Cycling Manager 4
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a cura di pWi
Lo sport più nobile Fino a pochi anni fa era assolutamente impensabile vedere sui propri PC simulazioni dedicate al mondo del ciclismo. L’elevato numero di calcoli che avrebbero richiesto o l’importante numero di poligoni da muovere sullo schermo erano tutti parametri che difficilmente le CPU di allora potevano permettersi. Un’inversione di tendenza l’ha data l’indimenticabile Dinamic Multimedia (saltata agli onori della causa con la serie PC Calcio) con PC Ciclismo, la prima vera e propria simulazione strategica di ciclismo. PC Ciclismo era certamente un ottimo prodotto, anche se soffriva di una serie di imperfezioni legate, per lo più, alla complessità dell’andamento di una corsa ciclistica. Chi è avvezzo di questo sport sa a menadito, infatti, che una gara di ciclismo è comunque piena di strategie e giocata praticamente a tavolino considerando principalmente due forze contrarie: la strategia e le energie residue degli atleti. PC Ciclismo ebbe dunque un buon successo, ma a quel punto un’altra software house si rese conto che questo settore poteva rendere certamente di più di quanto non avesse fatto sino a quel momento. Parliamo ovviamente di Cyanide e del primo episodio della serie Cycling Manager. Diciamo che, all’interno del settore in questione, fu un momento storico, ma comunque il gioco non era certamente perfetto e secondo noi nemmeno con il secondo episodio si raggiunse il livello qualitativo del prodotto di Dinamic Multimedia. Bisogna attendere un eccezionale Cycling Manager 3 per scalzare definitivamente ogni rivale e imporre la migliore simulazione ciclistica di ogni tempo. Il terzo episodio della serie aveva una caratteristica unica: se si inzia una carriera è praticamente impossibile staccarsene con un fattore longevità che si avvicina moltissimo ai massimi livelli. Certo, per chi non è un fan sfegatato della disciplina a due ruote e tanti muscoli tutti questi discorsi valgono meno, molto meno. Adesso Cyanide ci riprova con la nuova versione della sua simulazione. Diciamo subito che non ci sono vere e proprie rivoluzioni. Detto questo, procediamo con calma.
Il ciclismo a casa propria Probabilmente è per il fatto che di simulazioni del ciclismo, come abbiamo detto, se ne sono viste comunque poche e che quindi ogni gioco dedicato a questa disciplina risalta, tuttavia avere tra le mani un gioco del genere sicuramente rende entusiasta qualsiasi appassionato. Cycling Manager 4 mette tra le mani del giocatore la possibilità di gestire un’intera società del mondo del ciclismo, sia in termini gestionali ed economici che in termini sportivi e, per finire, strategici una volta scesi sulla strada a bordo dei propri bolidi a due ruote. Il gioco è così diviso in due parti principali: quella gestionale e quella strategica. A dire il vero, quella più curata è senza ogni dubbio la seconda, mentre la prima è più che altro un completamento. Un completamento che comunque funziona bene facendo dignitosamente la propria parte. Partiamo quindi con l’analisi di quest’ultima.La prima cosa che salta all’occhio sono le innumerevoli differenze, dal punto di vista gestionale, riguardanti la modalità carriera rispetto al predecessore. Molti elementi sono stati, infatti, cambiati per non dire stravolti. Il più importante è senz’altro quello relativo alla forma, adesso veramente determinante nell’ottica dell’organizzazione della propria squadra, soprattutto in vista delle grandi competizioni internazionali. Mentre in precedenza un ciclista poteva tranquillamente affrontare i tre grandi giri, non avere timori del proprio stato di forma e correre al massimo in ogni gara che affrontava, adesso bisogna prestare molta attenzione ad ognuno di questi fattori. Lo stato di forma si imposta tramite il menu relativo agli allenamenti. Ad