Recensione

Bloodborne

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a cura di Pregianza

Informazioni sul prodotto

Immagine di Bloodborne
Bloodborne
  • Sviluppatore: From Software
  • Produttore: Sony
  • Piattaforme: PS4
  • Generi: Gioco di Ruolo
  • Data di uscita: 25 marzo 2015 - 24 novembre 2015 (The Old Hunters) - 3 dicembre 2015 (Bloodborne: The Old Hunters Edition)

Che la notte più buia venga illuminata da un concentrato di oscurità quasi tangibile come Bloodborne è a dir poco ironico. La generazione attuale ha sinceramente deluso per ora, con esclusive di livello nettamente inferiore alle aspettative, remaster tappabuchi annunciati quasi ad ogni passaggio di settimana, e multipiattaforma degni sì, ma incapaci di avanzare sensibilmente il media. Con queste premesse non sorprende che il pargolo di From Software sia atteso come una sorta di salvatore della patria dalla stragrande maggioranza dei possessori di PS4. Alla base tutti si aspettavano un altro Souls con qualche variante e grafica pompata, dopotutto, e questa consapevolezza era più che sufficiente per esser sicuri di poter finalmente inserire il disco di un gran gioco nel proprio monolito nuovo di pacca. 
Pensare che Bloodborne sia soltanto un altro esponente della serie Souls è però un grave errore e preferiamo dirvelo immediatamente. Miyazaki e i suoi stavolta hanno creato un gioco ben diverso da quelli che l’hanno preceduto, e che pur condividendo con i suoi “fratelli” moltissime basi rappresenta una mutazione a dir poco contorta della struttura che tanti giocatori hanno imparato ad amare. Approcciarlo aspettandosi la stessa esperienza potrebbe essere doloroso.
Il videogame che oggi vi descriviamo è sempre brutale, convoluto, complesso e ferocemente affascinante, ma soprattutto è un viaggio senza ritorno nella imprevedibile mente di Miyazaki e dei suoi sottoposti, ed è il titolo che rende la nuova Playstation degna di essere acquistata. 
Sangue e morte. Ma soprattutto sangue
Da subito si coglie che qualcosa non quadra in Bloodborne. Si inizia nella clinica di Iosefka, sdraiati su un lettino ricoperto di sangue e in procinto di ricevere una trasfusione. Il motivo della nostra presenza al cospetto dello strano vecchio che ci promette il potere del sangue non è chiaro, così come non lo sono i nostri obiettivi, ma i From sono soliti lasciare il giocatore nel dubbio, quindi non è certo questo ad essere inusuale. No, a stupire è il numero risicato di statistiche visibili nella creazione del personaggio, ben inferiore rispetto al passato. Alla base questa nuova avventura è infatti sempre un action-gdr di sorta, con uno sviluppo approfondito del personaggio e svariate possibilità, ma la crescita del proprio alter ego è più contenuta a livello di attributi, più concreta e diretta. La scelta si fa evidente appena si inizia: costretti a combattere a mani nude contro un lupo mannaro molto aggressivo, si viene di norma uccisi per esser subito catapultati nel sogno del cacciatore, un luogo misterioso ove si può tornare dopo ogni morte e che rappresenta una sorta di hub per il giocatore. Da lì si viene subito in possesso di un’arma e di un utile taccuino per lasciare messaggi, dopodiché arriva il momento di mettere piede nelle strade di Yharnam, una città dall’aspetto inquietante e magnifico in preda a una follia collettiva scatenata dal sangue infetto, durante “la caccia”. Le differenze dai Souls sono marcate e partono dall’assenza di peso variabile, che porta la velocità del cacciatore da noi controllato ad essere influenzata esclusivamente dalla scelta dell’arma, per poi continuare nell’apparente mancanza di magia classica e di una fiaschetta rigenerante fissa, sostituite all’inizio da utili oggetti e da fiale di sangue che cadono con frequenza dai corpi degli agguerriti nemici. 
La volontà di eliminare il peso è una soluzione di game design chiara, poiché in Bloodborne gli scontri vogliono essere rapidi e scattanti. Che decidiate di girare con un enorme martello o con un bastone contenete una affilata lama-frusta, sarete sempre in grado di correre come schegge e schivare colpi con grazia felina. La schivata stessa è cambiata e, se in mancanza di targeting è sempre una veloce rotolata, una volta preso di mira un nemico diventa uno scatto immediato con una breve finestra di invulnerabilità, che assicura di gestire con precisione assoluta il posizionamento attorno a un nemico mentre questi attacca. Solo uno scudo si può trovare in tutto il gioco (o almeno così sembra), ma il suo utilizzo è pressoché inutile se paragonato all’efficacia delle schivate e basterebbe già questo a distinguere Bloodborne dai Souls, tuttavia le differenze non terminano qui.
