatori della colonna sonora hanno infine deciso di dotare ciascun pilota un brano dedicato: in questo modo, recandosi nell’apposita sezione contenente i profili dei personaggi, oltre a visualizzare una breve biografia e le caratteristiche del mezzo pilotato potrete ascoltare la colonna sonora del vostro campione. Ogni profilo, e di conseguenza il brano, diviene comunque accessibile solo al momento dell’acquisto della vettura.Il pelo nell’uovo: nessuno pretende che ogni gioco presenti un livello di recitazione degno di un film, ma i dialoghi che hanno luogo durante la modalità storia sono a volte eccessivamente sopra le righe. È probabile che questo sia dovuto a una precisa scelta degli sviluppatori, ma il risultato non è sempre eccellente. Pazienza, ci sono sempre i sottotitoli.
-Restyling ineccepibile di un concept game pressoché perfetto
-Motore grafico impeccabile
-Longevo e divertente
-Curva di apprendimento progressiva ma ripida ai livelli più avanzati
-Bisognerà attendere parecchio per il nuovo episodio
9.2
Se i giochi attualmente disponibili per Gamecube sul mercato italiano fossero in gara tra di loro, F-Zero GX salirebbe tranquillamente sul podio insieme a Zelda e Metroid (ai vostri gusti decidere in quale posizione). Al momento di stendere questo articolo non sono ancora disponibili sul suolo europeo titoli del calibro di Mario Kart: Double Dash, ma per ora non ci sono discussioni in merito: né l’ottimo Wave Race né il pur notevole Super Mario Sunshine possono reggere il confronto con l’ultimo titolo Amusement Vision.
Restringendo il campo di osservazione al settore dei racing game, e analizzando tutti i titoli della categoria a prescindere dalla piattaforma e dal contesto in cui sono ambientati (simulazione, fantascienza, moto d’acqua, moto, Formula 1), l’unico prodotto a poter reggere il confronto è Gran Turismo 3; scordatevi Burnout 2, Colin McRea, Midnight Club o Project Gotham: nessuno di essi raggiunge il livello qualitativo, quantitativo e emotivo dell’ultimo capitolo della saga F-Zero.
Il segreto di AM e Nintendo è stato quello di potersi basare su un concept game tra i più solidi disponibili sul mercato (ancora una volta, per questo, lodi a Miyamoto) e aggiornarlo con perizia e intelligenza secondo le possibilità offerte dalla moderna tecnologia. Ci troviamo così di fronte a un titolo immediatamente divertente ma incredibilmente profondo, impegnativo per tutti ma straordinariamente appagante, con una grafica e un sonoro da urlo ma senza un’incertezza nella fluidità.
Da una meccanica tutto sommato semplice il gioco si sviluppa in tutte le direzioni fino a giungere ai limiti dell’auspicabile: il modello di guida è solo apparentemente arcade, nascondendo in realtà una fisica accuratissima e una portata strategica eccezionale (la cui comprensione è indispensabile per superare i livelli più avanzati). La quantità di materiale messo a disposizione, a tal proposito ci limitiamo a ricordare i 26 tracciati, gli oltre 40 personaggi con relative vetture, la possibilità di creare veicoli personalizzati sia nell’estetica sia nelle prestazioni, fornisce un’esperienza di gioco in single player paragonabile solo al già citato Gran Turismo. A questo contribuiscono anche le modalità di gioco, varie e numerose, tra tutte le quali spicca la novità della modalità storia, significativa non sono dal punto di vista ludico ma anche per la rivitalizzazione dell’universo F-Zero che ne consegue. Il multiplayer è altrettanto coinvolgente, sebbene sia indirizzato a appassionati del titolo piuttosto che a giocatori casuali come nel caso di, ad esempio, Mario Kart.
A tutta questa sostanza si aggiunge una realizzazione tecnica di prim’ordine, caratterizzata in primo luogo dalla fluidità e dalla velocità alle quali però questa volta è stato possibile affiancare una componente spettacolare non indifferente. La pulizia delle texture, la solidità dei modelli poligonali e la presenza di notevoli effetti mai sopra le righe sono i punti di forza del comparto grafico, mentre il settore audio può beneficiare di una serie di tracce personalizzate per piloti e livelli, appropriate ciascuna al contesto che rappresenta.
Sinceramente non vediamo a chi non possa essere consigliato l’acquisto istantaneo di F-Zero GX: i fan di lunga data troveranno i loro beniamini e la meccanica che tanto hanno amato rinnovata in modo impeccabile, i nuovi giocatori un’isola del tesoro a tratti ostile ma ricca di gemme preziose, chi ha sempre imputato a F-Zero la mancanza di un universo credibile (come se fosse indispensabile per un buon gioco) la risposta della grande N, i diffidenti un buon motivo per ricredersi. Non fatevi scoraggiare dalla presunta difficoltà del titolo AM: la curva di apprendimento è sì ripida, ma sempre progressiva e accomodante per le prime sfide.
Un plauso finale spetta al coraggio di Nintendo, che ha saputo per una volta inghiottire il suo proverbiale orgoglio affidando una delle sue serie più prestigiose a un gruppo di sviluppo esterno, e soprattutto ad Amusement Vision, che dopo le eccellenti prove fornite con la serie Monkey Ball si è e ci ha regalato il suo capolavoro assoluto.
Meglio di così era difficile sperare, davvero.
Voto Recensione di F-Zero GX - Recensione
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