Dopo un bell’articolone di anteprima, in cui vi avevamo fatto partecipi delle prime ore di gioco e delle prime impressioni, eccoci di nuovo qui a parlare de I Signori del Ferro, pronti a darvi un giudizio complessivo su quello che è a tutti gli effetti l’ultimo pacchetto di espansione di Destinty. Disponibile all’acquisto dal 20 settembre, questo DLC ha aperto ufficialmente l’Anno Tre, vero e proprio anno di transizione che precederà l’uscita per il 2017 del nuovo capito della casa di Bellevue. Dopo una prova durata varie decine di ore, aver provato a fondo tutte e nuove modalità e studiato a fondo le meccaniche, siamo pronti per darvi il nostro parere e a consigliarvi, qualora aveste vissuto dentro una caverna fino ad oggi e non aveste mai provato questo titolo, se può valere la pena o meno tornare di nuovo sui server Bungie oppure se è il caso di chiudere tutto, pure l’articolo, ed aspettare con impazienza il prossimo capitolo. Ma ora non perdiamoci in chiacchiere, che i Caduti sono in ogni dove e di Guardiani lodevoli ce ne sono sempre troppo pochi.
Si apre una nuova stagione, quella del Ferro
Come largamente descritto nell’anteprima, quello che salta subito agli occhi è stato il cambio radicale di registro narrativo all’interno del mondo di gioco. Seppur la modalità storia sia striminzita e legata a una manciata di missioni completabili in un paio di ore (sicuramente meno se siete aiutati da amici), quello che ci ha colpito, a parte la brevità, è stata la sua potenza evocativa. Dimenticate le ore passate sul sito della Bungie cercando di reperire le informazioni della lore del gioco attraverso le antipatiche carte del Grimorio: ne
I Signori del Ferro la storia dei Nove ci viene presentata da subito in tutta la sua forza, dandoci come scopo quello di fermare la nuova minaccia creata dai Tecnosimbionti delle Terre Infette, una particolare razza di Caduti che, entrata in contatto con un organismo tecnologico senziente, ne è stata corrotta e ha aperto le ostilità verso i Guardiani guidati dal Viaggiatore. Fondamentale sarà l’intervento di Lord Saladin, l’ultimo sopravvissuto dei Signori del Ferro, che ci accompagnerà in questa campagna di liberazione e bonifica delle Terre Infette, un’impresa che offrirà colpi di scena e un finale a dir poco mozzafiato.
Qualità ma non quantità in questo story mode che, come fosse un fiammifero dai colori bellissimi, si consuma in poco, pochissimo tempo, lasciando agli affamati di Destiny una pletora di imprese e quest da portare avanti, alcune di queste legate profondamente alla storia principale. Perché oltre a gettare una luce differente sul mondo di gioco, queste particolari imprese ci permetteranno di ottenere alcuni pezzi unici di equipaggiamento già visto nelle edizioni precedenti. Perché se c’è un punto a favore di questo Anno Tre e del DLC
I Signori del Ferro, quello è proprio il modo con cui i ragazzi di Bungie hanno lavorato per implementare ciò che ha fatto la fortuna del loro titolo. L’iconografia di alcune armi come il Gjallarhorn (e non solo) è mantenuta e glorificata da quest dedicate che ne riescono ad aumentare il fascino e la mitologia. Ma del resto, ai giocatori storici risulta chiaro fin dalle prime ore di gioco che l’obiettivo che gli sviluppatori si son preposti è quello di raccordare tutte le principali e passate esperienze su Destiny offrendo un prodotto che sia una summa di quelle parti rilasciate a mozzichi e bocconi nel corso dell’Anno Uno e dell’Anno Due. Ciò che fin da subito è stato il lungo e ramificato progetto di
Destiny, volontariamente frammentato in tante uscite per aumentarne la longevità, sembra giungere a un compimento di contenuti, come se finalmente ogni pezzo, ogni particella dello stesso, trovi una sua collocazione esatta nell’universo di gioco. Il livello massimo di Luce è stato aumentato e con esso è stato reso disponibile l’aggiornamento del vecchio equipaggiamento tramite il processo di Infusione delle armi, che permette ad un arma di essere infusa in un’altra affinché ne aumenti i punti Luce. Giustizia Negata, Urlo di Tormond, Pericolo di Finnala e Declino Demoniaco di Qullim continueranno ad essere utilizzabili un volta potenziati: una mossa furba che qualcuno di certo non ha apprezzato e che, per certi versi, ha limitato forse numericamente l’aggiunta di nuove armi. Ma non è solo nell’equipaggiamento che Bungie è andata a risparmio effettuando il minimo sforzo e augurandosi il massimo rendimento: nello story mode, nella nuova zona sociale e nelle nuove sezioni di mappa da esplorare, sono stati riutilizzati furbescamente asset ed elementi già presenti nel gioco originale. Sperando di trovarci alle prese con nuovi pianeti, abbiamo storto un po’ il naso quando siamo partiti per le nuove quest e ci siamo trovati in vecchie zone, come il Cosmodromo, semplicemente rimaneggiate e leggermente modificate per l’occasione. Una piccola delusione iniziale, addolcita solo dalle nuove attività giornaliere e settimanali che, nei primi step di gioco e cioè a livelli bassi di Luce, richiedono un impegno più del dovuto rispetto al passato.