Ingegneria distruttiva
Le armi sono l’altro improvviso cambio di direzione fatto dal team di sviluppo, e l’intero gameplay offensivo varia con loro. Non più numerosissime, ora sono trasformabili e la gestione del personaggio ruota quasi totalmente attorno al loro utilizzo e sviluppo. Meglio spiegare nel dettaglio… in pratica ora ogni arma ha due forme, di norma una lenta e poderosa da usare con due mani e una rapida di base che concede l’uso di un’arma da fuoco nell’altra mano (ma strumenti di distruzione atipici non mancano). Sono disponibili attacchi complessi in entrambe le forme, tra cui un attacco caricato, e la trasformazione può avvenire a metà di una combo, aumentando in modo netto la variabilità delle mosse. Le armi da fuoco sopracitate, non bastasse, sostituiscono gli scudi nell’esecuzione di contromosse improvvise, e possono venir utilizzate sia per raschiar via preziosi punti vita dalla distanza che per interrompere un assalto. Sparate al momento giusto e il vostro avversario verrà stordito, dandovi la possibilità di sferrare un poderoso counter capace di ucciderlo sul colpo o di lasciarlo in fin di vita. Anche i backstab sono possibili, ma è necessario l’attacco pesante per eseguirli e come potete immaginare si tratta di una manovra ben più difficile da effettuare nella frenesia della battaglia. 
Persino la magia è inserita nel mix, nonostante questa venga ottenuta abbastanza in là nella campagna, e non pensiate che la sua gestione sia classica. Ancora una volta siamo davanti a una variazione sul tema, con “incantesimi” da usare come oggetti che richiedono di concentrarsi su di una specifica statistica per essere sfruttati, e sono calcolati per fondersi con scioltezza alla danza di balzi, fendenti e trasformazioni coreografata da Miyazaki.
Credevamo inizialmente di sentire la mancanza del numero di armi smodato dei Souls, ma ci siamo rapidamente ricreduti. Le battaglie in Bloodborne sono esaltanti, e aiutate dalla rinnovata ferocia dei nemici rappresentano un sensibile passo avanti rispetto al corpo a corpo visto nei capitoli fantasy della saga da cui tutto è nato. Gli avversari di bassa lega hanno poi la tendenza a muoversi in gruppo, un comportamento che ha portato gli sviluppatori a donare attacchi ad area di efficacia variabile a quasi ogni arma. Vi è infine un’altra meccanica notevole, che porta il giocatore a colpire con costanza tutto ciò che si muove: la barra dei punti vita può essere parzialmente ricaricata a forza di colpi messi a segno per qualche istante dopo esser stati feriti, pertanto il mantenimento di una combo è in grado di far uscire il cacciatore quasi illeso anche da uno scambio all’apparenza sfavorevole. La finestra in cui ciò è possibile è piuttosto breve e non sempre ci si rialza in tempo da certe botte, ma si tratta di una meccanica ben pensata per aumentare ancor più la lestezza dell’insieme.
Certo, alcune problematiche storiche sono rimaste. Vedrete ancora l’ia comportarsi in modi ridicoli nonostante la complessità dei suoi pattern, e non è ancora stata risolta la tendenza nemica di colpire attraverso muri e strutture solide, con problemi di intersecazione poligonale evidentissimi a tratti. Sono ad ogni modo piccolezze se paragonate alla funzionalità del combat system. 
Le boss fight, dal canto loro, sono apparse ben più originali di quelle viste in Dark Souls 2, con numerosi boss facoltativi e alcuni scenari incredibilmente d’effetto. Alcune battaglie sono molto originali ed ispirate, e anche se la difficoltà media decresce con costanza man mano che ci si potenzia, vale sempre la pena cercare uno di questi temibili nemici. Parlando di ciò, è il caso di addentrarsi nella campagna e nella struttura della stessa, poiché forse sarà proprio questo elemento ad alienare molti fan di vecchia data.
Una spirale di strade, cancelli e calici
Un veterano dei Souls può finire Bloodborne molto più rapidamente rispetto al passato alla prima run. Noi ormai siamo abituati ai topos della serie, e muovendoci con consapevolezza tra le vie di Yharnam abbiamo concluso l’avventura nel giro di una ventina di ore. Ora, fermi tutti, non andate nel panico. La longevità del titolo di From è ben lungi da essere così limitata.