inizio stagione, innanzitutto, dovremo settare due date nelle quali vogliamo che l’atleta in questione raggiunga il massimo livello di forma. E’ ovvio che un atleta da grandi giri ha necessità di un picco di forma nelle date vicine alla conclusione dei giri in questione, mentre un atleta da classiche ha bisogno di picchi di forma in prossimità delle gare di un solo giorno più importanti. A parte i picchi di forma è poi possibile configurare il tipo di allenamento più specificamente. Sempre nel solito menu potremo scegliere se allenare il ciclista sulle caratteristiche o sulla forma. In una scala da 1 a 100 dovremo riservare una percentuale di allenamenti alle caratteristiche e una alla forma. Allenando un ciclista sulle caratteristiche questo le migliorerà gradualmente (in basso potremo monitorare la situazione sempre tramite delle percentuali), allenandolo sulla forma egli si manterrà fresco e pimpante per le gare che stiamo per affrontare. Sostanzialmente, la soluzione è spesso quella di allenare un atleta per caratteristiche quando non deve affrontare gare particolarmente importanti, mantenerlo in forma in prossimità di grandi giri o di grandi appuntamenti internazionali. A tutto questo bisogna aggiungere anche il fattore stress. Un atleta potrebbe risentirne se lo costringiamo ad allenamenti pressanti e ripetuti con evidenti ricadute sul suo stato di forma. Quest’ultimo è, quindi, fondamentale in gara. Se un ciclista affronta un’importante competizione con forma scarsa o, peggio ancora, pessima, difficilmente riuscirà a resistete ad un ritmo di corsa sostenuto anche se si trova nel plotone. Se, invece, è in forma smagliante può fare sfraceli, trovandosi più preparato della maggior parte degli atleti presenti in gruppo.Per il resto la fase gestionale presenta novità molto meno evidenti, ma comunque in numero elevato. E’ ovvio che, in questa fase, la nostra preoccupazione è gestire la squadra durante l’arco della stagione, decidendo quali corse affrontare e quali ciclisti portare ad ogni corsa. In Cycling Manager 4 avremo a disposizione 25 ciclisti, che dovremo selezionare dalla nostra rosa all’inizo della stagione. Non potremo avere un solo ciclista in più dei 25 e non uno in meno. Un’altra novità riguarda la scoperta di ciclisti in erba che potrebbero irrobustire la nostra squadra. Per scoprire nuove promesse dovremo mandare i nostri osservatori in giro per l’Europa. Se li mandiamo in una zona di montagna è facile che riescano a trovare nuovi scalatori, se li mandiamo in una zona piena di pianura è allora più facile che ci proporrà dei velocisti o dei passisti. Una volta ottenuta la lista dei giovani atleti è possibile ingaggiarli e farli entrare nella rosa dei 25. Ritornando al discorso legato alle gare da affrontare nel corso della stagione, un’altra novità riguarda la possibilità di scegliere con maggiore accuratezza le gare da svolgere. E’ stato fortunatamente abolito il sistema delle due classi. Adesso, infatti, la Quickstep Davitamon, se vuole, può correre anche la Coppa Bernocchi, mentre la Action ATi, se invitata, può participare al Tour de France. Con questo sistema potremo scegliere attentamente, quindi, quando correre e quando saltare una gara che, o per le caratteristiche dei nostri atleti o per il particolare momento della stagione o per impegni vari, non ci va di correre. Ogni tanto arriveranno degli inviti dagli organizzatori delle gare più importanti e noi dovremo decidere se prenderne parte o meno. Restando nel campo delle novità segnaliamo anche la presenza di stage di preparazione. Sostanzialmente, in alcuni momenti della stagione potremo decidere di mandare la squadra o alcuni elementi della squadra in ritiro. Dovremo quindi scegliere la zona dove fare il ritiro, l’albergo dove pernottare e gli atleti da mandare in ritiro. Anche qui, se sceglieremo una zona di montagna