Ti svegli una mattina e scopri che Square Enix, in realtà, ha già deciso. Sono settimane – almeno da gennaio – che parla del bisogno di guardare i videogiochi da punti di vista nuovi e diversi. È da tempo che cerca un modo per reinventarsi e, per farlo, passa dal recidere i suoi rami che aveva fatto germogliare in Occidente.
Per crescere e per i suoi progetti futuri, Square Enix decide di non avere più bisogno di Crystal Dynamics, che in tempi recenti si è divisa tra Marvel's Avengers e la saga Tomb Raider. Ma nemmeno di Eidos Montreal, i signori di Deus Ex adattati anche a Lara Croft e infine ai Guardiani della Galassia (che trovate su Amazon). E non ha bisogno di Square Enix Montreal, la divisione canadese specializzata nell'adattamento mobile dei franchise più famosi delle due sopraccitate.
Trova l'accordo per dare via tutto: Adam Jensen, Lara Croft, tenuti per mano da Legacy of Kain, da Thief e le altre produzioni delle due software house. Embracer Group si è fatta avanti ed è disposta a prelevare il pacchetto completo per 300 milioni di dollari. Praticamente, un'inezia.
La sensazione che rimane addosso è quella di una cessione sull'onda del «purché li si venda, e li si venda il prima possibile». Mentre le acquisizioni nel mondo dei videogiochi stanno smuovendo cifre nell'ordine dei miliardi, Square Enix sembra quasi accontentarsi. Dà via alcune IP storiche, qualche pietra angolare della storia dei videogiochi, nell'epoca in cui firma cose come Babylon's Fall, e pensa che vada tutto bene. Perché?
Numeri sul tavolo e «risultati sotto le aspettative»
I dati sono estremamente recenti: nel comunicato stampa diffuso a inizio aprile per la presentazione della nuova espansione di Outriders, Square Enix gonfiava il petto snocciolando i numeri dei suoi franchise di maggior successo. Tra, questi, nemmeno a dirlo, ecco spuntare anche Tomb Raider.
«Le compagnie del gruppo Square Enix» leggiamo nella nota stampa sul sito ufficiale, «possono vantare un portfolio di proprietà intellettuali di valore, tra le quali Final Fantasy, che ha venduto oltre 168 milioni di unità in tutto il mondo, Dragon Quest, che ha venduto oltre 84 milioni di unità in tutto il mondo, Tomb Raider, che ha venduto oltre 88 milioni di unità in tutto il mondo».
Dovendo fare i nomi di tre IP riconoscibili per il suo portfolio, Square Enix pesca dal mazzo e cita Tomb Raider. Che, per rimanere in tema, nonostante un ciclo vitale più corto ma molto più sotto i riflettori, ha numeri più alti di quelli di Dragon Quest. Sappiamo, però, che le IP storiche e soprattutto facenti capo agli studi interni in Giappone giocano un campionato a parte, per Square Enix, e ha senso che sia così.
Molto più tiepidi i numeri di Deus Ex, ma è comprensibile: la saga tutta transumanesimo e stealth ruolistico – un genere che, con l'immediatezza pretesa da molti giocatori, ha già abbastanza grattacapi di suo, anche quando eccellentemente realizzato come in questo caso – si accontenta di circa 12 milioni di copie in tutto il mondo. A riferirlo è direttamente la nota stampa diramata nelle scorse ora da Embracer Group.
Tra queste due proprietà intellettuali, insomma, Embracer porterà a casa, al momento del closing la prossima estate, franchise da 100 milioni di vendite cumulative. Perché, allora, Square Enix ha deciso di disfarsene? Perché gettare via la proprietà di Tomb Raider, quella per cui nel 2009 avevi deciso di mettere in piedi un'intera Square Enix europea, comprando Eidos Interactive, ora che arriva anche un nuovo progetto in Unreal Engine 5? Perché è «sotto le aspettative». Un ritornello che chi segue il mondo dei videogiochi, prestando attenzione anche ai suoi dietro le quinte, ben conosce.
