Recensione

Bio Hazard Rebirth

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a cura di Sem

Perché? …Perché questo gioco era così atteso? Come ha fatto a costruirsi intorno a se quest’ aurea di leggendarietà ludica? Era il 1996, un era in cui la Sony con la sua Playstation incominciava a segnare il percorso del suo clamoroso successo. I videogiocatori sono degli individui sempre voracemente affamati ed il cibo a loro più congeniale sono i videogames e soprattutto quelli in grado di decretare in base alla loro qualità il successo di una console. Il 22 Marzo di quell’anno Capcom introdusse sul mercato un gioco dal nome quanto mai particolare: “Bio Hazard”. All’occhio anche del giocatore meno accorto, il suddetto titolo infondeva una certa curiosità. In quell’epoca era ancora viva l’epopea dei sedici bit, dei games in 2d e dei generi più comuni alle due dimensioni come ad esempio i platform, i picchiaduro o gli sparatutto.Il genere con il quale Capcom aveva deciso di denominare Bio Hazard fu “Survival Horror”. Ma cosa voleva dire? A quale categoria apparteneva? Era paradossale come anche l’hardcore gamer più comune si trovasse perso a non poter inquadrare questo gioco in un genere ben preciso, da collasso cerebrale…o quasi.Superato lo spiazzamento iniziale le frementi mani degli “Homo giucandis” si avvilupparono intorno ai pad…. Era…..Un crescendo di emozioni, un mondo nuovo ed ancora inesplorato. Fu un successo.Questo voleva Shinji Mikami, il suo coraggio di inventarsi un genere e di porsi in discussione con la sua opera, era stato ripagato dai consensi che tutti attribuirono a Bio Hazard. In quel momento si stava creando un capitolo della storia dei videogiochi.Solo dopo questo ritorno con la mente al passato sono riuscito a sopire le mie iniziali questioni.In pochi possono capire le emozioni che si sono provate quando in quella conferenza stampa Shinji Mikami e Shigeru Miyamoto annunciavano la “rinascita” del primo ed unico capitolo della serie Bio Hazard. Un tributo? Una celebrazione? Una mera operazione commerciale? Questo…non interessa, gli occhi dei giocatori più giovani han visto nelle prime immagini di questo remake un gioco dal magistale impianto grafico, tutti gli altri che avevano “vissuto” l’originale in quel passato 1996 perforavano con lo sguardo sognante quei primi screenshot…ed indelebili ricordi riaffioravano.L’imponente struttura grafica che avvolge questo Bio Hazard Rebirth non è altro che il giusto riconoscimento a ciò che è stato e da questo punto di vista va analizzato il gioco, nessun’ altra prospettiva deve essere presa in considerazione.