Ciò che non muore nel tempo, si fortifica
Come dicevamo in precedenza, un DLC di raccordo questo de
I Signori del Ferro che, seppur non stravolgendo la formula di gioco, la perfeziona anche grazie ad alcune gradite aggiunte, molte delle quali richieste dai fedelissimi del titolo Bungie e giunte all’orecchio attento degli sviluppatori. Partiamo dal Pvp, finalmente riveduto e corretto, nel quale sono state aggiunte le richiestissime Partite Private. Da ora (e anche per chi non è possessore del DLC, lo ricordiamo) sarà possibile col proprio clan o semplicemente con gli amici, creare delle modalità ad hoc, con regole e modalità impostabili dall’host, che vanno dalla classica Rissa, a Scontro fino ad arrivare ad una nuova modalità inserita con
I Signori del Ferro, Supremazia. Una modalità che ricorda da vicino Uccisione Confermata vista già in altri sparattutto, in cui per acquisire punti i giocatori dovranno raccogliere l’engramma che lasciano cadere i nemici sconfitti. Adrenalica e dinamica, sarebbe forse la modalità regina del Crogiolo destiniano se non fosse per il fatto che i server Bungie, perlomeno in questa prima settimana di vita, hanno i soliti grandissimi problemi di lag propri delle modalità con molti giocatori attivi. Per quello che riguarda invece il PvE, sono stati aggiunti tre nuovi Assalti (uno completamente nuovo e due vecchi rimaneggiati) e nuovi modificatori che ne aumentano la difficoltà iniziale. Ovvio che con il tempo ed il drop costante di materiale ed equipaggiamento più avanzato, essi diventeranno una passeggiata salutare tra mob, ma al momento rimangono una buonissima palestra ed un processo, paziente e sicuro, per far transitare dolcemente il nostro personaggio verso i livelli più alti. Non mancherà il Cala la Notte settimanale, per l’occorrenza fissato a livello 360 di Luce, che permetterà un’estensione della longevità del gioco, considerando che equipaggiamento raro ed esotico viene dato in ricompensa solamente in questa peculiare modalità. Ma ora veniamo al dunque, al punto più succulento che accompagna ogni nuovo DLC e che, come nel caso de Il Re dei Corrotti, alzò critiche rumorose a causa del ritardo con cui arrivò su console. Il nuovo raid, Furia Meccanica, non si è fatto attendere, puntualissimo ad affacciarsi sui server con l’aggiornamento del venerdì. Un raid di cui abbiamo non abbiamo completato ancora tutti gli step, ma che ci ha permesso comunque di avere una panoramica sullo stile peculiare di quelli presentati da Bungie. Come lo era per il Re dei Corrotti, anche qui la perizia nelle sezioni platform il teamworking sarà a dir poco fondamentale per la buona riuscita di quasi ogni step: l’affiatamento con la squadra e la comunicazione in chat sarà vitale se si vogliono superare poi gli step più complicati. Perché, come Bungie ha già insegnato nei raid storici come La Volta di Vetro, non è il singolo a fare la differenza ma la sinergia di tutto il gruppo. Gruppo, il quale dovrà, perlomeno le prime volte, scervellarsi con gli enigmi proposti dagli sviluppatori, affinché si comprendano appieno le meccaniche che regolano ogni livello del raid. Meccaniche divertenti (basti pensare proprio all’apertura del raid) ma forse non troppo complesse, che lasciano comunque tanto spazio al divertimento più che a quel tipo di frustrazione conosciuta in passato magari di fronte ai famigerati salti nell’Alcova di Oryx oppure all’odioso Templare nel Tempio di Atheon. Raid questo, che però non ha nulla da invidiare ai precedenti, anzi, ne riprende un po’ il filo tessendone le lodi e rifacendone il verso, riproponendo delle meccaniche già viste e modificandole leggermente.
Nota a margine per la direzione artistica questa volta veramente fuori scala, più di una volta, infatti, ci siamo fermati ad ascoltare la colonna sonora o ad ammirare alcune scelte dell’architettura del level design: troppo presto per dirlo dopo appena una manciata di giorni, come come la Volta di Vetro, Furia Meccanica rischia di rimanere per molto tempo nell’immaginario dei giocatori di Destiny.
Comincio? Non comincio? Smetto quando voglio?