In venti ore di gioco abbiamo portato a termine la campagna, sì, eppure lo abbiamo fatto con l’impressione di aver visto a malapena la metà dei contenuti. Tenendoci in contatto con vari colleghi abbiamo scoperto porte mai aperte, boss mai visti e poi rivisitati prontamente, e numerosissimi elementi mai esplorati a fondo, perché Bloodborne abbandona il giocatore nel suo abisso senza curarsi di prenderlo per mano e lascia a lui il gusto della scoperta. In questo titolo sono un’infinità i segreti da scoprire, i boss facoltativi, gli npc da salvare e con cui comunicare, gli oggetti da trovare e i potenziamenti da sbloccare. Proprio quest’ultimo sistema è migliorato e, disponibile da subito nel sogno dei cacciatori, ora il miglioramento delle armi è legato anche a delle gemme con bonus passivi utilissimi, mentre il cacciatore perfeziona sé stesso con delle utili rune equipaggiabili da metà gioco in poi. Niente upgrade per le armature, ma non se ne sente particolarmente la mancanza. I set hanno un valore principalmente estetico qui e le varianti dei completi di nera pelle indossati dai cacciatori sono abbastanza da soddisfare quasi ogni palato, a patto di cercarle.
In tutto ciò, nemmeno abbiamo citato l’altra grande novità che praticamente rende infinita la longevità del gioco: I Chalice Dungeon. Questo universo malato si apre trovando un calice addosso a un boss discretamente ostico nei meandri della città, un calice che può venir usato per dar vita a un labirinto di nemici e mattoni scuri, che nel primo caso è identico per ogni cacciatore. Da lì in poi, però, le cose cambiano. I Chalice Dungeon successivi diventano procedurali, richiedono materiali specifici per prendere vita e vantano nemici sempre diversi, anche da quelli trovati nella campagna principale. Cosa ancor più gustosa, all’ultimo piano di ognuno ci sono boss unici degni degli antagonisti primari, che offrono nuovi calici e, avanzando, possibilità ulteriori di modifica dei dungeon o potenziamenti di alto livello. Il potenziale di queste mappe è illimitato, e l’algoritmo che le genera calcolato a dovere, al punto da riempirle in certi casi di trappole terrificanti e di mostruosità davvero infami. Cosa ancor più stuzzicante, basta avvicinarsi a una tomba vuota e inserire il codice alfanumerico generato da un amico per il suo dungeon e lo si potrà affrontare, senza contare che settare le mappe come “aperte” darà modo a chiunque di esplorarle online.
Non si caccia da soli
Il collegamento con le funzionalità multiplayer, da qui, è abbastanza diretto ed è bello poter annunciare che le cose sono almeno in parte migliorate, visto che per facilitare il ritrovamento degli amici è possibile non solo chiudere i dungeon e permettere solo a loro di entrarvi, ma anche settare una password che ne faciliti l’evocazione. Qui nascono però i primi, gravi problemi. Se vi aspettate un multigiocatore tipico cascate malissimo, visto che Miyazaki è fissato con la solitudine e il senso di terrore, e quindi non ci sono lobby né facilitazioni per chiamare a sé cacciatori amici al di fuori del sistema di password (peraltro piuttosto ballerino). La capacità di vedere le morti degli altri giocatori e di leggerne i messaggi è rimasta, ma insieme ad essa restano le limitazioni legate al livello, che rendono praticamente impossibile evocare giocatori molto più in là di voi in quanto a esperienza, anche durante la campagna. Il pvp, al contempo, subisce un duro colpo dagli elementi gdr più limitati del gioco. Vero che la personalizzazione delle armi copre in parte la sparizione del numero di build dei souls, ma sul lungo termine comunque le varianti di cacciatori online saranno minori e non siamo sicuri che basti il secco aumento di velocità a rendere gli scontri tra giocatori appassionanti come al solito. In pratica Bloodborne è un gioco che sembra puntare tutto sull’idea dei Chalice Dungeon e sulla cooperazione per appassionare a lungo, e ciò potrebbe infastidire i puristi del player vs player.
L’altro difetto del titolo, l’unico ad averci realmente irritato, è il comparto tecnico. Non fraintendeteci, graficamente Bloodborne si difende più che bene e il passo avanti fatto nei particellari, nell’illuminazione e nel livello di dettaglio generale è enorme. Ciononostante vedere ancora oggi cali secchi di frame rate in certe zone e pop-in netto e inspiegabile di certi elementi infastidisce. La cosa peggiore sono i caricamenti, davvero troppo lunghi se si considera che per livellare bisogna tornare spesso nel sogno del cacciatore. Considerando che ad ogni morte l’unica penalità è legata alla perdita del sangue ottenuto dai mostri (moneta per salire di livello), si cerca di non crepare più per evitare il loading che per la fatica di recuperare il plasma perduto. Ah, se non vedete la macchia di sangue da raccogliere non preoccupatevi, i mostri possono assorbirla, quindi per recuperarla potreste dover eliminare il vostro uccisore o uno dei suoi compagni stavolta.