Aspettative spietate o poco realistiche?
Potremmo rimanere in tempi recenti, il 2019, per parlare di come Square Enix commentò i risultati di Shadow of the Tomb Raider. Con sorpresa di nessuno, la compagnia fece riferimento a un andamento al di sotto delle previsioni, con «una partenza a rilento» per la terza avventura di Lara, arrivata a 4,12 milioni di copie distribuite al momento della presentazione dei dati.
All'epoca, il presidente Yosuke Matsuda affermò (anche in riferimento a Just Cause 4, a sua volta deludente) che le vendite poco soddisfacenti fossero dovute a una scarsa capacità di offrire qualcosa di unico con il gioco, in un mercato di avventure single player sempre più affollato.
Era però il 2013 quando il reboot originale, Tomb Raider, aveva messo insieme 3,4 milioni di copie in meno di quattro settimane. Il risultato? Square Enix insoddisfatta, perché i numeri non avevano tenuto il passo di quelli previsti.
Per arrivare al profitto, il progetto impiegò quasi un anno, da marzo 2013 a gennaio 2014: in quell'occasione, vi raccontammo, Scot Amos di Crystal Dynamics sottolineò il supporto dato dal publisher al progetto, facendo notare come – nonostante un mercato in cambiamento con i tantissimi soldi che arrivavano dal mobile – quello di Tomb Raider fosse ritenuto «un franchise chiave» da Square Enix.
Andò peggio a Deus Ex: nonostante l'ottimo Mankind Divided, la saga è finita in soffitta da anni, con il presidente Matsuda che affermò di non volerla abbandonare, ma che semplicemente Adam Jensen dovesse «aspettare il suo turno». Turno che, come sappiamo, non è mai arrivato: «la ragione per cui non c'è un Deus Ex in sviluppo in questo momento è che ci sono altri titoli su cui stiamo lavorando» aggiunse il dirigente.
Abbiamo scoperto, poi, che il titolo in sviluppo su cui si stava concentrando Eidos Montreal era Marvel's Guardians of the Galaxy. Un'avventura single player story-driven che, ecco il ritornello che si ripete, non ha soddisfatto Square Enix con le sue vendite. «Le vendite sono state al di sotto delle nostre previsioni» ha dichiarato Square Enix con franchezza agli investitori. Le licenze Marvel, che dovevano essere il fiore all'occhiello di questo corso di Square Enix, fanno invece storcere il naso con i loro risultati.
E quindi siamo punto e a capo: la compagnia giapponese sta vendendo dei franchise e degli studi specializzati nel realizzare single player che rimangono, puntualmente, al di sotto delle sue aspettative. Questo è dovuto, appare evidente, a dove venga posta l'asticella delle aspettative. Ma a decidere dove posizionarla, e dove si assesti la profittabilità di un progetto, è quanto spendi per realizzarlo: e se c'è una cosa che mette d'accordo tutti, è che realizzare i single player story-driven è costoso.
L'esempio di Hitman
Ricorderete che, solo qualche tempo fa, Square Enix fece un percorso simile – ma senza compravendite – anche con IO Interactive e la saga Hitman. La compagnia danese, autrice delle avventure dell'Agente 47, si ritrovò a essere scaricata dal publisher, ma poté tenere con sé la sua proprietà intellettuale più celebre.
Dopo aver provato, con il reboot Hitman, a rendere persistente il franchise, facendolo uscire a episodi, Square Enix ci riprovò con Hitman 2 e infine gettò la spugna. La saga non rientrava evidentemente nei suoi paletti e la lasciò andare via dal suo portfolio come se nulla fosse. Hitman 3 (potete comprarlo su Amazon) esce da indipendente e ottiene un grande successo commerciale. Il punto sarebbe capire se sarebbe stato un successo anche secondo i calcoli di Square Enix.