miglioreremo la condizione degli scalatori, se sceglieremo una zona pianeggiante quella dei passisti. Detto questo, le restanti novità riguardano la presenza di un numero sensibilmente maggiore di componenti per la squadra, quali telai, caschi, ruote; tutto ciò in virtù di un maggior numero di marche e alla presenza degli sponsor secondari. Oltre allo sponsor principale, quello che in pratica finanzia la squadra, potremo infatti scegliere se firmare dei contratti con marche di minor valore. Queste porteranno, ovviamente, nuova linfa alle nostre finanze, ma non è sempre facile chiudere positivamente una trattativa. Il discorso delle finanze è molto importante, in quanto se ci troviamo con un tetto di stipendi ai corridori troppo alto da pagare in confronto agli introiti è praticamente matematico perdere una barca di soldi al mese. Situazione ovviamente deleteria che può facilmente portare alla bancarotta. Tutto questo si complica considerando il fatto che dovremo avere per forza minimo 25 atleti in squadra e che non potremo rescindere i contratti come meglio vorremo, cosa che invece era consentita in Cycling Manager 3. Andando, adesso, alle cose che invece rimangono immutate diciamo che tra queste vanno inseriti i punti relativi agli obiettivi della stagione e alla compravendita dei vari ciclisti. Ad inizio stagione il nostro sponsor ci propone una serie di obiettivi da raggiungere legati al successo in particolari corse. Potremo scegliere anche di non raggiungere nessun obiettivo (ma non prenderemo soldi in questo caso) o tra tre livelli di difficoltà. Per quanto riguarda la compravendita anche qui le cose rimangono identiche. Potremo decidere di impostare trattative con qualsiasi corridore presente nel gioco (e praticamente ci sono tutti i professionisti), impostando parametri relativi alla cifra che intendiamo proporre alla squadra di appartenenza del corridore stesso e quelli relativi al suo ingaggio e ad ipotetici premi che riceverà in caso di vittoria. Grossa attenzione dovremo riporre ai corridori che, a fine stagione, rimangono svincolati in quanto potremo ovviamente ottenerli senza spendere molto, praticamente solo i soldi relativi al loro ingaggio. Per facilitare la mobilità dei corridori fra le varie squadre, inoltre, i programmatori della Cyanide hanno pensato di fissare un tetto massimo di due anni per la durata dei contratti e a fine contratto non è detto che l’atleta decida di rinnovare. Tuttavia, l’aspetto più importante del gioco è ovviamente quello relativo alle strategie in corsa. Innanzitutto, una novità riguarda i pronostici che vengono stilati subito prima l’inizio della competizione. In base alla conformazione altimetrica della gara, il computer ci indica i principali favoriti della giornata, non considera però il loro stato di forma ma solo le loro caratteristiche. Scendendo sulla strada la prima grossa differenza riguarda l’interfaccia di gioco. Adesso è tutta spostata sulla sinistra con i corridori disposti a cascata. Non mancano ovviamente le finestre relative all’altimetria della corsa, alla gestione della telecamera, alle informazioni sui corridori e alle varie classifiche se siamo in una corsa a tappe. La nuova interfaccia è subito funzionale e si rivela leggermente migliore della precedente. Certo, probabilmente non era l’elemento peggiore di Cycling Manager 3, magari ci si poteva concetrare su qualche elemento più debole, ma qualche innovazione non fa mai male. Nella scheda di ogni corridore vi sono i soliti elementi. La barra delle forze relative all’alimentazione, la barra dell’energia residua e la barra dell’energia di riserva. La prima è verde, la seconda azzurra, la terza rossa. La barra verde va rifocillata facendo mangiare il corridore. Ogni corridore ha quattro pasti ad inizio corsa ed è compito nostro farglieli mangiare nei momenti opportuni. Insomma, un ciclista