RE-MEMBER…Diciamolo subito, il gameplay dell’originale Biohazard è qui riproposto con le stesse medesime caratteristiche …o quasi, e ciò come già premesso poche righe fa è da intendersi come un elemento positivo intrinsicamente al suddetto gioco.Ad esempio una delle possibili critiche che si potrebbero subito muovere sono quelle riferite al sistema di controllo e nello specifico quello della deambulazione dei protagonisti del gioco, dove, come in passato, è “character relative”, ovvero l’incedere del personaggio avverrà sempre in relazione ad esso, quindi per camminare in avanti sarà sempre è comunque necessario premere la croce digitale o lo stick analogico verso l’alto; per correre, invece di usufruire della leva analogica, si è deciso anche in questo caso, di mantenere inalterata anche questa funzione, con la pressione di un semplice tasto.Pedissequamente per azionare le armi vige la collaudata combinazione tasto dorsale (per puntare l’arma) e tasto superiore del pad per colpire o sparare.Se dovessimo cercare una novità potremmo ricercarla in parte nella esecuzione dello scatto a 180°, in cui il peronaggio compie un giro sul suo asse di appunto 180°. Una consolazione per chi ha giocato il capitolo originale, dato che questa utile funzione è stata implementata solo nei successivi seguiti. Questo movimento oltre a poter essere eseguito premendo contemporaneamente direzione opposta + pulsante della corsa, può essere semplicemente intrapresa utilizzando la leva “c” del mai troppo lodato pad Nintendo.Passiamo alla struttura delle locazioni…e…come accedere ad esse……Come? Cosa avete detto? Porte? Le famose shermate con le porte che si aprono? ….si ci sono anche quelle! Alla faccia dell’innovazione! (e non sto scherzando). Ribadisco, le schermate di caricamento che separano una stanza dall’altra, con le porte poligonali che si aprono, ci sono, e sono state giustamente riproposte; Il loro principale difetto era quello di avere una permanenza troppo prolungata per ovvi motivi di lunghi caricamenti, in questo caso i caricamenti sono veramente brevi, facendo diventare quelle sequenze un perfetto pendolo di suspence e adrenalina, che tengono il giocatore in grande tensione ogni qual volta si accede in un nuovo ambiente.Semmai una delle cose più fastidiose ed inutili erano le stesse sequenze di caricamento quando si salivano o si scendevano le scale. Fortunatamente tali espedienti sono stati eliminati con l’utilizzo più sapiente e fruttuoso delle inquadrature.Piccole grandi novità nell’armamentario dei nostri beniamini, ora non solo dotati esclusivamente di mezzi ed armi offensive ma ora anche di un congeniale mezzo di difesa. Infatti Chris e Jill durante la loro avventura avranno modo di trovare ogni tanto delle armi denominate “Defense item”, tali armi comprendono i coltelli (oggetti comunemente rintracciabili ed utilizzabili da entrambi i personaggi), un “Portable Elettro-Shock”(utilizzato da Gill per infondere una poderosa scossa agli avversari) ed infine dei piccoli ordigni esplosivi ad esclusivo appannaggio di Chris (fantastici! Li infilerete nelle fauci degli e zombie e con colpo di pistola sparato alla bomba gli farete esplodere letteralmente la testolina!)L’entrata in funzione di questi oggetti non sarà decisa direttamente dal giocatore, che avrà la semplice accortezza di selezionarne uno nell’apposita sezione del menù di status. Nel caso venissimo attaccati all’improvviso da un troppo affettuoso non morto, entrarà in funzione l’auto difesa, quindi ad esempio se Jill nel menù avrà selezionato il pugnale, la vedremo prontamente estrarlo per conficcarlo con decisione nel cranio del malcapitato zombie. Questo espediente come è stato sottolineato è un semplice mezzo diversivo e di difesa, un colpo di questi andato a segno sarà di pari potenza ad un colpo di pistola. In media per poter far fuori uno zombie saranno necessri dai tre ai sei colpi di pistola circa, quindi il pugnale di difesà sarà letale se questo sarà l’ultimo dei colpi necessari per abbattere l’avversario, altrimenti osserveremo il caro amato zombie rintronato dal pezzo di acciaio infilato in testa. In questo caso sarà nostra discrezione approfittare della situazione per scappare velocemente altrimenti verremo attaccati una seconda volta. Il pugnale il più delle volte sarà irrecuperabile a meno che con un colpo ben assestato di pistola faremo esplodere la testa dello zombie per conseguentemente raccogliere la nostra arma in mezzo al cervello poltiglioso del nostro amico dall’alito pesante.