L'aspetto chiave della vicenda Hitman, però, risiede soprattutto nel tentativo di rendere la saga persistente, perché è lì che si riassume la carta che Square Enix sta cercando di giocare da tempo. Se mi tengo stretto Outriders e organizzo eventi stampa per dargli una botta di rinnovata vita con una nuova espansione, ma mi vendo Tomb Raider, sto mettendo in chiaro quali siano le mie priorità.
Qualsiasi cosa, ma non un single player
Square Enix ha cercato in tutti i modi di rendere episodiche le sue serie più famose. Non sappiamo nulla della seconda parte di Final Fantasy VII Remake. I recenti Tomb Raider hanno visto una pioggia di DLC che potesse mantenere vivo l'interesse dei giocatori nel lungo periodo.
Babylon's Fall è nato carne ed è morto pesce, venendo reinventato come gioco persistente senza avere né arte né parte, progettato male ed eseguito peggio. Riesumare Chocobo Racing per battezzarlo Chocobo GP e minarlo di stagioni ricche di microtransazioni invadenti e frustranti, peraltro non visibili nelle copie review fino al day-one, probabilmente non è la migliore delle idee che possano venire in mente.
Ma la lista sarebbe lunghissima: pensiamo ai tentativi episodici del modello Life is Strange. Al già citato Hitman che, non risultando adattabile alla persistenza, finisce fuorigioco e viene scaricato dal publisher. Pensiamo alla frammentazione di FFVII su piattaforme diverse e a quella di Kingdom Hearts. Pensiamo alla nascita, l'esecuzione e il naufragio di un progetto come Marvel's Avengers, su cui hai fatto concentrare per anni proprio Crystal Dynamics: doveva diventare la scatola dei giochi dei fan dei supereroi Marvel e durare negli anni, ma non ha mai scaldato il cuore a nessuno per ammissione di Square Enix stessa.
Un flop che, però, non è bastato ad allontanare la compagnia dai game as a service, i cosiddetti GaaS: qua rientra in gioco anche Outriders, ed è evidente il perché venga supportato con nuove espansioni, nella speranza di farne una produzione a coda lunga.
«Anche se le nuove sfide che abbiamo affrontato con questo titolo hanno prodotto un risultato deludente, siamo sicuri che l’approccio GaaS crescerà di importanza mentre il gaming sarà sempre più orientato ai servizi» spiegò Square Enix ai suoi investitori, solo lo scorso novembre, parlando di Avengers.
Il futuro è dei servizi e dei giochi persistenti, nella prospettiva della compagnia giapponese. Anche perché produrre single player ha un costo sempre più proibitivo: le vendite di Shadow of the Tomb Raider vennero ritenute al di sotto delle aspettative perché il gioco era costato oltre 100 milioni di dollari. Raggiungere un alto livello di qualità è sempre più dispendioso e, di conseguenza, impone prezzi alti anche per i consumatori, e un'asticella delle vendite da raggiungere per andare in profitto che può farsi complicata.
Qualche tempo fa perfino PlayStation, che sa una cosa o due sui giochi single player, affermò che i loro costi fossero importanti – motivo per cui non avrebbe potuto permettersi un modello di fruizione in stile Game Pass, poiché economicamente «non sostenibile». Non, sicuramente, a fronte di quanto costi rendere questi giochi realtà e infine promuoverli.
Si tratta di una certezza che, è un po' un segreto di Pulcinella, serpeggia già da tanto tempo nei corridoi di Square Enix. I giochi persistenti mi fanno guadagnare nel lungo periodo, i giochi single player hanno un ciclo di vita più corto e non coinvolgono a lungo il giocatore, nonostante siano molto costosi da mettere in piedi. Perché allora continuare a farli, si sarà domandata la compagnia, che ne ha scaricato quanti più possibile.
Era il 2018 quando la testata GamesIndustry.biz aveva intervistato David Anfossi, di Eidos Montreal, discutendo con il leader del team proprio del bisogno di trovare nuovi modelli per i single player. Certo, rimarrebbe da capire quanto parlasse davvero Eidos Montreal e quanto Square Enix.