deve rifocillarsi prima di uno sforzo prolungato, quale può essere una lunga salita e può restare senza mangiare se la corsa è tranquilla per quanto riguarda l’andatura o se deve fare poco sforzo, cosa che accade ad esempio in discesa. La barra azzurra dipende strettamente dallo stato di forma del ciclista. Essa si esaurisce, inoltre, in base all’energia usata dal ciclista. Se decidiamo di attaccare, se siamo in salita, se stiamo tirando o semplicemente se stiamo andando ababstanza veloce, vedremo che tale barra scenderà in maniera repentina. E’ quindi assolutamente fondamentale dosare bene le forze, cosa che in fin dei conti è l’elemento centrale del gameplay della serie. Infine, la barra rossa viene sprecata allorché tentiamo uno sprint, che esso sia per un traguardo volante o per la conquista della corsa. Per ogni corridore, inoltre, ci viene indicata, in una scala da 1 a 100, la percentuale di forze che sta impiegando al momento. In base a questa la barra azzurra crescerà o diminuirà. Molto importanti gli ordini che potremo dare ai vari ciclisti, collocati nella parte sinistra in basso della schermata. Potremo ordinare loro di attaccare, restare in posizione, tirare, andare avanti nel gruppo, seguire qualcuno che è pronto a scattare. E’ tramite questi ordini che imposteremo la nostra strategia. Per chi non conosce il ciclismo è difficile spiegare bene come funziona una gara. Diciamo velocemente che il numero consistente (si arriva fino a 9) di atleti a nostra disposizione serve per tenere “chiusa” la corsa. Ad esempio, vi è un corridore avversario che non vogliamo tenere in avanscoperta? Dovremo far tirare la squadra in testa al plotone per cercare di colmare il gap. Siamo in salita e vogliamo scremare il gruppo? Mettiamo i nostri scalatori in testa e li facciamo tirare come forsennati. Vogliamo vincere una volata? Organizziamo un treno (una lunga fila indiana con tutti i nostri atleti in testa al gruppo) con alla fine il nostro velocista in modo che si trovi avvantaggiato rispetto ai velocisti delle altre squadre. E’ stata, invece, completamente stravolta la modalità di approccio alle gare a cronometro, che esse siano individuali o a squadre. Per quanto riguarda quelle individuali, è stato rivoluzionato il sistema di gestione delle forze dell’atleta. Questo prevede due tipi di impostazioni, essi si effettuano tramite la configurazione delle corone e dei rapporti della bicicletta. Ci sono due corone, delle quali dovremo impostarne i valori. Se la pendenza è maggiore al 6% sarà più opportuno usare la corona piccola, in caso contrario quella grande. Per quanto riguarda i rapporti, ne avremo a disposizione 10. Qui conviene usare i più grandi quando il percorso è ripido. Comunque, se non vogliamo perderci in tutte queste impostazioni, potremo utilizzare il controllo automatico. Così facendo potremo impostare l’andatura tra cinque possibili: massima, forte, normale, media e minima. Il problema è che in alcune cronometro particolarmente brevi, impostando l’andatura massima, è praticamente inutile fare altre impostazioni: il ciclista darà il massimo in rapporto alla corsa che sta affrontando. Tutte le impostazioni sono necessarie solo per cronometro che superino i 30 chilometri. Detto questo, diciamo che probabilmente il sistema di gestione delle cronometro non è partcolarmente riuscito, soprattutto se raffrontato a quello del predecessore. Molto più efficace è invece il sistema che governa le cronometro a squadre. In queste avremo, infatti, molte più opzioni che in precedenza e potremo gestire la squadra con molta più libertà. Potremo decidere chi deve andare a tirare, chi deve restare fuori dalla linea perché crea solo impaccio, se tirare in linea o in doppia fila, l’intensità dello sforzo dei vari ciclisti. Anche qui la gestione dello sforzo è l’elemento fondamentale, ma stavolta si ripercuote