Ora, prendete questo ultimo paragrafo con le pinze, come se fosse una blanda guida a tutti quelli che, passando in un qualunque negozio e fermandosi davanti al reparto di videogiochi, si grattano la testa guardando la confezione aggiornata di Destiny che contiene tutte le espansioni uscite fino ad ora, compresa quest’ultima de I Signori del Ferro. Perché se è vero che le introduzioni di questo ultimo DLC non sono numericamente tante, le attività da completare potrebbero comunque prendervi molto tempo, accompagnandovi per ore ed ore in compagnia dei vostri amici in preda ad un semplice e genuino divertimento. Se poi vi aggiungete tutte le espansioni che sono uscite fino ad ora, con relativi raid. Assalti e Prigioni, rischierete di trovarvi tra le mani un prodotto dall’aria vastissima, quasi infinita. Un prodotto che, come detto in apertura, andrebbe comunque preso con le pinze. Ed i motivi, sopratutto per i giocatori dell’ultima ora, sono tanti. Seppur questo DLC tiri le somme di tutto quello che è apparso su Destiny fino ad ora, rendendolo di nuovo utilizzabile a qualunque livello, un giocatore che inizia oggi si ritroverebbe con un mare di attività e quest da seguire e potrebbe perdersi in poco tempo. Per non parlare del ritardo cronico che potrebbe avere rispetto agli altri Guardiani che, per un endemica questione di ore giocate, hanno potuto accumulare equipaggiamento migliore fin da subito. Messa così, chiunque volesse iniziare dovrebbe sventolare da subito bandiera bianca, lasciando perdere e cambiando titolo. Ma non è del tutto vero e vi spieghiamo perché. Grazie ad alcuni accorgimenti introdotti nel corso del tempo, esistono dei modi per livellare velocemente (basti pensare al numero giornaliero di taglie disponibili, alcune delle quali veramente semplici) e di alcuni eventi, lo Stendardo di Ferro su tutti, che permettono in pochi giorni ai giocatori rimasti più indietro quello di migliorarsi rapidamente. Questo, magari associato alla presenza di un clan e di qualche amico sempre in linea con cui effettuare le attività giornaliere e settimanali, rischierebbe di trascinarvi un vortice da diverse centinaia di ore. Un universo di gioco quello di Destiny che sembra, a distanza di due anni dall’uscita, aver trovato la quadratura del cerchio e che permette un approccio lineare e con una curva di apprendimento non troppo ripida a ogni tipo di giocatore, dall’hardcore gamer al causual, passando per chi ama solo gli elementi ruolistici o chi ama misurarsi solo in pvp (seppur sotto questo punto di vista, gli errori di giovinezza di Bungie sui server sembrano ancor lungi dall’essere risolti). Per chi, come noi, ha visto la nascita e la crescita di questo titolo, non fatichiamo ad affermare che finalmente Destiny ha acquisito una dimensione propria, un titolo a tutto tondo che ha saputo fare della socialità e della larga community il suo vitale punto di forza. Materiale questo, che ha decretato la fortuna di questo titolo e che prossimamente approfondiremo su alcuni Speciali proprio qui su Spaziogames. Seppur lungo e faticoso (e a dirla in termini monetari, molto dispendioso), il percorso intrapreso da Destiny sembra essere arrivato quasi al suo culmine, raggiungibile solo se alcune voci di corridoio che vedono l’aggiornamento e la reintroduzione dei vecchi raid verranno confermate. Un titolo, al momento, che è riuscito a tagliare di netto i legacci col passato e che, in attesa di Destiny 2, potrà garantire in questo tempo che ci separa da eventuali nuovi annunci, migliaia di ore di impegno e divertimento a spasso nell’Universo.
– L’esperienza di Destiny in tutta la sua completezza
– Colonna sonora e level design ispiratissimo
– Un raid ad alti livelli
– Nessuna aggiunta degna di nota
– Nessun nuovo pianeta
– Server pvp spesso altalenanti
Ogni volta che un nuovo DLC di Destiny viene presentato, potremmo stare qui a parlare sempre delle stesse cose, dall’aggiunta di nuovi Assalti, al ritocco di alcune armi fino all’introduzione di nuove attività. Seppur questa volta non faccia eccezione, il progetto presentato da Bungie ora sembra essere stato chiarificato dai molti dubbi che per due anni ci siamo portati dietro: questo DLC, I Signori del Ferro, ha fatto da raccordo a tutti quegli elementi che gli sviluppatori hanno rilasciato lentamente in questi anni, concentrando sugli aspetti più deboli del gioco tutta l’esperienza maturata grazie al continuo ascolto della community. Se preso in singolo, per gli elementi che offre I Signori del Ferro non può essere di certo definito come un prodotto dalla longevità stratosferica, ma resta comunque un prodotto che àncora e salda una buona parte di esperienze passate ad un titolo che sembra finalmente aver raggiunto la propria maturità sia stilistica che contenutistica. Forse un po’ troppo caro per chi, come i sottoscritti, lo hanno seguito fin dal primo rilascio a pagamento, ma di certo un prodotto che ad oggi, su console, riesce ad offrire una delle esperienze videloudiche più ricche e profonde presenti su piazza.