Nelle parole di Eidos Montreal:
«Ci sono dei trend ogni anno, oppure ogni due anni. Che si tratti del multiplayer, della co-op, degli MMO, del single player. Se riesci a dare vita a un'esperienza di qualità, raggiungerai il pubblico che vuoi.Ciò detto, penso che le esperienze story-driven stiano affrontando un cambiamento generazionale. Soprattutto per persone come me, quelli più vecchi, che hanno più di venticinque anni».
Nella sua riflessione, Anfossi si riferiva ad esempio al poco tempo a disposizione per completare una lunga esperienza single player, suggerendo che i giochi in stile God of War dovrebbero durare meno. Questo garantirebbe, sulla scia di Hellblade, preso come modello, sia una percentuale di completamento più alta, sia costi di sviluppo sensibilmente più bassi.
«Comunque, i single player sono più forti che mai, e dovrebbero continuare» aveva chiosato Anfossi. Square Enix, almeno sui single player firmati Eidos Montreal, è stata di diverso avviso.
La visione di Square Enix, la visione di Embracer
Ha colpito, nella nota stampa di Square Enix in occasione dell'accordo con Embracer, anche la trasparenza con cui la compagnia abbia fatto riferimento all'uso di parte di quei soldi per investire su tecnologie come intelligenza artificiale, cloud e... blockchain. In quest'ultimo caso, la concezione si ricollega a quanto già detto numerose volte dal presidente Matsuda, secondo il quale inserire NFT all'interno dei videogiochi sarebbe un modo per valorizzare l'operato della community, perché «i giochi tradizionali non sono più abbastanza».
Appare molto evidente come il futuro dei videogiochi, secondo Square Enix, sia non solo nei modelli GaaS a cui fa riferimento, ma anche in una monetizzazione che crei una sorta di marketplace digitale all'interno delle realtà di gioco stesse.
Ci saranno ancora single player di Square Enix? Ovviamente sì. La compagnia li considera un core business profittevole su cui puntare forte per il futuro? Non abbastanza da non dare via per $300 milioni il suo blocco occidentale e le sue IP.
A incuriosire è quanto diametralmente opposta sia invece la visione di Embracer Group. In procinto di portarsi a casa Crystal Dynamics, Eidos Montreal e l'abilità sul fronte mobile di Square Enix Montreal, la compagnia commenta nella sua nota scrivendo che:
«Embracer ritiene che ci sarà una crescente domanda per contenuti di alta qualità, compresi i single player AAA, nel corso della decade».
È alla luce di questo che Embracer sta eseguendo diverse acquisizioni, interessata a farsi sempre più strada nel mercato dei giochi AAA – quelli che costano tanto e che devono di conseguenza vendere tanto (TANTO) per andare in profitto.
Se Square Enix dà via franchise come Tomb Raider, insomma, è perché ritiene che non ci sia possibilità di farli crescere, che sia costoso produrre nuovi episodi e difficoltoso farli arrivare al profitto. Embracer pensa invece che la domanda per i single player aumenterà nel prossimo futuro e che sia possibile portare a ulteriori crescite le IP che sta acquisendo.
La domanda è quante altre compagnie si ritroveranno sulla linea di Square Enix e quante su quella di Embracer, e che futuro attenda noi amanti dei giochi single player che non cerchiamo persistenza, non cerchiamo nuove stagioni di contenuti, ma siamo abbastanza anziani da voler bene a quei viaggi che avevano un inizio e una fine definiti, e che oggi richiedono investimenti così imperiosi da spaventare perfino la casa di Final Fantasy.
Anche perché, in un'epoca in cui perfino la persistenza di Call of Duty inizia ad arrancare, la soluzione non può essere disfarsi di quelle IP che non riesci a mandare in profitto con l'abuso di microtransazioni, o a piegare verso un modello persistente. Soprattutto se il modello persistente è quello di Babylon's Fall.