su tutta la squadra piuttosto che su un solo elemento. Sostenere un’elevata andatura può essere utile per gli uomini più forti, ma può mettere in crisi quelli più deboli e, da regolamento, il tempo viene conteggiato sul quinto corridore arrivato al traguardo: è quindi necessario farne arrivare insieme almeno cinque.Insomma, la squadra è veramente molto importante e il lavoro di molti può portare alla vittoria di uno. Pertanto, è un elemento fondamentale quello legato alla gestione dei momenti in cui decidiamo di far tirare la squadra in testa al gruppo. Questo rappresentava una lacuna in Cycling Manager 3, perché se si ordinava di tirare ad una serie di corridori questi raggiungevano la testa solo dopo chilometri e chilometri, facendoci perdere l’attimo giusto. Adesso è invece immediata la loro reazione e si porteranno a tirare praticamente un attimo dopo averglielo ordinato. Una cosa che abbiamo apprezzato sensibilmente, anche perché adesso è molto più facile organizzare i treni in prossimità delle volate. Siamo entrati dunque nel discorso relativo all’intelligenza artificiale, ovviamente uno dei più importanti in un gioco di strategia come questo. Restando nelle componenti positive dobbiamo dire che adesso anche le squadre avversarie si organizzano con più sagacia. Per esempio, se in una corsa a tappe una squadra ha la maglia del leader metterà tutti i suoi effettivi in testa al gruppo a tirare in modo da controllare la corsa. Se in una squadra vi è un corridore che più degli altri è favorito per vincere la corsa, allora i suoi compagni lo aiuteranno tirando e colmando il gap con gli eventuali fuggitivi. Insomma, tutte cose che fa molto piacere vedere e che in Cycling Manager 3 succedevano veramente raramente. Detto questo dobbiamo, purtroppo, passare agli elementi negativi dell’intelligenza artificiale. Diciamo subito che questa, in tutti gli episodi della serie, non ha mai toccato vette particolarmente elevate. E’ vero, d’altra parte, che realizzare un livello di intelligenza artificiale soddisfacente, in un gioco complesso qual è una simulazione ciclistica, è veramente difficile. Tra le magagne di questo quarto episodio dobbiamo annoverare alcuni elementi che si riprongono sulle salite e in prossimità dello sprint finale. In salita spesso capita che i favoriti attacchino poco prima dell’inizio della salita stessa, quando ancora si è in pianura. Perché questa scelta dai ragazzi della Cyanide? E’ subito spiegato. La velocità in salita è troppo sostenuta. Non so se questo dipende dai parametri nel database del gioco o proprio dai meccanismi del gioco stesso, fatto sta che è praticamente impossibile attaccare vista la troppo alta velocità. Conviene quindi attaccare in pianura, considerando anche che in salita si sprecano molte più energie per attaccare. Tutto questo toglie il bello di molte strategie, che ovviamente in salita sono molto più appaganti che in pianura. Una cosa del genere accade anche allo sprint. In pratica i favoriti si portano in testa verso i 5, 6 chilometri dall’arrivo. Conquistano una trentina di secondi e poi si giocano lo sprint. Chi conosce bene il ciclismo griderà allo scandalo, considerando che negli ultimi chilometri la velocità è sempre sostenutissima ed è praticamente impossibile avvantaggiarsi. Considerate anche che, per poter avere la meglio, dovremo semplicemente prevedere le mosse degli avversari e agire di conseguenza, mosse che come potete vedere sono praticamente sempre le stesse. Quindi, ad esempio, dovremo far attaccare il nostro velocista negli ultimi chilometri e iniziare lo sprint prima degli altri. Insomma, si tratta di elementi abbastanza pesanti che, badate, possono essere facilmente corretti con una delle patch che escono in continuazione per Cycling Manager 4, ma che ci impediscono di dare un voto maggiore di quello che avevamo dato al predecessore.