RE-BIRTHLa rinascita che sottotitola il gioco è diretta soprattutto al deciso restyling del comparto grafico ma non solo; considerando la quantità di nuove locazioni, di vecchie, in parte ridisegnate per l’occasione (come ad esempio la stanza degli squali, di struttura rettangolare nel Bio Hazard del 96, nell’edizione 2002, la stessa ha una forma circolare), nuovi enigmi e puzzle le cifra del 70% dichiarata da Capcom circa le novità rispetto all’originale sono da ritenersi veritiere.Ovviamente in questa produzione la componente su cui ricade maggiormente l’attenzione è lo “spettacolo spettacolare” della grafica. E’ proprio in questa sede che bisogna giudicare il gioco e soprattutto Bio Hazard. Gli elementi ritenuti ormai datati da alcuni di una struttura di gioco ormai satura di idee è qui cancellata dall’elemento fondamentale di questa produzione, la tensione e l’atmosfera. Il lavoro svolto dai grafici Capcom nel ricreare ogni ben che minimo particolare è da lode infinita. Partendo dai personaggi composti da una quantità imbarazzante di poligoni ma soprattutto ricoperti da magnifiche texture; a volte in particolari inquadrature ravvicinate del vostro personaggio (soprattutto Gill…) vi soffermerete a rimirarli da ogni direzione dimenticandovi per qualche istante del gioco. Un beneficio di questa qualità di dettaglio dei personaggi la si riscontra con l’interazione dei tanto criticati fondali renderizzati; questi risultano perfettemente amalgamati a tutte le strutture poligonali che si muovono su schermo. Una cosa che balza subito all’occhio dopo alcuni minuti di gioco è l’importantissimo apporto che gli effetti danno all’intera scena, che innalzano esponenzialmente l’atmosfera generale, come gli effetti delle innumerevoli fonti di luce provocate da flebili candele; calde tinte gialle che si proiettano sui muri insieme alle nostre ombre o le luci soffuse dei lampadari cigolanti mossi dal vento. Ecco immagnate per qualche istante queste situazioni accompagnati da una sordo ed inquietante suono o dal semplice del silenzio…bè vi posso assicurare che l’immaginazione non basta…L’apice lo si raggiunge nelle innumerevoli escursioni esterne alla casa. Rispetto all’originale BH, povero di queste location, saremo impegnati in lunghi e tortuosi percorsi in lugubre foreste o anguste e fredde grotte sotterranee. Mi devo ripetere per i magistrali effetti grafici; ritenevate la nebbia volumetrica di Silent Hill 2 una delle cose migliori del gioco? …Aspettate di veder passare il vostro personaggio attraverso i corposi banchi di nebbia di questo gioco e poi ne riparliamo… La comune ed ovvia staticità dei fondali in 2d è anche in questo caso non comune al resto dei giochi che adottano questa tecnica grafica. Sempre nelle foreste. dietro, di fronte ed intorno a noi, vedremo odeggiare leggeri, i ciuffi d’erba mossi dal vento o le fronde degli alberi, ovviamente composti da elementi poligonali ma con texture dal medesimo fotorealismo dei fondali in rendering.Citando ancora alcuni effetti grafici si può citare la resa dell’elemento liquido generato dal’hardware Nintendo e per far comprendere meglio anche in questo caso la rara fattura di esso è possibile fare un paragone con un recente titolo uscito da poco per PS2: Onimusha 2. Quest’ultimo si distingue anch’esso per un pregevolissimo lato cosmetico, tra l’altro anche questo game è di Capcom ed anch’esso è dotato della stessa struttura grafica con personaggi 3D su fondali 2D. La differenza maggiore tra i due giochi sono appunto la generazione dei svariati fenomeni fisici, come appunto l’acqua.In Onimusha 2 la maggior parte delle volte è rappresentata attraverso dei filmati in full-motion applicati ed inseriti nei fondali renderizzati. Questo in Bio Hazard non accade, dato che l’acqua è generata in real time. Il risultato apparentemente è pregevole in entrambi i casi ma la differenza avviene quando osserviamo i personaggi che solcano le superfici acquatiche. In Onimusha 2 quando il personaggio attraverserà ad esempio un laghetto vedremo sì, dei piccoli shizzi d’acqua elevarsi ad ogni passo del protagonista ma ad un esame più attento noteremo che al suo passaggio la direzione dell’acqua non cambia; ovviamente questo non accade per la natura non “reattiva” di essa che al contrario avviene, nel gioco trattato in questa sede di recensione dove il tutto avviene in tempo reale con una resa fisica appropriata. L’incedere dei personaggi, provocherà la formazione di più o meno ampi, moti acquatici.Ovviamente queste si possono considerare delle sottigliezze che non tolgono assolutamente valore all’eccellente Onimusha 2 ma che aggiungono ulteriori meriti a Bio Hazard in quanto a raffinatezza tecnica. Molte in questo gioco sono le cut scene in cui i membri della S.T.A.R.S interloquiranno tra loro. In questo ambito scopriremo come la componebte recitativa attraverso i gesti dei protagonisti è stata accuratamente studiata. E’ ovvio che un gioco del genere in cui la trama ha una posizione di rilievo, sia apprezzabilissimo lo sforzo fatto in tal senso. Più altanelanti in fatto di qualità generale, risultano i dialoghi, a volte ripetitivi è poco incisivi ma se si è voluto mantenere la qualità dei cosiddetti film di serie B, non si può certo dire che la scarsa qualità dei dialoghi di questi lungometraggi, non sia stata mantenuta anche qui…Sempre per quanto riguarda le animazioni, risultano decisamente ben fatte anche quelle durante le sequenze di gioco. Ad esempio quando avrete selezionato la pistola e quando camineremo o correremo, il nostro personaggio impugnerà l’arma a doppie mani con la canna da fuoco sempre rivolta verso l’alto, insomma come effettivamente si dovrebbe impugnare una pistola in stato di allerta e ricognizione.Le cose migliori in materia di animazioni le si riscontrano con l’entrata in scena delle creature nemiche, dagli zombie più babbei dalle lente movenze a quelli in stato “berserk” veloci e incazzosi (state attenti!).Una delle scene di maggior impatto in cui mi è capitato di imbattermi è quella in cui una volta trafitto l’occhio di un Hunter, lo si osserva mentre con le sue zampacce accuminate si dibatte impazzito dal dolore tentando di colpirci vanamente perché momentaneamente accecato.Paradossalmente queste perizie grafiche sono oscurate da alcune ingenuità di programmazione. Ad esempio stonano pesantemente le compenetrazioni degli arti attraverso i muri quando vengono questi protesi in avanti; per capirci, mentre siente in posizione di puntamento dell’arma. Sempre lo stesso difetto lo si evidenzia quando vi è una creatura distesa a terra, il nostro personaggio potrà camminare con beltà sopra di esso o meglio attraverso, ed anche in questo caso c’è di che storcere il naso. Comunque queste manchevolezze riguardano il solo comparto tecnico e non ludico, a livello di gameplay non influisce minimamente.