– Atmosfera e ambientazioni incredibili, un concentrato di genio e follia

– Combat system velocizzato ed esaltante, con novità ben implementate

– I Chalice Dungeon hanno un potenziale notevole

– Numero smodato di segreti da scoprire

– Qualche fastidioso problema tecnico, tra cui cali di framerate e caricamenti eccessivi

– La perdita di alcuni elementi gdr potrebbe stranire i fan

– Ancora una volta non sperate in una cooperativa “normale”

9.0

Dal ritorno di Miyazaki alle redini dei From ci aspettavamo grandi cose. Non siamo rimasti delusi. Bloodborne è un agglomerato di allucinazioni, violenza e angoscia, che ha il coraggio di distaccarsi dalla serie che gli ha dato i natali per offrire ai giocatori un’esperienza tanto malata quanto esaltante, impegnativa e appagante. L’ultimo lavoro del team nipponico ha segreti a bizzeffe, sfrutta una lunga serie di idee brillanti e rappresenta, al momento, il miglior motivo per possedere una Playstation 4. Alcuni puristi potrebbero venir infastiditi dall’abbandono di certi elementi e dalla mancanza di volontà di rendere l’online un’esperienza realmente intuitiva, ma ci riesce impossibile punire un titolo di questa qualità per tali motivi.

Perdetevi in questo delirio e non rivorrete più il senno.

Non perdete inoltre il Pregianza Dies, la lunga blind run pre recensione di Bloodborn, quante volte Pregianza morirà? Quanto imprecherà? Scopritelo puntata dopo puntata del Pregianza Dies!

Voto Recensione di BloodBorne - Recensione


9

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