Tecnicamente parlando… Il motore grafico di Cycling Manager 4 è esattamente quello del suo predecessore: non aspettatevi, quindi, grosse differenze da questo punto di vista. E’ un motore in grado di muovere molti poligoni sullo schermo e di gestire texture abbastanza buone. Tuttavia, gli ambienti nei quali correremo saranno sempre gli stessi (anche se sono stati aggiunti un paio di sfondi nuovi) e le animazioni restano veramente carenti. Esse sono assolutamente legnose e, ovviamente, ripetitive per tutti gli atleti in gara. Per quanto riguarda gli sfondi nuovi, adesso abbiamo la parte iniziale delle classiche personalizzata per ogni classica e l’arrivo della Parigi-Roubaix sulla famosa pista. Non mancano nemmeno i Campi Elisi con uno stupendo Arco di Trionfo all’arrivo di Parigi del Tour de France. Per il resto gli sfondi sono ripetitivi cambiando solo a seconda della parte del mondo nella quale ci troviamo (zone brulle in Africa, verdi e rigogliose nel Nord Europa). Sono invece drasticamente diminuiti i tempi di caricamento, veramente elevati nei precedenti episodi della serie. Adesso, allorchè si sceglie di simulare una gara anziché affrontarla in prima persona, si ottengono i risultati in pochi secondi. Anche la grafica ci pare più fluida rispetto al passato. Non viene certo richiesto un computer ninja per muoverla, anzi con la nostra configurazione (Pentium IV 2,8 Ghz e 1 GB di RAM) non abbiamo avuto problemi di sorta. Rimane l’ottimo sistema di salvataggio, il quale non ci costringe a salvare ad ogni gara, in quanto pensa a tutto lui. Certo, l’altra faccia della medaglia riguarda l’impossibilità di ripetere una corsa qual’ora non andasse come speravamo, ma questo è più un trucco da poco conto che altro, non credete? Passando al sonoro, siamo anche qui su discreti livelli. Le musiche sono abbastanza varie e ascoltabili. Meno varietà, invece, vi è nel comparto relativo agli effetti sonori, tra i quali oltre alle urla del pubblico e al rumore di ruote delle biciclette e del motore delle moto e delle macchine non si va. In Cycling Manager 4, inoltre, è stata aggiunta la telecronaca. Neanche da questo punto di vista, però, possiamo essere entuasiasti visto che i telecronisti si contraddicono spesso e difficilmente rendono l’idea di quello che si sta svolgendo sulla strada. In ogni caso, la telecronaca è disponibile solo in francese e in inglese. Per il resto, il gioco è interamente tradotto nel nostro idioma.
– La più accurata simulazione ciclistica sul mercato
– Elevatissima longevità
– Ampio in termini di decisioni strategiche
– Poche migliorie rispetto al predecessore
– Intelligenza artificiale non ancora perfetta
6.8
Cycling Manager 4, sulla scia dei suoi predecessori, si conferma senza dubbio come la migliore simulazione ciclistica sul mercato. Una volta iniziata una carriera è veramente impossibile staccarsene, cosa che fa schizzare l’elemento longevità ai massimi livelli. Certo, una produzione del genere non può che essere dedicata esclusivamente agli appassionati dello sport che simula e a chi possiede una certa esperienza circa lo svolgimento delle corse. Ma a questo punto vorrete certamente sapere qual è il migliore tra Cycling Manager 3 e 4. Beh, il discorso è abbastanza spinoso e va giocato soprattutto sul campo dell’intelligenza artificiale. Questo quarto episodio corregge diversi aspetti quali il comportamento delle squadre quando si ordina loro di tirare in testa al gruppo, molti elementi della fase gestionale e quelli relativi alla forma dei vari corridori. D’altra parte, in molti elementi si è fatto un passo indietro rispetto al predecessore. Con questo mi riferisco soprattutto alle salite e alle volate, come abbiamo spiegato in sede di recensione. Per il resto, le migliorie rispetto al predecessore sono veramente poche, per cui ci sentiamo di consigliare l’acquisto eslcusivamente se si è fan sfegatati della serie. Per chi non avesse, invece, mai giocato un Cycling Manager e volesse imbattersi nel fantastico mondo del ciclismo questa è un’occasione da non farsi sfuggire.
Voto Recensione di Cycling Manager 4 - Recensione
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