IL GIOCO Lo conoscete (se non lo conoscete, a letto senza cena!), quindi strutturalmente quasi invariato a parte come già detto alcune modifiche nell’utilizzo delle armi. Gli enigmi e i puzzle dell’originale sono riproposti anche se in alcuni casi variati come posizione e risoluzione, come ad esempio la famosa (e bastarda) stanza dei quadri con i corvacci pronti ad assalirci ad ogni nostro errore.All’inizio potremo decidere il livello di difficoltà tra normal ed easy, anche se a dire il vero tra loro non risultano perfettamente bilanciati; In alcuni frangenti la modalità di gioco normale risulterà notevolmente più osticha rispetto al livello più semplice. Questo lo si evince maggiormente attraverso la scelta del personaggio, tra l’avvenente Gill Valantine o il granitico Chris Readfield. Nel primo caso il gioco sarà meno arduo nei contenuti, con un numero minore di zombie, mostri ed affini da affrontare ed inoltre il nostro inventario sarà più ampio con la possibilità di portarci dietro una quantità di item maggiori rispetto a Chris.

LA LONGEVITA’Il gioco è suddiviso su due mini DVD e complessivamente è relativamente lungo. La versione recensita è quella giapponese quindi a meno che non mastichiate la suddetta lingua, la risoluzione di alcuni enigmi ed il superamento di alcune sezioni, porterà via più tempo del necessario. Diciamo che ci vorranno circa 12/13 ore per completarlo, se poi considerate che vi sono due personaggi la durata è doppia. Non vi svelo poi i succulenti segreti che il gioco racchiude, a voi scoprirli.

Incredibile atmosfera

Comparto tecnico impareggiabile

Alcuni evitabili difetti grafici

9

Le critiche mosse a questo gioco per ciò che concerne la stantia struttura di gioco sono da evidenziare per una totale mancanza di una meditata analisi.

A conti fatti questo è un remake decisamente ampliato e migliorato nei contenuti e nella cosmesi che ha si una limitata componete concettuale ma è anche doveroso ammettere che anche questa ha contribuito al successo della serie. Vogliamo allargare il set di movimenti dei personaggi? Aumentare la loro dinamicità e agilità? Togliere le schermate di caricamento con le porte che si aprono? Eliminare gli statici fondali 2D per sostituirli con spettacolari ambienti tridimensionali? Bene, allora compratevi un Tomb Raider qualsiasi ed il gioco è fatto.

Queste persone ossessionate dall’evoluzione, dal concept originale non riescono ad osservare le cose da un punto di vista differente, uno di questi è quello dalla parte di Bio Hazard. Inserire anche una sola delle cose prima citate nella consolidata struttura del “Survival Horror” per eccellenza significherebbe snaturarne la sua identità natia, confinandolo in un limbo non suo, in un mare pieno di pesci tutti uguali.

Godetevi piuttosto lo sforzo della Capcom e soprattutto di Shinji Mikami, nel riproporre all’ennesima potenza audio visiva le già apprezzate ed indimenticate doti di di questo gioco. L’amore e la passione di questo autore trasudano palesemente nella maniacale rappresentazione grafica. Il phatos e la tesione emotiva che andava ormai scemando negli ultimi episodi della saga, qui rivivono con veemenza.

Un’opera da giocare ma soprattutto vivere. Intensamente.

Voto Recensione di Bio Hazard Rebirth - Recensione


9

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