Project XCloud e il futuro tra le nostre mani - E3 2019
Project XCloud non è stato nemmeno approfondito e già sembra che la tecnologia che porta in dote sia realtà. Ecco la nostra prova a E3 2019.
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a cura di Matteo Bussani
Project xCloud è realtà. O meglio non ancora, ma almeno abbiamo potuto provarlo. Se ripensiamo alle speculazioni fatte sul servizio di game-streaming, in questi giorni avremmo dovuto avere un annuncio rivoluzionario nel mondo di queste tecnologie e in quello Xbox. In molti pensavano sarebbero arrivati numeri, dettagli tecnici e prezzi dell’offerta della casa di Redmond in merito al cloud gaming. In realtà, però, la maggior parte dell’attenzione mediatica del briefing Xbox è stata riposta sui giochi in arrivo e su Game Pass, e per Project xCloud ne è rimasta davvero poca.
Bisogna ammettere che aggiungere carne al fuoco a una conferenza già ricca, non sarebbe stata la soluzione per dare la rilevanza al progetto, ma nonostante ciò, per i partecipanti alla fiera in loco, è arrivata la possibilità di effettuare una prima prova.
Durante la conferenza c’è stato giusto il tempo per definire che la strada di Project xCloud sarà definita da due diversi approcci. C’è lo streaming a partire dalla propria console Xbox, gratuito e disponibile a partire dall’autunno, e la versione “paragonabile a Google Stadia”, basata sull’architettura Azure che darà in pasto a un’utenza selezionata le prime tech demo più o meno nello stesso periodo. Se già la prima può apparire come una sufficiente ed economica soluzione al problema del gaming everywhere, la seconda modalità è quella che apre le porte di un futuro senza console fisiche e ne abbiamo trovato un’anteprima all’Xbox Showcase a E3 2019.
Il setup consisteva in uno smartphone (Samsung Galaxy S10 Plus per dovere di cronaca) collegato alla rete via cavo e “teoricamente” a un server disposto a 400 miglia dalla location dell’evento. Una cifra non da poco, resa meno minacciosa dalla ridottissima latenza dalla fibra che sottendeva al tutto, ma ideale per dare prova delle funzionalità del servizio in una condizione teoricamente ideale, ma reale, di utilizzo.
La libreria di giochi a disposizione non era legata a un singolo titolo ma a più rappresentanti tra first party e third party: Halo 5: Guardians, Halo Wars 2, Forza Horizon 4, Gears 4, Resident Evil 7.
Li abbiamo provati tuttui. Ne sono derivati risultati sempre soddisfacenti, a tratti anche entusiasmanti, tranne che con Forza Horizon 4.
Fosse sempre così, farei la firma
Gears 4, Resident Evil 7 e Halo Wars 2 con i loro 30fps viaggiavano senza grossi problemi. Il lag è ridotto ai minimi termini. Per esperienza ricordo con certezza televisori con tempi di risposta ampiamente superiori a quelli sperimentati in questa occasione.
La qualità dell’immagine raggiunge vertici di dettaglio paragonabili alla controparte console nelle scene più statiche e mostra una lievissima quadrettatura nei momenti più concitati o in seguito a rapidi movimenti di camera, ma riconoscibili solamente ai bordi. E’ vero che il piccolo schermo dello smartphone riduce la percezione di perdita qualitativa, ma se così marginale è il compromesso per usufruire del cloud dove e come si vuole, e questo così lontani dal lancio del servizio, allora non è difficile immaginare che anche l’esperienza sul grande schermo possa raggiungere un risultato equivalente.
Discorso diverso per Forza Horizon 4 la cui fluidità con Project xCloud era tutto che garantita, microstuttering si accompagnava con un input lag più marcato e un framerate meno stabile. Non che fosse impossibile giocare, ma il trucco del cloud era talmente evidente da non averci minimamente soddisfato. Essendo un caso isolato, dato invece il riscontro con gli altri titoli e in particolare Halo 5: Guardians, abbiamo considerato anche l’opzione che ci fosse qualche problema con il sample o con la connessione di quella particolare postazione.
Il titolo 343, come anticipato, ha invece mostrato 60 fps “rock-solid” con solo qualche lieve calo in sporadiche situazioni. La fluidità del sistema era impressionante. Al netto di un lievissimo input-lag quasi impercettibile, la sensazione è stata quella di avere in mano proprio un mini schermo con la console collegata al di sotto.
Il futuro è già qui?
La tecnologia sta indubbiamente progredendo e se pensiamo alle connessioni di qualche anno fa e il lag sulle partita online, il ritardo minimo aggiunto da questi nuovi sistemi di streaming è irrisorio e il compromesso di un gioco fluido anche senza l’hardware sotto la scrivania sembra a portata di mano.
Le variabili che intercorrono nei due metri di un cavo HDMI, però, sono sicuramente di meno di quelle che rischiano di verificarsi tra due periferiche lontane centinaia di chilometri, e separate da qualche snodo di routing e da uno o più apparati difettosi. E’ normale, dunque, che ci sia scetticismo sulla fattibilità della diffusione del servizio in alcune aree, però è anche vero che tra 5G e fibra (due elementi che in Italia procedono la loro marcia ben più velocemente che in gran parte di Europa) le soluzioni per ovviare alle mancanze tecniche del paese rischiano di essere imminenti.
Project xCloud, pur in sordina durante la conferenza, ha avuto un piccolo spazio all’Xbox Showcase per mostrarsi in maniera semplice e diretta con fatti piuttosto che numeri e proclami. Abbiamo trovato ad aspettarci qualche titolo Xbox, una manciata di smartphone di fascia alta e un server a 400 miglia di distanza che ci permettava di sfruttarne lo schermo per giocare ad Halo, a Forza o a Gears. A parte i problemi riscontrati su un titolo, forse dovuti a problemi laterali al progetto, le prospettive di un gioco in cloud con questa qualità e questa latenza sono sempre più vicine e concrete. Ora dobbiamo solo aspettare aggiornamenti e novità sul lancio del servizio, sicuri che da qui in poi la presenza del cloud gaming nel futuro dei videogiocatori sarà una variabile di cui tenere conto.
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