Realizzare gli ascensori nei videogiochi è un incubo e gli sviluppatori spiegano perché

Gli sviluppatori di videogiochi hanno spiegato perché realizzare gli ascensori all'interno delle loro opere è praticamente un incubo.

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Non sappiamo se siate tra quei videogiocatori che amano porsi delle domande su come vengano creati i videogiochi. Se la risposta è sì, sarete felici di sapere che un interessante approfondimento realizzato da IGN USA ha visto la giornalista Rebekah Valentine sedersi a un tavolo con numerosi sviluppatori e chiedere loro quali siano le cose più difficili da realizzare all'interno di un gioco.

Con sorpresa di pochi, la risposta è stata praticamente «tutto», ma c'è un aspetto in particolare che colpisce, ed è quanto gli ascensori siano un grattacapo per chi crea i nostri mondi virtuali preferiti.

Gli ascensori sono una costante nelle ambientazioni: c'era un certo gioco stealth che vi chiudeva in un molo in attesa dell'ascensore e continuava a farvi spostare in verticale per tutto il vostro viaggio in Alaska.

Gli esempi, certo, sono molteplici: pensate anche al caso recente di Control, dove Jesse Faden può andare da un livello all'altro della Oldest House in pochi secondi, pensate a una certa scena di Call of Duty dove si preparano gesti orribili proprio mentre l'ascensore dell'aeroporto arriva a destinazione.

Tutto questo è estremamente difficile da realizzare perché, da qualsiasi lato la si guardi, inserire un ascensore in un'ambientazione, che porta il giocatore "in sospeso" tra il vecchio scenario e il prossimo, può essere molto complicato. Il tutto, anche tenendo conto del fatto che un'ascensore è una parte della mappa normalmente non prevista, che si aggiunge solo se viene chiamata.

«Prima di tutto, devi chiamare l'ascensore con un bottone o con qualcosa del genere» ha spiegato Bill Gardner, creative director di The Deep End Games e che fu lead level designer su BioShockBioShock Infinite. «Chiamando l'ascensore, dai la possibilità al giocatore, agli oggetti o all'IA di vagabondarci sotto, di finirne schiacciati o di esserne intrappolati».

In parole povere, secondo Gardner:

Di punto in bianco, con un ascensore ti ritrovi ad affrontare questi problemi. È praticamente un invito a far sembrare i tuoi nemici o i tuoi companion degli imbecilli, ma anche a far volare via gli oggetti che implementano la fisica, o per far bloccare gli oggetti che fanno parte di una quest.

Se, ad esempio, un nemico vi sta inseguendo e voi entrate in ascensore, come dovrebbe comportarsi? La nuova porzione di mappa normalmente non è prevista, ma non può nemmeno fermarsi a fissarvi davanti all'ascensore senza fare niente.

«Immaginiamo di provare a risolvere il problema dell'intelligenza artificiale che non sa che cosa fare escludendola dall'uso dell'ascensore. Ecco, a quel punto come fai ad evitare che i nemici sembrino degli idioti, mentre tu varchi la soglia dell'ascensore? O se ne rimarranno là fermi, oppure ci sarà bisogno di integrare un comportamento apposito per l'occasione» ha proseguito Gardner.

Non è tutto, perché l'ascensore deve anche comportarsi come un ascensore. Questo significa che può trasportarvi in molteplici piani, che potrebbe fare diverse fermate, o in alcuni casi potrebbe perfino essere occupato.

E i giocatori, si sa, «sono abituati al fatto che le cose dentro i giochi rispondono istantaneamente», il che significa che finirebbero per trovare "rotta" qualsiasi cosa non abbia la stessa prontezza, compreso un ascensore che non si comporta esattamente come dovrebbe fare nella realtà, con pulsanti di chiamata e tutto quanto.

Nell'articolo completo, che vi raccomandiamo di leggere a patto di avere dimestichezza con l'inglese, sono numerosi gli esempi di problemi molto curiosi per i videogiocatori, ma tutt'altro che divertenti per gli sviluppatori, che si presentano durante la realizzazione di un videogioco – dal creare una storia coerente che sia interattiva al far salvare i progressi, passando dall'attraversare le porte quando gli si cammina contro.

Qualcuno diceva che ogni videogioco che arriva sul mercato è un piccolo, grande e straordinario miracolo, e non ci sono dubbi che ogni volta che si ascolta uno sviluppatore parlare del suo lavoro, imparando qualcosa di più, si abbia esattamente quella sensazione.

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